Prince of Persia: The Lost Crown es la nueva evolución del metroidvania

Hacer un videojuego del género metroidvania —aunque quizás sería más correcto emplear el término search action, acuñado por los japoneses— no es tarea fácil. Tienes que crear mundos interconectados que sean divertidos e intuitivos de explorar, así como habilidades diversas que alteren de forma significativa la jugabilidad y nuestra relación con el entorno. Pero la verdadera espada de Damocles está en el mercado al que te enfrentas: la sombra de los más grandes es alargada, pero es que además hay un sinfín de lanzamientos de este estilo todos los años. Esta sobresaturación lleva a que termine habiendo muchas joyas ocultas, un estatus extenuado si desviamos nuestra mirada al resto de la industria. Prince of Persia: The Lost Crown es el caso más reciente de este triste fenómeno. Entre una campaña de marketing paupérrima de parte de Ubisoft, su lanzamiento en la Epic Games Store en lugar de en Steam y la inmensa cantidad de juegazos que han salido en el primer par de meses del año, este título no ha movido toda la atención que habría podido. Hoy os traemos no tanto un análisis de esta entrega, sino una celebración de las formas en que refina y hace avanzar su género pese a lo mucho que se ha iterado en la fórmula a lo largo de estos años.

Parte de la gracia de estos juegos es la idea de dominar el mapa, de entrada hostil y duro de navegar, a través de cada nuevo poder que vamos adquiriendo. Pero, antes de llegar a ese punto, debemos hacernos la siguiente pregunta: ¿de qué punto partimos? Lo típico será que nuestros controles iniciales sean muy sencillos y solo podamos saltar, hacer el ataque básico y alguna otra acción más. Al principio de Metroid: Zero Mission Samus apenas es capaz de disparar y brincar —en aquel título, hasta agarrarse a los bordillos era un potenciador—. Otros títulos como Hollow Knight ni siquiera permiten el uso de técnicas como el wall jump hasta pasadas un par de fases. Esto tiene la ventaja de que, a largo plazo, comunica muy bien el desarrollo de nuestro personaje y facilita el aprendizaje de las mecánicas por parte del jugador. Ahora bien, entraña el riesgo de que los primeros compases de la aventura se enfanguen y resulten poco intuitivos o incluso aburridos. Recordemos que un metroidvania normalmente empieza con un moveset que no es con el que está pensado el grueso de los desafíos que se nos presentan; éste suele ser el que alcanzaremos pasado el ecuador de la experiencia.

Las cosas como son, Sargon es muy guapo y los bisexuales hemos vuelto a ganar. / ©Ubisoft

En contraposición, Sargon —protagonista de Prince of Persia: The Lost Crown y miembro de los Inmortales, un grupo de justicieros que protegen a Persépolis de toda amenaza— se adentra en el Monte Qaf con más herramientas que de costumbre, sobre todo en lo tocante al combate. Puede correr, hacer ataques cargados en varias direcciones e incluso desde el aire, doblegar ofensivas enemigas con su parry y ejecutar algunos combos sorprendentemente profundos a través de la combinación de todas estas técnicas. Esta fluidez aparece reforzada por su capacidad para columpiarse y agarrarse a las paredes, que permite el desarrollo de las fases de plataformeo clásicas de la saga incluso sin haber obtenido algunas de las mejoras fundamentales. El equipo de Ubisoft Montpellier sabía que estaba tostando café para cafeteros y centró su interés, siguiendo la estela de títulos como los Ori o Guacamelee, en hacer a su personaje inmediatamente divertido de controlar para colocarlo, de entrada, en situaciones diversas que respetan la inteligencia y el bagaje de su audiencia.

Pero es que, gracias a la inmensa creatividad en despliegue, la implementación de cada nueva habilidad conserva esa sensación de crecimiento personal por lo hermosamente que se entrelazan entre sí. En Metroid Prime, obtener el rayo de plasma nos sirve para solamente abrir puertas rojas y hacer daño adicional, cosa que no es necesariamente negativa, si bien resta emoción al momento porque no suma matices efectivos a cómo manejamos a Samus. The Lost Crown diseña cada potenciador como parte de un todo y los hace útiles a efectos de exploración, combate y desafíos acrobáticos, simultáneamente.

Antes de poner ejemplos, conviene advertir que este párrafo contendrá destripes mecánicos del título, no así de su argumento. El arco de Menolias, fuera de ser la típica opción a distancia que mantiene a raya a los monstruos pequeños, puede transformarse en un chakram y, así, nos permite activar unos engranajes especiales para resolver numerosos puzles. Más adelante en la aventura, el jugador es capaz de teletransportarse allá donde llegue el proyectil, lo que permite atravesar verjas o incluso falsear algunas secuencias si se dispone del suficiente ingenio. Otro caso destacable sería el de la garra dimensional, que nos permite guardar casi cualquier enemigo u objeto interactivo en una dimensión paralela y expulsarlo a voluntad. Esto puede usarse para que un pelotón de soldados se enfrente entre sí, así como para abrir grietas esparcidas por el mundo con explosivos. Ni siquiera la mejora más tardía, el gancho, queda exenta de esta regla: no solo podremos agarrarnos a ciertos puntos para ampliar nuestra movilidad, sino que, por ejemplo, es posible quitarle los escudos a los grandullones que los suelen llevar. Y todo esto lo hace con una elegancia y una aparente facilidad que asombra.

©Ubisoft

Otra forma en la que esta entrega da respuesta a una tendencia reciente de su género es con el sistema de amuletos —y, en menor medida, también el de ataques especiales—. Ya sean los rosarios en Blasphemous o los talismanes en el ya mencionado Hollow Knight, customizar a nuestro personaje a través de los distintos coleccionables que nos vamos encontrando se ha popularizado, no solo porque premia de un modo muy palpable la exploración sino también porque aporta rejugabilidad y hace que cada uno pueda adoptar su estilo propio. Ahora bien, la lista de amuletos en sí y los beneficios que aportan suelen variar en calidad y en relevancia. Algunos modifican aspectos tan elementales como el efecto de empuje de los ataques, su cadencia o hasta la velocidad de desplazamiento, de modo que renunciar a ellos una vez los hemos probado se hace muy difícil. Un ejemplo muy claro de esto sería el talismán que revela tu posición en el mapa de Hallownest, dado que casi nunca se van a dar situaciones en las que no quieras llevarlo. Esta falla, es decir, el hecho de que existan builds excesivamente transformativas, pervierte el fin de este sistema porque, paradójicamente, desincentiva la experimentación y homogeniza la experiencia jugable.

Téngase por delante que The Lost Crown no remedia esto por completo, puesto que hay un par de amuletos —como el que aumenta el ataque físico de Sargon, sin más consecuencias— que resultan claramente muy ventajosos frente al resto. Sin embargo, se aproxima bastante a un modelo ideal precisamente por eliminar aquellos que modifican las mecánicas básicas. Se trata de ajustes verdadera y puramente aditivos, los cuales se expanden sobre unas bases que se mantienen iguales para todos. En lugar de alterar los tiempos para ejecutar el parry, puedes hacer que lograrlo exitosamente aumente tu vida o que te dé una ventaja temporal al ralentizar a tu atacante. Si eres el tipo de jugador perfeccionista y no quieres dejar un solo rincón del mundo sin explorar, puedes activar un contador que te avise cuando haya un cofre cerca. Merecen especial mención los picos de Athra, ataques especiales que se categorizan aparte y cuya obtención está vinculada al progreso en la historia o al descubrimiento de minibosses opcionales. Al recibir un tratamiento diferenciado, sabes lo que esperar de ellas: no te ayudarán a progresar en la aventura pero dan un puntito extra al combate e incrementan la expresividad. En definitiva, las bondades de Castlevania y su acercamiento a los juegos de rol —nótese que la mayoría de estos amuletos se pueden mejorar hasta dos veces en la forja de Kaheva— quedan perfectamente casadas con las de Metroid y su mayor rigidez e interés en rellenar el mapa. Ninguna de las dos formas de aproximar este género quedan alienadas.

Pero el que es, sin duda, el mayor triunfo de Prince of Persia: The Lost Crown es su compromiso por proveer a su audiencia de multitud de opciones de accesibilidad, sin mermar por ello la complejidad o enfoque hardcore de la experiencia estándar. Los metroidvania son juegos duros, no necesariamente por su dificultad en el sentido estricto de la palabra, sino porque están intrínsecamente diseñados bajo la premisa de dar pocas indicaciones al jugador y dejar que él mismo descubra el mundo poco a poco. No es extraño escuchar alguna anécdota en las líneas de «Me lo estaba pasando genial con Super Metroid, pero me quedé atascado en una parte donde tenía que colocar una bomba en un bloque concreto sin pistas del entorno que me lo indicasen». Además de contar con un modo guiado que nos indica con mayor precisión a qué zonas del mapa acudir en caso de confusión, esta entrega nos trae una curiosa novedad en la forma de los fragmentos de memoria.

Orientarse nunca fue tan sencillo. / ©Ubisoft

Se ha vuelto una suerte de tradición el disponer de iconos que colocar en el mapa para que nos sirvan de referencia. Ayuda a aminorar el tedio una vez nos hacemos con nuevas habilidades y queremos volver sobre nuestros pasos para ponerlas en práctica. Los fragmentos de memoria llevan esta idea a sus últimas consecuencias y sacan una captura de ese lugar en concreto del mapa, para que podamos consultarlo en cualquier momento y recordar cuál obstáculo en específico nos habíamos encontrado. Sin embargo, no pueden usarse libremente, pues se trata de un recurso limitado que tendremos que gestionar —una exploración diligente es premiada con más usos, eso sí—. Es una adición lógica, bien manejada y tan puramente positiva para el ritmo de la obra que, siendo honestos, podría ser la nueva norma para los demás del género.

Podríamos detenernos a analizar muchos otros aspectos de la campaña, como su diestro acercamiento a las posibilidades narrativas del formato no lineal con un argumento que, sin apuntar alto con su premisa, nos demuestra que a veces menos es más. O la hermosa dirección artística del título, que no paraba de sorprendernos con entornos que oscilaban entre agradables y alucinantes y un diseño de personajes sobresaliente. O la generosidad de su contenido, puesto que esta entrega alcanza la veintena de horas y nunca llega al punto de la fatiga, pues es consciente de cuánto hay que revisitar cada idea antes de pasar a la siguiente. Pero el quid de la cuestión es que Prince of Persia: The Lost Crown no solo trae un formato fresco para su saga que mantiene la esencia intacta, sino que lo hace con confianza e ímpetu, con ganas de participar en la dialéctica constante que es el lanzamiento de metroidvanias. No os vamos a engañar, se nota la pata por la que cojea: os vais a cruzar con algún que otro bug por el camino y algunas secuencias fueron notoriamente recortadas por, presumiblemente, constricciones de tiempo. No obstante, no deja de ser un gran paso hacia adelante que, tristemente, no está recibiendo toda la atención que se merece. Y esto es especialmente trágico porque creemos firmemente que, si su alcance fuese proporcional a su calidad, estaríamos ante el tipo de salida de la que muchos tomarían notas para encauzar sus futuros proyectos. Quizás estén a tiempo de darle la vuelta a la tortilla si vuelven a llamar a Jake Gyllenhaal, quién sabe.

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