Detalles de Diseño: BFS o cuando las espadas son cómicamente grandes

Uno de los tropos que más rápidamente asociamos al manga-anime es el de las armas de dimensiones imposibles, un tropo que recibe el acrónimo de BFS ―que no BTS― de “Big Freaking Sword”, si bien suele usarse para englobar a más armas que las espadas. La idea de este artículo es tanto rastrear su génesis, … Sigue leyendo Detalles de Diseño: BFS o cuando las espadas son cómicamente grandes

Detalles de diseño: cuando te tiene que ganar un jefe

Probablemente, si tuviera que elegir una mecánica narrativa perenne de todo el medio de los videojuegos, creo que sin duda elegiría a los jefes. Finales o no, esta serie de encuentros suelen significar un clímax del arco narrativo que está ocurriendo o incluso de toda la historia, al igual que también exigen el máximo esfuerzo … Sigue leyendo Detalles de diseño: cuando te tiene que ganar un jefe

Detalles de diseño: La agencia sin agencia

En muchos videojuegos es habitual poder elegir las características y habilidades de los personajes. Bien sea subir defensa, ataque o poder mágico o cambiar el color de pelo o vestimentas, cierto grado de cambios a la carta es esperable. Con todo, aún hay algunos géneros en los que la caracterización al gusto es mínima o la actitud del personaje principal está tan ceñida al guion que la comunidad solo lo acompaña en su aventura o ayuda a resolver sus problemas.

Detalles de diseño: La calma de pescar

Futoi Karasu es una web, pese a lo que parezca indicar alguno de sus últimos artículos, que apoya y recomienda el veganismo como modo de vida y alimentación, corporativamente hablando. Pero así como no por valorar positivamente los bélicos esfuerzos de algunos de los protagonistas de la franquicia Fire Emblem estamos a favor del genocidio … Sigue leyendo Detalles de diseño: La calma de pescar

Detalles de diseño: Job y Class Systems en los videojuegos

En el mundo de los videojuegos, particularmente en el de los de rol, hay una gran cantidad de formas de desarrollar a los distintos personajes que manejamos en estos entornos virtuales. Algunos, como The Elder Scrolls V: Skyrim, son tabulas rasas preparadas para mejorar mientras ejecutamos acciones, otros, por su parte, usan un simple sistema … Sigue leyendo Detalles de diseño: Job y Class Systems en los videojuegos

Detalles de diseño: Cuando las ciudades crecen

Los videojuegos son proyectos muy complejos y como tal, se suele hablar de todos su apartados entre distintos círculos de fanáticos y expertos, ya sea el apartado artístico, el argumental o, principalmente, al ser un elemento crucial en este arte interactivo, la sección de gameplay. Sin embargo, se habla mucho de forma vaga o superficial … Sigue leyendo Detalles de diseño: Cuando las ciudades crecen