La historia de los videojuegos es un apartado muy interesante que suele pasarse por alto. No nos referimos al argumento ni a su narrativa, sino a las casualidades y ocurrencias que provocaron la existencia y evolución de algunas de nuestras obras favoritas. Que la existencia de la ubicua mecánica de combo de los juegos de peleas naciera como un bug o el hecho de que el afamado Xenogears iba a ser la séptima entrega de Final Fantasy son datos que enriquecen en su justa medida las obras a las que pertenecen. Sin embargo, ¿sabíais que hay juegos que intentan emular la historia al completo de una consola o compañía? Acompañadnos, en Detalles de diseño, y veamos algunos de los ejemplos de cómo puede construirse un universo ficticio como estos.
Los primeros, por virtud de ser más antiguos que el resto son los que componen la bilogía de Retro Game Challenge, conocida en Japón como Game Center CX: Arino no Chousenjou. Ya hemos hablado anteriormente en Futoi Karasu del bueno de Arino y estos juegos actúan de cierta manera como un intento de imitar la frustración de éste en sus programas. En estos títulos, Arino se ha convertido en un maestro de juegos y decide mandar al jugador al pasado, cuando él era joven, para retarle a las desafiantes obras de antaño. Es entonces cuando conocemos a la versión del villano de esa época, que toma por loco a su otro yo y nos acompaña en nuestra aventura por los diferentes juegos.
Durante la historia principal, iremos viajando en el tiempo entre las diferentes entregas que van saliendo, entre las cuales podremos encontrar algunos desafíos muy arduos para el jugador promedio. Sin embargo, esto tiene truco. Mientras vamos avanzando con los desafíos —de creciente dificultad, el último normalmente será terminar el juego en sí— nuestro compañero irá comprando las nuevas ediciones de la Game Fan Magazine, una revista que trae anuncios de futuras obras, curiosidades acerca de las que ya han salido o incluso trucos que nos ayudarán con las partes más complicadas que encontremos. Todo esto hace sentir una cohesión interna entre los títulos y le da una verosimilitud que realza el producto completo. Esto también pasa entre los propios juegos y es gracioso ver como, por ejemplo, la saga Haggleman pasa de un plataformas colorido a una obra más similar a los Ninja Gaiden originales, bajo la premisa que los desarrolladores quieren llamar la atención de un público más adulto. Estos títulos gozan de cierta popularidad hasta el punto de que recientemente tuvieron una reedición para la Nintendo Switch que, desgraciadamente, no salió de Japón —al igual que la segunda entrega, aunque esa tuvo la suerte de tener una traducción hecha por fans—. También existe una tercera entrega, pero es un bajón de dificultad considerable respecto las dos originales, así que la pasaremos por alto.

Last Call BBS hace algo similar, pero para hablar de este juego tenemos que hablar de su desarrolladora, Zachtronics. Esta compañía, con el diseñador Zach Barth a la cabeza, se dedicaba principalmente a hacer juegos de puzles que brillaban por su profundidad y complejidad, a tal punto que algunos requieren conocimientos técnicos sobre programación de nivel alto. Esta corriente no solo formó un nicho tan pequeño como intenso en su fervor hacia estas obras, sino que creó un pequeño subgénero —Zachlikes— que sigue viento en popa. Todo esto nos lleva al ocaso de la empresa, que por sentirse estancados en hacer el mismo estilo de juegos una y otra vez decidieron traernos un último corolario antes de despedirse, formado por todas las ideas que les hubiera gustado plantear al completo pero que no tuvieron oportunidad de desarrollar. El título que nos ocupa, básicamente, encierra la idea antes mencionada en un marco jugable.
Nos encontramos con un ordenador SAWAYAMA con la capacidad de conectarse a un foro de los de antaño que, en un milagro de preservación, tiene subidos varios de los juegos que podía usar esta computadora. Con una ambientación retro —el largo tiempo ficticio de descarga para tan poco tamaño os hará sentir nostálgicos a más de uno— iremos descargando algunos de los juegos que han hecho en esta despedida, como una suerte de Picross mezclado con gestión de mazmorras, un juego cuya particularidad es estar en un idioma ilegible o un título similar a Puzzle Bobble pero estructurado narrativamente como la emulación de copia pirata japonesa. Todo esto estará acompañado de las conversaciones con la persona que lleva la comunidad de donde el jugador descargó el juego, que poco a poco irá contando curiosidades o incluso su relación personal con cada una de las obras que mantiene preservadas en la red profunda, para dar más tridimensionalidad al conjunto. Con la calidad individual al nivel que suelen tener sus juegos, Last Call BBS puede considerarse un cierre inmejorable para una desarrolladora muy especial.

Por último, queremos sacar a la palestra el juego que inspiró este artículo, UFO 50. Nos lo trae Mossmouth, un conjunto de seis desarrolladores entre los que están Derek Yu —Spelunky— y Ojiro Fumoto —Downwell y Poinpy— como los más identificables. Esta obra nos lleva a la colección de todos los juegos que desarrolló la empresa UFO Soft durante los años que estuvo activa. Al iniciar el título, la friolera de cincuenta juegos completos —todos con sabor a consolas de antaño— se presentan ante el jugador, el cual puede ejecutarlos en el orden que quiera. Todas las obras están completas de principio a fin, aunque sí es cierto que alguno que otro es más corto, como eran los de la generación de los 8 bits, dependiendo del género y el año del que procede en esta colección. Todos los géneros están cubiertos y cada obra ofrece una idea nueva e interesante que no se repite —salvo excepciones que, en cierto modo, están puestas a propósito— y que tiene tanto un muy alto nivel de pulido como de decisiones de calidad de vida modernas. Dicho lo cual, es cierto que conseguir completar los juegos y lograr el oro —la marca de que ese juego se ha terminado, con un marco de color rojo— tiene una dificultad más pareja a la de los juegos que quieren emular que al estándar de hoy en día.
Nos hallamos ante una hazaña sin parangón que ha durado ocho años de desarrollo, con más de 330 temas musicales y una interconexión entre las obras no solo directa entre juegos con el mismo nombre, sino de forma sutil viendo los desarrolladores que trabajaron en cada una. Poco a poco, se teje una narrativa que el jugador va descubriendo gracias a pequeños secretos y omisiones entre las obras, planteando y sucesivamente resolviendo preguntas como por qué se menciona una secuela que no existe o, en última instancia, si hay algo mayor oculto entre el gran rompecabezas que forman la media centena de juegos. Quizás, así, podamos averiguar que pasó realmente con esta misteriosa empresa. Se trata de una obra difícilmente repetible durante un tiempo y un homenaje enorme a las generaciones de 8 y 16 bits de los videojuegos.

Por supuesto, este pequeño conjunto de juegos —hay unos pocos más, pero no son tan destacables— dependen mucho de que el jugador sea alguien con curiosidad de cómo funcionan por detrás estas obras, por lo que para gente mas casual en este ámbito probablemente provoque cierto rechazo, especialmente si no son propensos a disfrutar juegos de las eras que suelen emular. Eso sí, que esto no os haga pensar lo contrario, la calidad individual de cada uno de los títulos es más que destacable, particularmente en los dos últimos presentados, por muy cierto que sea que no todo el mundo encuentra interesante la simulación de épocas de antaño. La sensación de que un mundo nuevo se abre ante ti es ciertamente una difícil de replicar, pero estas obras consiguen, con sus pequeños microcosmos, hacer que uno se sienta como la primera vez que se enfrentaba a una nueva consola, preparado para ver cómo evoluciona ese medio que tanto ama. Y eso es muy digno de celebrar.