A veces llegan obras que nos recuerdan que no está aún todo inventado. Que, si nos distanciamos de los modelos tradicionales de financiación y desarrollo, si dejamos que una dirección creativa única y atrevida marque el compás, aún es posible descubrir nuevos horizontes para la industria. Son prácticamente estrellas fugaces del videojuego, que aparecen de forma tan inesperada como esporádica. Eso es justo lo que las hace tan especiales. En un mar de producciones conformistas —que no son por ello, evidentemente, menos meritorias—, fruto de la aversión al riesgo, The Hundred Line -Last Defense Academy- se desmarca de toda convención y nos propone una experiencia irrepetible que, al margen de sus asperezas o sus, mucho más frecuentes, momentos de brillantez, nos recuerda que aún podemos revivir ese asombro puro, infantil en el mejor de los sentidos, que nos unió a tantos a los juegos.
Hundred Line nace de la unión de dos leyendas, Kazutaka Kodaka (Danganronpa, Master Detective Archives: RAIN CODE) —a quien, por cierto, tuvimos el increíble honor de entrevistar desde Futoi Karasu— y Kotaro Uchikoshi (Zero Escape, AI: The Somnium Files) que, tras haber cultivado sus respectivos estilos en Spike Chunsoft, se lanzaron a la aventura y fundaron su propia desarrolladora independiente en 2018, Too Kyo Games. El entonces llamado Extreme X Despair era el buque insignia de la primera parrilla de anuncios firmados por el estudio, promocionado sencillamente como la unión de los estilos de ambos autores. Casi siete años después y tras un desarrollo lleno de dificultades, vería la luz la premisa más ambiciosa de sus carreras: una visual novel de cien finales auténticos, sin que hubiera una opción claramente correcta y en la que las decisiones del jugador tuvieran el peso que merecen.

La elaboración de este concepto, sobre el papel, era simple. Kodaka escribiría una primera ruta, la «básica», mientras que a Uchikoshi —conocido, a fin de cuentas, por las narrativas no lineales e interconectadas de sus títulos— le correspondería tomar dicha plantilla y definir las bifurcaciones a las que podría conducir, delimitando a la postre las reglas de oro que debían seguirse en todo momento y las conexiones más significativas. La mayor y más evidente complicación se hallaba en el tamaño del guion, que desbordaba lo razonable para la dupla y exigió que se sumara una plantilla de colaboradores, que aportarían sus sensibilidades únicas a cada desvío de la trama. El resultado final son unos seis millones de caracteres japoneses; más texto que Baldur’s Gate 3, más que Umineko, más que Rance X: Showdown. Y, lo que es mucho más importante, una experiencia narrativa tan demencial como hechizante.
Takumi Sumino lleva una vida perfectamente normal en el Distrito Residencial de Tokio. Tiene una familia corriente, amigos corrientes y clases, como no podía ser de otra manera, también corrientes. De vez en cuando hay que esconderse en un búnker, cada vez que el cielo se baña de color rojo y saltan todas las alarmas, pero no es nada por lo que preocuparse. Todo cuanto Takumi cree saber pega un vuelco cuando, tras ver cara a cara la barbarie causada por los invasores del mundo exterior, el joven despierta unos extraños poderes que le permiten luchar utilizando su sangre. Tras perder el conocimiento, despierta en la Last Defense Academy, a la que se deberá enrolar junto con otros estudiantes para, primero, evitar que el último bastión de la humanidad caiga y, segundo, lograr regresar a su hogar. Solo hará falta que mantengan el fuerte durante cien días.
En nuestra primera partida, sobre todo si hemos decidido encaminarnos a ciegas, es muy posible que no tengamos muy claro cómo vamos a poder llegar a esos cien finales. Y es que, antes de inmiscuirse en su compleja red de decisiones y consecuencias, Hundred Line plantea un «prólogo» de unas 30 horas dedicado exclusivamente a presentar a sus personajes y las reglas que ordenan su peculiar mundo.
De alguna manera, el juego nos «engaña» al hacernos pensar que ya desde el principio estamos definiendo las primeras pinceladas del destino de los personajes. Sin embargo, quizás se debe más bien a que la publicidad del juego fue un tanto engañosa ya que, por otra parte, es una decisión muy lógica; no tendría sentido poner en manos del jugador el rumbo de la historia sin antes haber sentado unas bases. Aquí vemos una de las primeras formas en que esta obra no solo es la expresión máxima del estilo de sus autores, sino también la perfección de su técnica. En otros títulos de Kotaro Uchikoshi, como Virtue’s Last Reward, entramos muy rápidamente en el ruedo de las decisiones, lo que a veces puede dar la impresión de que hay que dar palos de ciego durante varias horas hasta formarnos una imagen más o menos clara de lo que está pasando. Al contar con un guion mucho más amplio, Hundred Line se puede permitir crear un vínculo previo muy fuerte entre el jugador y su mundo para que, así, cuando agarremos al toro por los cuernos cada ramificación se sienta mucho más personal.
También sirve este segmento introductorio para depositar el grueso de su combate de estrategia en cuadrículas, al estilo de un Fire Emblem, con la relevante particularidad de que la muerte no es permanente. De hecho, una de las formas de ejecutar las ultis de cada personaje es sacrificándolos cuando les queda poca salud, lo que además crea recursos para el resto de unidades. Pero estas no son simples fichas que mover en un tablero, sino nuestros inseparables compañeros, a cada cual más carismático y pintoresco que el anterior. Se nos quiere hablar, a través de las mecánicas, de lo prescindible que es la vida de un soldado en el eje del conflicto. No hace falta ser muy avispado para ver que, tras esta premisa, se anticipa un mensaje sobre los sinsentidos de la guerra. Pero el juego esconde más, mucho más.

Por lo demás, hay que tener un poco de paciencia con este primer acto, que quizás peca de intrascendente por momentos —el argumento se centra mucho en las desavenencias de los personajes, lo cual puede resultar cargante—, pero una vez pasamos la prueba del algodón, nos damos cuenta de que esta presentación es un necesario preámbulo a algo mayor. Hundred Line pide mucho al jugador, pero si confiamos en la visión de Kodaka y Uchikoshi, nos premiará sobremanera.
Es entonces que, muy posiblemente con sensación de empache y creyendo —erróneamente— que ya está todo el pescado vendido, el juego se abre de verdad. El sistema de rutas está estructurado como un árbol, partimos de una misma base y vamos tomando una serie de decisiones que nos repartirán entre las distintas y diferenciadas rutas. Algunas serán diametralmente opuestas, ya que se habrán separado desde el inicio, mientras que otras más similares partirán de puntos argumentales cercanos. En Hundred Line no hay decisión que no aporte nada, hasta la que podría parecer la mayor chorrada —ejemplo real: elegir si nos gusta más la carne o el pescado— nos llevará a una conclusión diferente, por lo que eliminamos las preguntas para añadir sabor a la partida tan típicas de muchas visual novels. Vista de esta manera, la estructura es bastante sencilla, ya que el juego no se basa en sistemas de puntuaciones o de flags. Además, las combinaciones son imposibles; cada elección nos cierra la otra puerta.
Acometer una propuesta narrativa tan ambiciosa trae consigo, como es lógico, una serie de riesgos como podría haber sido que el juego careciese de cohesión en su conjunto, pero nada más lejos de la realidad. Sin perjuicio de que haya rutas que manejan registros e, incluso, géneros completamente distintos —tu típico slice of life, un killing game, hasta un programa de romance estilo Infierno para solteros—, todas están cortadas por el mismo patrón gracias a un elenco de personajes que se siente realmente vivo. Son el pegamento que todo lo une y, además, un auténtico soplo de aire fresco si se contrastan con los planteles menguantes de otros juegos de Kazutaka Kodaka. No en vano, que se vean inmiscuidos en situaciones de toda clase permite observar a algunos de ellos desde prismas muy diversos, lo que los hace poligonales y complejos sin que se sienta forzado. Cada desarrollo es merecido y coherente con las dificultades que cada uno ha tenido que superar en una ruta dada.
El ejemplo más evidente es el propio Takumi, un protagonista maravilloso que parte de una base simple, casi arquetípica, para crecer de una forma muy potente. Todo lo que hace, sin importar el final ni lo cuestionable que pueda resultar, está marcado por sus sentimientos de entrega a sus compañeros y culpa por no ser siempre capaz de protegerlos. En lo respectivo a secundarios, aquí habría que hacer mención especial a los personajes de Eito y Hiruko, posiblemente los que reciben la mayor y más rica elaboración. Las rutas que tratan sobre ellos, en cierto modo, entablan un diálogo acerca de su psique con posiciones éticas marcadamente diferenciadas —incluso cuando no están ni siquiera presentes, pues su peso pervive en los supervivientes—. La fricción resultante es muy interesante y alimenta una curiosidad insaciable por descubrir qué nuevo dato nos aportará el siguiente branch. Casi todos los miembros de la Last Defense Academy tienen, más pronto o tarde, su momento estelar que nos hace verlos con una óptica muy distinta y los aleja de esa construcción relativamente simple y asentada en tropos que es tan habitual en Danganronpa —hay, eso sí, omisiones más o menos evidentes—.
Y es que Hundred Line no funciona solamente en el micro, pues en el macro también existe una comunicación a gran escala, una especie de metajuego que es igual, si no más fascinante aún que las rutas individuales. Lo que en un momento dado puede parecernos un detalle inverosímil o aleatorio, varias decenas de horas después bien puede convertirse en el eje central de un final con importantes consecuencias para nuestra forma de percibir el mundo del juego. Prestar atención a estas conexiones es una parte crucial del encanto del título, pues hasta el rincón más modesto puede esconder pistas fundamentales sobre lo que ocurre tras bambalinas.

Ahora bien, ¿son todos estos finales cruciales en sentido estricto? Con una cantidad tan grande de posibilidades a disposición, uno podría intuir que este es el caso, pero la respuesta es decididamente que no. Es cierto que el juego se vendió originalmente como una experiencia abierta, en la cual podías elegir la conclusión que más te gustase, ya que todas son canon de alguna manera. Pero no cabe duda de que hay una serie de finales y rutas mucho más satisfactorios que otros, cosa que a veces no depende tanto de un gusto personal, sino de que es sencillamente muy complicado que todas las situaciones posibles estén implicadas en la «trama principal» al 100%. Hundred Line nos ofrece más que de sobra para saciar nuestra curiosidad, pero también nos anima a darnos pausas si queremos y parar cuando lo consideremos apropiado. Prueba de ello sería que no se desbloquea absolutamente nada al conseguir los cien finales, probablemente porque los desarrolladores lo consideraban una tarea titánica que exigir a su audiencia —figuraos que son, en total, unas 170 horas de contenido—.
Tenemos que hacer las paces con que no todos los finales nos van a dar una conclusión «plena» o conforme a las expectativas que nos hayamos creado ni, por supuesto, nos van a contar la historia completa con todos sus detalles. Pero esto es algo que no se consigue tampoco finalizando solamente las rutas más canon, por decirlo de alguna manera. Como anticipábamos y también podremos ver más adelante, la mayoría de los finales deciden presentarse como un homenaje y una interpretación de distintos géneros no solo del videojuego, sino también de tropos comunes en medios como el anime o el manga. Por esta parte, sí podemos considerar Hundred Line un juego único en su especie, una suerte de celebración definitiva y demencial de la clase de narrativa que solo el videojuego es capaz de transmitir, ya que con un escenario muy concreto logra expandirse de tal forma que las posibilidades son prácticamente infinitas.
Ahora bien, no se nos ocurre mejor forma de honrar la creatividad y locura desmesuradas de Hundred Line que, tras esta parte introductoria —bien podríais considerarla ya una crítica completa—, hacer una reseña de todas y cada una de las rutas del título. Acompañadnos en este descenso hacia el, a veces desquiciante, muchas otras tremendamente gratificante, pozo de sorpresas que es la obra maestra de Too Kyo Games.
En adelante, spoilers evidentes de todas las rutas de The Hundred Line.
Last Defense Academy 1st Scenario
Nos situamos en el prólogo universal y el primer gran arco de la historia. La premisa es bastante manida si solemos estar en contacto con las historias que se tratan en el anime y el manga en general; el típico muchacho con una vida normal que, de un día para otro, se ve envuelto en algo más grande que él. No hay nada que no os hayamos contado ya en la premisa del artículo, sin embargo algo que hace muy bien esta ligera puesta en escena de 30 horas es darnos a probar de lo que nos depara en las varias decenas que seguirán. Los desarrolladores van dosificando poco a poco la información que recibimos e incluso juegan con nuestra percepción del género incurriendo en giros de la historia que son algo impensables en un primer momento. Su naturaleza extensa y rejugable le permite tomarse unas licencias que sin esa habilidad de hacer reset no podría tener. Esta primera toma de contacto nos permite cogerle cariño y conocer más a personajes que puede que en otras rutas no vayamos a ver tanto y lo contrario también se aplica, con aquellos cuya desaparición es un incentivo para continuar jugando y aprender más sobre ellos.
En general 1st Scenario trabaja muy bien creando una tensión y una alerta constantes, ya que todos los desafíos son nuevos tanto para el jugador como para los personajes y a veces la narrativa no va a ponérselo sencillo a ninguno. Las primeras impresiones son importantes y mientras que habrá personajes que quieran ser nuestros aliados desde un principio, a otros costará convencerlos y se nos presentará como un reto monumental, siempre con esa sensación de que nos falta algo por conocer o que siempre hay algún momento más allá y hay una progresión clara. De esta forma, la jugabilidad va muy de la mano con la narrativa y pese a que estemos viendo una historia desarrollarse por completo casi siempre vamos a tener la sensación de que se podría hacer algo mejor o de manera más directa, cosa que nos lleva directamente a la progresión de las rutas más adelante. Desde luego, como manera para generar expectativas es espectacular, ya que es capaz de contarnos muchas cosas y a la vez dejarnos con una montaña de dudas que nos anime a proseguir.

De la misma manera, la manera en la que ha asentado a sus personajes nos preparará para valorar qué impresiones de ellos tendremos en un futuro, vamos predispuestos aunque al final vayamos a comenzar desde cero y de esta forma el jugador y Takumi siguen una misma progresión de personaje. Se nos prepara para ver si somos capaces de hacer algo con todo este conocimiento ya presentado, sobre todo a la hora de tratar a los personajes en las rutas posteriores teniendo en cuenta acciones que todavía puede que no hayan realizado o quizás poniéndonos en la piel de Takumi como el líder que tiene que defender la vida de su escuadrón. Este debate es una parte fundamental del núcleo de Hundred Line y que, sin 1st Scenario, quedaría vacía de contenido.
Visto así, la primera ruta es una toma de contacto excelente que nos prepara de manera muy sencilla pero eficaz para lo que está por venir. Es cierto que podemos encontrar momentos muy interesantes dentro de la ruta, pero desde luego no tan emocionantes como los que están por llegar y, de alguna manera, el juego lo sabe transmitir dentro de lo que es la confusión de no saber qué está pasando ni de manera interactiva ni en temas de historia. Posiblemente una de las mejores partes es sentirte engañado para que cuando llegue la verdadera acción mires hacia atrás y te preguntes si solo acababas de empezar.
Last Defense Academy 2nd Scenario / Reset
Si solo quieres jugar Hundred Line para ver un único final —un supuesto tan imaginario como, desde nuestra perspectiva, tremendamente desaconsejable—, que ese sea Last Defense Academy 2nd Scenario, sin duda alguna. No en vano la pantalla de título del juego nos da la bienvenida, a partir del regreso de Takumi al día 1 para lograr el final feliz que quiere para sus compañeros, con un «2» grande, rojo y juguetón, ya que esta ruta funciona como una secuela perfecta de todo lo que se nos presenta en el prólogo. Muy pronto, nos daremos cuenta de que la conclusión perfecta que nuestro protagonista desea no va a ser tan sencilla como evitar los errores de su primera vuelta, ya que nuevas situaciones impredecibles y, en algunos sentidos, más difíciles aún de afrontar se nos presentarán en esta segunda tanda de cien días.
2nd Scenario funciona a las mil maravillas como resumen de los mensajes del título, deconstrucción de su fórmula básica y sublimación de la carrera previa de Kazutaka Kodaka. En primer lugar, porque la diferencia de que ahora podemos entender lo que dicen los invasores —las influencias de NieR y Shingeki no Kyojin se hacen notar— dan un vuelco por completo a las implicaciones morales del conflicto y nos hacen cuestionar, cada vez con más intensidad, si «el bien de la humanidad» es una carta blanca para despachar ciegamente a todo lo que se nos plante. También es la versión por excelencia de una idea que veremos replicada un sinnúmero de veces en todo el juego, que las decisiones prácticamente nunca se tratan de blancos y negros. Esto, a su vez, conecta con uno de los temas más potentes que Kodaka ha manejado en toda su carrera, el peso imposible de soportar de la verdad. En Danganronpa V3: Killing Harmony siempre latía una sensación de adentrarse en un estrato prohibido del videojuego, donde no debíamos estar, que Hundred Line eleva al máximo al plantearse que, quizás, uno podría ser también feliz viendo las siluetas de la cueva de Platón. ¿De verdad es tan valioso buscar una revelación irrefutable si todo a lo que nos va a conducir es sufrimiento?
Esta segunda vuelta se apoya de manera indudable en una de las sensaciones más humanas posibles y esa es la de que debemos seguir viviendo con nuestras experiencias pasadas porque nada nos permite volver atrás. Es bastante irónico decir esto cuando nuestro protagonista posee precisamente el poder de girar las manecillas del reloj para esta vez hacerlo todo mejor. Aún así, rápidamente veremos que esta habilidad no es todopoderosa y que como simples seres humanos somos incapaces de controlar todo nuestro sino a nuestro antojo. No es fácil tomar decisiones absolutas para encauzar nuestra vida en todos los aspectos porque, para empezar, estas pueden ni siquiera subsistir y al final la vida se basa en cometer sacrificios en post de encaminarnos hacia aquello que creemos que es lo ideal para nosotros. Nunca vamos a poder conseguir una felicidad completa, pero sí podemos esforzarnos para no arrepentirnos de la vida que hemos vivido hasta ahora.

Entonces llega uno de esos finales que, sin plantear nada extremadamente novedoso, te pasan por encima como un camión, de los que no se quedan contentos con meter la puñalada y tienen que estrujar el filo en nuestro corazón hasta que no podamos más. Justo cuando todo parece estar perdido por completo y da la impresión de que nuestra aventura junto a Takumi no ha tenido sentido alguno, una embriagadora luz de esperanza, algo débil, pero atrayente de todas formas nos abraza. La clave, tal vez, siempre fue que debíamos aceptar los errores de nuestras decisiones como una parte necesaria del proceso para, con algo de suerte, conseguir un mañana mejor. 2nd Scenario es un canto a la humanidad tan alentador como absolutamente demoledor y lo que eleva a Hundred Line de un concepto interesante a un logro de la narrativa para videojuegos del que, quizás, tendríamos que tomar algunas notas.
De esta forma, y sopesándolo en comparación al final original de 2nd Scenario, la ruta Reset no nos deja un sabor tan dulce. Todo esto pese a presentarse como la alternativa directa en la cual salvaremos a nuestros seres queridos de un futuro terrible, a costa de nuestros valores. Lo que se sacrifica es aquel ideario antibélico y en post de la esperanza mayor que se nos venía consagrando desde varias horas atrás. Con este desenlace, el correspondiente jugable a la típica dualidad de morir de pie versus vivir de rodillas», Kodaka nos hace pensar si de verdad vale la pena una vida de supervivencia si, para poder lograrla, hemos tenido que arrasar con todo en lo que creíamos.
Goodbye Eito
Hay juegos que aprovechan muy bien la agencia que nos proporcionan como jugadores para hacernos sentir flagrantemente que hemos cometido un error. Si bien es cierto que a estas alturas la elección que nos lleva a esta variante es casi más una excusa para hacer un ejercicio de desarrollo de personaje que otra cosa, ya que casi que es de recibo que nadie escogería voluntariamente la opción de expulsar a Eito tan adelantada la partida y tras haberlo salvado en varias ocasiones posteriores. Por si acaso aún nos quedasen dudas, el escritor Ogidou Akira viene a aclarárnoslas. Figura como escritor en varias rutas más y concretamente en Multiple Eitos, por lo que podemos percibir cierta experiencia con el personaje. Sí que es cierto que la prosa aquí toma un cariz mucho más profundo y descriptor, nos introducimos en el psique de nuestro enemigo y camarada para vivir en sus carnes el camino de aceptación de su penitencia. Ver el largo recorrido que ha vivido el personaje de Eito se vuelve gratificante y a la vez doloroso, por una parte podemos apreciar esa evolución circular en la cual acabamos en un punto muy similar a las emociones que nos despertaba en 1st Scenario y, por otro, vemos claramente cómo pese a ese desarrollo ha acabado por no recibir ningún tipo de redención satisfactoria.
La conclusión está descrita y pensada como el final de una tragedia. Eito es —junto con, por supuesto, Takumi— uno de los personajes de los que más información general tenemos, ya que su imagen pesa siga presente o no dentro de la narrativa. Al final, y aunque no nos hayamos hecho las otras rutas, hemos pasado una cantidad considerable de tiempo considerando las ideas de Eito y su visión del resto del elenco, puesto que se le marcaba diferenciadamente como el antagonista o un paria incluso dentro del propio grupo. Podríamos afirmar que la trama gira casi totalmente en torno a la humanidad que somos o es capaz de demostrar Takumi, ejemplificada concretamente a través de su conducta para con Eito. Si afrontamos los problemas de una forma humana y compasiva logramos el que es considerado prácticamente el final canon y eso acaba igualándose a si confiamos en la redención de nuestro odiado rival o no. De alguna manera, el juego nos castiga una última vez si dudamos, sobre todo tras el resto de sus sacrificios, los cuales incluyen autolesiones importantes en post de una convivencia afable y de generar una sensación de confianza.

También es en este final donde podemos apreciar hasta dónde llega la mala autopercepción que tiene Eito de sí mismo. Si bien en las rutas que toma un rol antagonista lo vemos despreciar a los humanos no es sino fruto de su propio trastorno cognitivo, en esta ocasión vemos otro de los resultados del mismo, donde el final es que se siente impotente y se culpa por no haber podido establecer esa conexión. De todas formas, el juego se encarga de darle su propio final, algo más light que su otro desenlace en este branch, en el cual el personaje puede mostrar el ápice de humanidad que se le ha negado previamente. Podemos calibrar este desenlace como una historia corta, a modo de aperitivo antes de 2nd Scenario más que una ruta plena en sí, pero desde luego la consideramos una de las propuestas más sólidas del juego.
Rebellion
Numerosas rutas cuentan con nombres diferenciados para las versiones en japonés e inglés y creemos que a veces ese contexto nos ayuda a ver mejor qué es lo que hay dentro de cada una. En este caso, hablamos del arco de dictador. Situándonos en la guerra era casi impensable no ofrecernos una posibilidad que tuviese que ver con la acción violenta como manera de aplacar el problema y, en este caso, el grupo protagonista considerará que su posición en la guerra es injusta para el pueblo asediado. Así pues, Takumi se rebelará contra Sirei y él y sus compañeros optarán por una vía de negociación con el pueblo de Futurum. La ruta nos muestra dentro de sus capacidades una visión realista de los conflictos de intereses y del delicado equilibrio de seguridad internacional en juego, por decirlo de alguna manera. Donde, al final, quienes deciden son los líderes y cómo una respuesta más emocional o propia de sus intereses puede resultar en un sufrimiento mayor para el pueblo llano. Si logramos tomar las decisiones más ideales acabamos con un Takumi gobernante más cercano a unas políticas personalistas de las que nos podríamos imaginar. No logramos ver más allá de los 15 años de timeskip que se nos ofrecen, pero desde luego es una ruta muy curiosa en la cual vemos un acercamiento más directo y abrupto a otras ideas que nos quieren transmitir más calmadamente en finales más principales, pero esto a su vez nos ofrece un pequeño vistazo a facetas de los personajes que no veremos con frecuencia —como es, por ejemplo, esa colaboración más activa con Eito, en cuyo bando esta vez nos posicionamos de manera clara—.
Eva
Uno debe imaginarse que, de la misma que a Rockstar se le reventó la caldera de la oficina, en Too Kyo Games se debió experimentar una fuga de gas mientras confeccionaban esta ruta. No se nos ocurre otra forma de explicar cómo es que una de las propuestas más interesantes del juego, esas primeras horas que exploran al inmerecidamente maltratado personaje de Eva —aunque ello sea comprensible, debido al contexto militar de la trama y su carácter de prisionera de guerra— y coquetean con echar un vistazo a cómo funciona la civilización de los invasores, son seguidas por un romance de todo punto innecesario, forzado y que linda lo asqueroso en uno de sus finales. Teníamos hasta buenas escenas de Eito y Nozomi —en este último caso, una rara avis dentro de la obra en su conjunto, ya que la pobrecilla pide a gritos un foco mayor—, como ruinosos colaboradores de la fuga de Takumi y Eva en busca de respuestas. Vaya, que iban con el viento a favor y la pifiaron. Tampoco es que nos sorprenda del todo, considerando esa infame CG de Eva en Cult of Takumi. Todos tenemos una pata de la que cojeamos, suponemos.
Multiple Eitos
De alguna manera —seguramente, basándose en su amplia experiencia creando narrativas homoeróticas— Kodaka ya suponía que Eito sería uno de los personajes más queridos de la entrega. No solo por su posición como antagonista y aliado, sino porque además es uno de los personajes más ampliamente desarrollados de toda la trama, solo superado evidentemente por Takumi. Visto así, ¿qué es mejor que un Eito? Pues tener muchos. Con esta premisa entramos en una de las mejores y más desquiciantes tramas de venganza y enemistad que posiblemente podamos catar en los videojuegos. La manera en la está narrada, otra vez con la ayuda de Akira Ogidou, nos introduce de manera rápida y concisa en una espiral de odio y de locura, consecuencia natural de haber obviado nuestras primeras corazonadas y haber querido rectificar esta vez sí matando a Eito. Si bien es cierto que gran parte de Hundred Line juega con el tema de la conciencia y de hasta qué punto estamos viviendo la realidad de la manera más fiel posible, Multiple Eitos es posiblemente el momento en el que esto más afecta al jugador de manera directa, ya que mientras Eito juega con Takumi también se ríe de nosotros.

En su base esta es una historia de obsesión, no solo de parte de Eito y de su necesidad de perseguir a Takumi hasta sus últimos alientos, sino también por la parte de nuestro protagonista, el cual no ha sido capaz de gestionar la situación de una manera más pacífica y ha acabado sumido en una espiral de violencia. No sabemos si lo que Takumi nos cuenta es real, no sabemos siquiera si podemos confiar en Eito ni si las condiciones que nos pone en el juego son justas, pero no tenemos más opción que participar ya que de lo único que no podemos escapar es de nosotros mismos y ahora Eito y Takumi son uno. Es difícil describir en pocas palabras la manera en la que todos los desarrollos de personaje florecen de una manera decididamente violenta y gráfica. Sin embargo, esta corporalidad compartida da lugar a que las escenas gráficas y el maltrato físico y mental tomen un cariz mucho más profundo e incluso erótico, ya que no hay posibilidad de difuminar más las líneas de la intimidad de los dos personajes en post de representarla. Sea el espectador alguien que aprecia la dinámica o no, es imposible negar que llega a unos extremos tan intimistas que resultan hasta incómodos de presenciar. Porque pocas prácticas más desoladoras se nos pueden ocurrir que el sacrificio continuo y la completa supresión de la confianza en tus propios sentidos hasta verte a solas con tu depredador, sin ninguna posibilidad de desprenderte de él.
Serial Battles
Tras su lanzamiento, Hundred Line ha recibido un puñado de actualizaciones que, además de añadir las habituales opciones de calidad de vida, también han venido a sanear algunos de los aspectos más duros de roer de la experiencia base. No vamos a andarnos con rodeos: Serial Battles es un bodrio de ruta y uno de los ejemplos más evidentes de relleno dentro del juego. Pero tiene su ironía que, ahora que se pueden saltar todos los combates, otrora obligatorios, de la misma, ha quedado completamente vacía de contenido y, digámoslo, de identidad. Bien es cierto que alguna interacción graciosa se puede rascar y, por fortuna o por desgracia, hacia su conclusión se nos dejan entrever detalles acerca de una misteriosa forma de multiplicar a las filas enemigas que luego acabará por ser crucial para entender otras branches más interesantes. Por lo demás, poco más podemos decir que el rey ha muerto, larga vida al rey.
Conspiracy
¿Recordáis cuando, en la parte introductoria de este texto, decíamos que no hay decisiones que no importen en Hundred Line, ni las preguntas intrascendentes tan habituales de una visual novel? Conspiracy es la marcada excepción, ya que esta ruta se resume en una hora y media de decisiones constantes; unas hacen avanzar la trama, mientras que las otras nos conducen a varios game over que, a veces, ni siquiera tienen la decencia de ser graciosos. Uno pensaría que, por lo menos, el argumento principal tiene su miga, pero tampoco es este especialmente el caso. Por lo visto, Nigou recibe unas transmisiones de un hipotético bando oculto que conoce la verdad acerca de la guerra entre los estudiantes de la Last Defense Academy y los invasores y Takumi deberá colaborar con estos beneficiarios misteriosos. En realidad, es un troleo de cuidado que queda en agua de borrajas. Por lo general desaconsejamos saltarse parte alguna de este gran título, pero a decir verdad, nadie echaría de menos Conspiracy si un día actualizasen el juego para borrarla.
Casual
A pesar de la connotación evidente del nombre de esta ruta, podemos sacarle mucho más partido del que pensaríamos y las partes más relajaditas tienen una gran carga ideológica detrás. Ya se nos ha retratado en más rutas las consecuencias de la manipulación mental y cómo se usa este recurso como un crimen de guerra y una herramienta de coacción y supresión. Veremos nuestros días pasar con tranquilidad entre conversaciones aparentemente banales sobre brics de leche y nuestras filosofías en la vida sobre bebérnoslos. Los diálogos van tomando un cariz más trascendente conforme vamos avanzando y el psique de Takumi se va nublando. También nos otorga un comentario muy interesante sobre cómo decidimos afrontar la guerra y, en cierto modo, los propios problemas de la vida, completamente vigente en el contexto geopolítico actual. Por un lado, podemos fingir no ver nada y seguir perdidos en un mundo de fantasía fabricado para que no suframos o, por otro lado, podemos tomar la difícil decisión de ver las partes más duras de la realidad. Puede quedar algo desdibujada entre tantas rutas que nos aportan más información, sin embargo es un soplo de aire fresco con algunos de los diálogos más reflexivos del juego. Es otro de los escenarios donde podemos ver algunas facetas distintas y sumamente interesantes de Eito y Gaku.

Box of Blessings
Del escritor de nada menos que Serial Battles, Ukyou Kodachi —famosamente conocido por ser el guionista de Boruto—, Box of Blessings es una experiencia similarmente insoportable, pero desde la perspectiva de las exploraciones en un tablero estilo Mario Party que a veces realizamos para partir en busca de recursos y sustento. Una vez más, aquí tiene su cierta gracia que ahora el tedio y, por lo tanto, parte de la esencia de la ruta se ha perdido en la versión actual del título ya que este proceso ahora es completamente skippeable. Por suerte, aún queda algo de filete tras quitarle toda la grasa y, si nos esforzamos, podemos divisar algún atisbo de desarrollo interesante para el personaje de Gaku que se echa por la borda a primera de cambio, porque ante todo, Gaku es un imbécil de campeonato. Pero así lo queremos, con especia. Quizás hay algún mensaje por ahí acerca de cómo, en la vida, los atajos y las soluciones perfectas —como sería un tesoro mágico que revive a nuestros amigos— no existen, pero lo más probable es que no se haya querido ir más allá de la evidente referencia a Dragon Ball.
Box of Calamity
Permitidnos que nos prendamos un cigarrillo a la hora de hablar de esta ruta, solo para pasar mejor el trago. Si no habéis podido intuirlo ya a estas alturas seguramente lo veáis cuando leáis los créditos del artículo, pero está escrito con sangre, sudor y lágrimas por dos personas. A la hora de repartir las rutas, y si habéis catado esta y a su hermana gemela, nadie estaba particularmente lleno de gloria y emoción por hacerlas. No es para menos puesto que el consenso general es que son, como mucho, mediocres. Uno puede verse a sí mismo en la CG de Takumi siendo ahogado con sus propias manos cuando piensa en los cien días de ruta que tiene por delante. Como muy bien dice el refranero popular: «Lo bueno, si breve, es dos veces bueno». Pues este branch no es ni bueno ni breve así que debe ser dos veces malo. Bromas aparte, tras un primer contacto que quizás puede resultar interesante, muchas de sus ideas se solapan con otras rutas que las ejecutan razonablemente mejor, por lo que no hay apenas información novedosa que no hayamos escuchado seguramente en otra ocasión. Su mayor aportación al mundo es una pieza de información sobre la hemoánima que no hemos vuelto a ver usada jamás. Si os atrevéis con ella podéis considerarla una Serial Battles para vuestro aguante mental. Por darle algo de tregua, la parte de Gaku y Takumi volviéndose locos casi sectarios es graciosa y sorprendentemente relevante.
Cult of Takumi
Llegamos a la ruta más censurada de la versión de Nintendo Switch del juego. No es para menos, ya que presenciaremos un verdadero festival de la depravación al más puro estilo de lo que se creía que eran los ritos de las mujeres condenadas por brujería. Quizás Cult of Takumi es lo que nos esperaríamos de primeras de una ruta de romance, pero en comparación esa se queda en mantillas. Partimos de la premisa de que Yugamu crea una droga que aumenta la aceptación de Takumi, todos los personajes harán lo que nuestro querido líder desee. Sin embargo, contamos con un pequeño contratiempo y es que esta droga también hace a Takumi extremadamente atractivo para todos los miembros del equipo.
Esta ruta, como la vida, combina algunos de los momentos más bonitos y más infames de todo el juego. Por una parte tenemos escenas románticas y graciosas, verdaderas declaraciones de amor e incluso #DarkRomance al más puro estilo de los fics Dead Dove de AO3. Por otra parte no quisimos saber nada más de las fresas durante unos meses tras jugarnos la ruta. Todo sea dicho, en el mar de interacciones incómodas y eróticas también se esconde una interesantísima reflexión acerca del uso de aparatos propagandísticos e ídolos religiosos en un contexto de guerra, cristalizados a través del deseo de todos los personajes hacia Takumi. Personalmente nos parece una de las partes más curiosas de todo Hundred Line y no podemos obviar tampoco que en su mayoría es fanservice con un jocoso tono sexual para los jugadores, pero aún así somos humanos y caímos de cierta manera en la trampa. Eso sí, en parte por el cuantioso contenido de Eito y Takumi que hay, lo cual era la cerecita que coronaba el pastel de vergüenzas y malos tragos por el que tuvimos que pasar.
V’ehxness
Uno de los aspectos en los que Hundred Line se desmarca de anteriores obras de sus autores, quizás precisamente por los mensajes que trata, es en que no cuenta con un antagonista claro. Y es que hasta las presencias más impeditivas en la trama, tarde o temprano, acaban cobrando una serie de matices que hacen que el conflicto no sea tan lineal y sencillo como, quizás, Takumi desearía para así tomar siempre las decisiones correctas. V’ehxness es la ruta que cumple ese rol no solo para la homónima líder suprema de la milicia de Futurum, sino también para sus compañeros comandantes. La premisa es sencilla: debido a un fallo táctico de Tsubasa —cuyo cargo de consciencia y posterior desarrollo es también uno de los puntos fuertes de la ruta—, el ejército enemigo logra infiltrarse en la academia y nos tiene de rehenes mientras trata de desmantelar los planes humanos. Pero las filas enemigas no son tan uniformes como uno podría intuir y, con el tiempo, sus lealtades se van resquebrajando para revelar una historia de rebelión, suspense y con cierto punto romántico.

A través de una serie de conversaciones tan intimidantes como, en ocasiones, sorprendentemente íntimas con V’ehxness —qué decir, no estamos hechos de piedra—, se nos va dejando entrever un perfil tan desquiciante como, en cierto modo, trágico. A la hora de la verdad, lo que distingue a nuestro jurado enemigo de nosotros es que ella ha vivido rodeada de injusticia, violencia y tragedia, mientras que a nosotros se nos ha dorado la píldora durante mucho tiempo antes de entrar al ruedo de sangre y sacrificios. Pero, a la hora de la verdad, nada la distingue de Takumi; ella es otro títere más de una obra que lleva reproduciéndose tanto tiempo que ambos bandos ya ni siquiera saben si lo que defienden verdaderamente merece la pena. Esta tensión acompañada, como venimos diciendo, de un sorprendente vistazo a los conflictos internos en el ejército de Futurum y el papel que la bondad de Tsubasa juega en todo esto, eclosionan en una propuesta relativamente breve, pero muy contundente. A pesar de no contener grandes revelaciones, acaba por convertirse en una de las rutas más reseñables de todo el juego.
Coming-of-Age
Se volvió shōnen de golpe. Aquí tenemos ni más ni menos que el próximo contendiente a ser cuajado de la publicación semanal de la Shōnen Jump. La historia sigue los tropos clásicos de las historias sobre la adolescencia, la amistad, las peleas y el romance cutroso. Tampoco vamos a negar en rotundo que algunas de las escenas de la ruta no nos llegasen al corazoncito, pero sí que confiamos que es una narrativa que funciona mucho mejor una vez que has estado unas cuantas más horas en contacto con los personajes. La ruta en ese aspecto funciona muy bien para limpiar el paladar de los malos tragos previos, ya que a pesar de que sigue la misma narrativa sobre la guerra, las peleas e incluso las traiciones previas, lo hace de una forma muchísimo más liviana. Así que si os apetece, os la recomendamos más como una previa al postre, ya que no es de las mejores pero desde luego no es tampoco fondo del barril y sienta bastante bien entremedias. Como el tomate de la hamburguesa, como dirían los estadounidenses.
Retsnom
El desarrollo de Hundred Line debe haber sido tan complejo que, probablemente, ameritaría toda una serie de documentales que narraran detalladamente qué historia tiene la creación de cada final. La de Retsnom, sin embargo, nos la podemos imaginar: como Darumi no está presente durante la mayoría de branches, ¿por qué no hacer una ruta dedicada expresamente a ella? Bien es cierto que, a pesar de que ella es el principal foco de atención, también se dedica cierto tiempo a reparar la relación de Takumi con una Nozomi que, por haber tomado la decisión de abandonar a la Second to Last Defense Academy, no le quiere dirigir la palabra. Esta dinámica es una de las más interesantes y naturalmente desarrolladas entre ambos personajes en un mar de, a veces, interacciones entre ambos que pecan de genéricas o incluso forzadas.
Volviendo, sin embargo, a nuestra amante de los killing games favorita, Darumi es la indiscutible protagonista de Retsnom. Vemos una perspectiva mucho más sobria y poligonal del personaje, quien en otras ocasiones parece estar relegado a un papel más humorístico. Esta introspección también que dota de cierto sentido a algunas de sus otras encarnaciones y lo algo errática que puede llegar a resultar su conducta. Y es que ahondamos en traumas e inseguridades que, hasta entonces, pueden intuirse pero que nunca han llegado a materializarse en algo concreto. La necesidad de encontrar un nuevo propósito tras haber vivido perpetuamente como víctima, autolesiones lindantes con el body horror mediante, es un tema muy potente, trágico y que realmente resuena bien con la triste realidad que asola al elenco de Hundred Line. No cabe duda de que es una de las pruebas más evidentes de lo ventajoso de la estructura del título, de ver la misma situación desde perspectivas distintas e interrelacionadas.
Mystery / S.F.
El plato fuerte de Kotaro Uchikoshi en Hundred Line —aunque especulamos que ciertos detalles de otros finales, por ser cruciales para entender la perspectiva del mundo del juego que él presenta, fueron introducidos por él de forma subrepticia— es esta dupla de rutas marcadamente tendentes al sci-fi al que el autor nos tiene tan acostumbrados con sus otros títulos. Todos los sospechosos habituales están aquí. Locks, check. Movidas espaciotemporales tan absolutamente locas como deliciosas de descifrar, check. Datos de ciencias y pseudociencias varias sacados completamente de la manga y llevados a su extremo lógico, check. Sin duda, los asiduos de Zero Escape encontrarán en Mystery y, sobre todo, en S.F. un entorno de seguridad por la forma en que, paradójicamente, Uchikoshi subvierte con muy buena mano todo lo que el título ha planteado durante más de un centenar de horas.
Todo ello, de la mano de un estudio de personaje a conciencia de Hiruko que, tras haber visto retazos puntuales de lo que subyace a su fría coraza en anteriores finales —los cuales son de obligatorio visionado para llegar hasta aquí—, la conforman como una figura tan heroica como trágica. S.F. en específico ahonda en sus inseguridades y miedos más profundos sin, en ningún momento, restarle su ya consolidada autotutela ni convertirla en un apéndice de Takumi, al lado de quien se sitúa como un igual. La relación entre ambos, como compañeros atrapados en el bucle, es sencillamente maravillosa y demuestra lo potente que puede llegar a ser un clímax elaborado a lo largo de varias rutas directamente conectadas, poco a poco. Elemento del que el título se sirve naturalmente poco, dado que sería contrario a su preocupación por dejar que el jugador decida libremente, pero que sin embargo tiene sus innegables fortalezas y que nos encantaría ver más reforzado en el DLC.

Es una pena, así las cosas, que se le vean las fisuras a estas rutas en términos de presupuesto de manera tan evidente. Pese a su indudable contundencia narrativa y las importantes revelaciones que subyacen, capaces de dar un vuelco a todo lo que creíamos saber incluso tras finales cimentales como 2nd Scenario, no contamos con cinemáticas en condiciones y hay una cantidad sorprendentemente baja de CGs a disposición. No hay ni siquiera combates únicos —bien es cierto que, para un punto tan tardío del juego, podrían haberse sentido como un impedimento—. Todo esto nos hace intuir un perfil menor que, muy claramente, no se corresponde con lo plasmado en el guion. Además de cuestiones un poco más serias, como que hay tramas que claramente se quedaron a medio cocer. La existencia de una extraña mujer que ayuda a nuestros protagonistas pero a la que nunca conocemos, el origen de la PLM, el cuestionable manejo de la condición de Eito —hasta cierto punto, opuesto a lo visto de él en Coming-of-Age—, entre muchas otras, son cuestiones que se quedan sin resolver o al respecto de las cuales Uchikoshi escurre completamente el bulto. Y todo esto es sin entrar en cómo el conflicto principal de la obra pasa incomprensiblemente a un segundo plano, cuando las nuevas herramientas a disposición de los personajes podrían tener un papel crucial a la hora de resolverlo. Incluso si todo esto acabara por ser una preparación para una secuela o DLC, resulta sorprendente este ejercicio de contención en un juego que nos ha demostrado una y otra vez que no quiere dejar absolutamente nada sin contar.
En suma, Mystery y S.F. dejan un regusto agridulce. Lo presentado es sobresaliente, pero también da la impresión de ser una de las víctimas más desafortunadas del desgaste que tuvo que suponer el desarrollo de Hundred Line en su conjunto. Solo nos queda esperar que el futuro traiga un regreso a la historia de este Takumi y esta Hiruko, que aún tienen mucha tela que cortar.
Romance
Olvidaos de Tokimeki Memorial, aunque posiblemente solo lo tenéis presente en vuestra mente a través de videoensayos, aquí nació el verdadero romance. Esta es la versión positiva, menos spicy y, por consiguiente, menos graciosa a ratos de Cult of Takumi. Tampoco esperéis un dating sim completo en el más puro sentido de la palabra, ya que la estructura de las rutas hace que esta trayectoria en busca del amor se vuelva un poco un arco de torneo, en el cual las distintas candidatas a salir con Takumi tendrán que camelarlo en pocos días y, si fallan, pasaremos a la siguiente. La elección de las chicas también es algo a considerar, ya que nuestras parejas destinadas no son las que aparecen como intereses románticos en las rutas principales y por una parte puede parecer una decisión algo cutre pero por otra es una forma de desarrollar personajes en los que quizás en otras ocasiones no vamos a profundizar tanto. De todas formas podríamos argumentar que desarrollar a estas a través de un romance es una óptica un tanto heteronormativa.
Gracias a los cielos, no necesariamente vamos a estar en un hetfest, sino que el desarrollo de las opciones románticas es bastante orgánico y agradable de presenciar. Mientras que en Cult of Takumi quizás veíamos desenlaces más apresurados, dada la naturaleza de la ruta en sí todo sea dicho, aquí podremos contemplar un bonito romance con sus más y sus menos y sus peleas tontas y sus momentos vergonzosos. De alguna forma, y no contando los coletazos finales de la ruta donde se nos cae un poco, es un postrecito muy dulzón que tomarnos después del sufrimiento continuo al que estamos expuestos.
Slasher
Cuando uno se aventura a jugar Hundred Line, probablemente una de las primeras preguntas que se hace es si cada final pasa por los cien días de partida necesariamente. No tardamos en descubrir que no es el caso, pues algunas rutas finalizan antes de llegar a esa marca y otras, por su parte, presentan elipsis un tanto descaradas —de ahí el meme sobre que a Takumi le gusta dormir más de la cuenta—. El caso más evidente de ello quizás sería Slasher, marcadamente separada en dos mitades centradas en distintos tropos del homónimo género cinematográfico. La diferencia es que, mientras que en otras instancias los saltos argumentales pueden derivar en una sensación de hastío o permiten intuir una dejadez de parte del guionista de turno, aquí está empleada casi a la perfección.

Por un lado, tenemos la trama clásica de zombis, que no presenta nada especialmente novedoso salvo por algunas CGs bastante explícitas y algún que otro momento de desarrollo de personaje, nacido de la situación límite en que se hallan los estudiantes de la Last Defense Academy. Se ha de destacar aquí a Kurara y Takemaru, que reciben un poquito de cariño que, en otros rincones del juego, desde luego se hace de rogar. El auténtico plato fuerte está en la otra cara de Slasher, la del asesino en serie. Se trata de uno de los segmentos más duros de Hundred Line, no solo por la violencia en despliegue, sino por el increíble tormento psíquico que atraviesa Takumi a medida que la barbarie va avanzando. El misterio acerca de la identidad del culpable está maravillosamente construido y su remate, si bien predecible, golpea con gran fuerza derivada del estupendo papel secundario que aquí desempeña Hiruko. Y es que este es un punto crucial para ella, posteriormente enriquecido aún más si llegamos a S.F. y le sacamos nuevas lecturas a su conducta en esta ruta. Calidad pura, desde luego es uno de los mejores planteamientos de la obra.
Comedy
Indudablemente esta es la ruta de la comedia, pero quizás podríamos compararla con la octava temporada de cualquier serie del género que ya ha dejado de ser lo que era. Los primeros chistes y gags de las bromas desarrolladas están majos y te acaban sacando unas risillas, sin embargo a la duodécima persona convertida en pez que hace los mismos chistes sobre peces empiezas a pensar que te hacía más gracia el maltrato emocional de otra de las rutas. En la brevedad a veces está la gracia del chiste y posiblemente no extendernos 100 días con la misma rutina angustiosa nos hubiese venido mejor a todos, guionistas incluidos. Por no decir que había situaciones mucho más divertidas que se quedaron un poco en retazos en comparación con la invasión de los pescados.
Killing Game
Killing Game es la mejor muestra de lo engañosos que pueden llegar a resultar los nombres de algunas rutas, en este caso, de manera claramente intencionada. Técnicamente los personajes se ven involucrados en un «juego de matanza», pero no funciona como lo haría en un Danganronpa. En lugar de enfrentarse directamente, nuestros protagonistas deberán conseguir puntuaciones altas al acabar con filas enemigas; quien quede en último lugar caerá en las garras de la mente maestra que está organizando todo. Lo que sí semeja la franquicia de Kodaka es la conspiración que subyace para detener al responsable del juego, las dinámicas resultantes de rivalidad e incluso amor que surgen entre los personajes y las situaciones límite a las que son empujados. Las aportaciones más destacadas son las de Yugamu, Tsubasa y Darumi, quienes junto a Takumi conforman un grupo tan emblemático como Shuichi, Kaito y Maki en Danganronpa V3: Killing Harmony. Aunque también hay momentos muy interesantes dedicados a Eva o Nozomi, que exploran facetas de las mismas inmerecidamente poco desarrolladas en el conjunto de Hundred Line. Por no hablar del magnífico rol póstumo de Eito, quien a pesar de morir desde exactamente el principio tiene una presencia increíble y que encaja muy bien con ciertos otros aspectos del worldbuilding de la obra. La de Killing Game es una apuesta para nada revolucionaria, pero por lo bien contada que está y lo poco que se detiene en minucias se convierte en lo mejorcito del juego.
Se podría decir que Hundred Line a veces peca querer abarcar tanto que, con más frecuencia de la que uno desearía, no acierta el tiro con algunas de sus numerosísimos planteamientos. En sentido estricto, es un juego que se beneficiaría de ser menos. Pero entonces no sería Hundred Line. Por desquiciante que pueda resultar a ratos, hay algo extrañamente atrayente acerca del hecho de haberse dejado llevar por una idea tan absurda e imposiblemente difícil de ejecutar. Una vez caes en su embrujo, es casi como si te secuestrara y no fuese capaz de dejarte libre hasta que vieses todo lo que tiene que ofrecer. Los propios desarrolladores, como comentábamos, aconsejan aproximar la obra con mesura y darse pausas si hace falta, pero lo cierto es que si sintonizas con la propuesta cuesta resistir la fascinación, o quizás el morbo, que nos impulsa a descubrir qué hay en el siguiente final. Y es que cada minuto del título, aun con sus fallos, es tan tremendamente humano y potente que cuesta pensar que, con la llegada de la IA generativa y la amenaza que representa para el ingenio y la creatividad, con la insistencia de los accionistas por los márgenes de beneficios y las apuestas seguras, algo así se hubiese podido hacer en cualquier otra circunstancia. No podemos sino celebrar que, a pesar de todo, nos haya llegado un producto cultural tan impresionante e interesante de analizar, que no se conforma ni siquiera con lo que su propia audiencia podría haber preferido. Solo nos queda desear que Too Kyo Games continúe deleitándonos con sus futuros proyectos pero, en cualquier caso, la magia irrepetible de su obra magna seguirá con nosotros siempre.

Artículo realizado por Leiachansan y Raúl Alonso.