El año pasado, Merriam-Webster, la editorial más antigua de diccionarios de Estados Unidos, coronó a «slop» como la palabra del 2025. A cualquier persona que suela frecuentar círculos online no le resultará extraño haber visto este vocablo antes, pues con el auge de la IA generativa internet ha visto un aumento en contenido vago, imágenes de filtro amarillento y esfuerzo corporativo en integrar botones más grandes que nadie suele pulsar por voluntad propia.
Leyendo de manera casual una red social, alguien puede haber visto esta particular palabra pegada a otra con el fin de desmerecer algo, ya sea en serio o con fines irónicos. Es una palabra que debe su presencia a la centralización de comentarios anglosajones que varían del significado original de «Hecho con IA» a un más subjetivo «Es slop porque no me gusta». Tras leer el título del artículo, uno ya puede imaginarse por dónde van los tiros; sin más preámbulo, hablemos del «friendslop«.

En 2023, vio la luz el early access de Lethal Company, juego desarrollado por una sola persona que pilló a internet con la guardia baja, ya que llegó a los 240.817 jugadores simultáneos a dos meses de su salida. La fórmula es bastante sencilla, un máximo de cuatro jugadores debe adentrarse en unas instalaciones y buscar chatarra que vender a su compañía antes de que pasen tres días dentro del juego. Es en las dificultades y elementos hostiles de la jugabilidad donde este juego floreció en lo relativo a su popularidad y difusión, a través de clips de gente viendo a sus amigos desaparecer sin dejar rastro. Trabajo en equipo, riesgo y un muy bien hecho chat por proximidad fueron los ingredientes para crear experiencias tan efímeras como aterradoras y cómicas.
Llegada la fama, llegan también la inspiración ajena y los comentarios mordaces en redes. Gracias a la estructura cooperativa usando el terror como cimiento que trajo Lethal Company, pronto llegarían otros juegos como R.E.P.O. o Content Warning y esta tendencia fue con la que el término «friendslop» fue escrito por primera vez en la historia de la humanidad. Palabra bastante concluyente en intenciones, que hace referencia al aumento en juegos cuyo disfrute depende de jugarlo con otra gente dispuesta a pagar lo que cueste el susodicho título, con la idea de que se juegan una vez y nunca más como el principal punto de mofa.

Podríamos decir que, con el paso del tiempo, estos juegos se han despegado del survival horror en ejemplos como PEAK, pero lo cierto es que no son algo nuevo solo porque el mote que les hayamos dado lo sea. Hace ya años desde la explosión en popularidad que disfrutó Among Us como el juego por excelencia al que echar horas en el confinamiento que trajo la Covid-19, haciendo gala de esta mencionada colaboración entre los jugadores para lograr un objetivo como era descubrir a los impostores. Si queremos abrir aún más la definición, cualquier juego cooperativo de pocos jugadores a lo largo de la historia del medio puede contar.
Como con toda terminología usada en internet, friendslop ha sido una palabra tan explotada que el que pudiera ser su significado original se ha diluido, volviéndose una etiqueta con la que explicar de manera breve y efectiva de qué va un juego, junto con contemporáneas como Soulslike o Metroidvania. Si bien en su concepción le falta la seriedad que otros nombres de subgénero pueden portar, hoy en día todo término es flexible si se le aplican deconstrucciones y giros, con los desarrolladores siendo lo suficientemente avispados para saber cómo jugar con esto a su favor.
Y es que los juegos de los que se habla no son inmunes a la crítica, el problema yace en referirse a una palabra tan reutilizada como la traducción literal de «desecho» para referirse a ellos, lo que resulta en un tono cruel y exagerado. Ya no es solo que tras estos juegos exista una planificación sobre cómo premiar el trabajo en equipo, pero que la palabra «slop» ya ha perdido fuelle a la hora de juzgar algo asentándose en la preferencia personal. Atribuirle un tono más o menos ácido la ha despojado de toda seriedad que pudiese tener como crítica destructiva, especialmente al observar el ingenio que tienen las mecánicas detrás de los juegos que suelen recibirla en un mar de sedimento creado por Inteligencia Artificial. No podemos saber con exactitud si esta ola de videojuegos cooperativos se frenará en algún momento, pero mientras dure, seguimos siendo libres de dedicarle a los géneros que nos gusten el tiempo que nos plazca.