Hay algo de la Capcom de siempre en Pragmata. Faltaríamos a la verdad de no admitir que la desarrolladora osaqueña lleva cierto tiempo en estado de gracia. Sin ir más lejos, en lo que llevamos de 2026 nos ha brindado el magnífico Resident Evil Requiem y el más que reseñable Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection. Pero hay algo diferente en Pragmata, más allá de obviamente tratarse de una nueva IP. Viste las prendas de una campaña AAA moderna —el acabado del RE Engine es prácticamente inconfundible a estas alturas de la película—, sin embargo, en cómo presenta sus ideas y procede a nutrirlas a lo largo de su tan breve como intenso metraje, en cómo despliega su contenido y carácter, de manera tan desenfadada como inteligente, el juego respira un aire «retro». Quizás, por ello, la comparativa más natural es la que se puede trazar no con la saga de zombis de Capcom —que hasta cierto punto, también—, sino con el inmerecidamente olvidado Kunitsu-Gami: Path of the Goddess. Y es que, de la misma forma que aquella mezcla tan extravagante como atrapante entre tower defense, juego de gestión y hack and slash semejaba la clase de título que nada desentonaría en la generación de PlayStation 2, Pragmata parece llegarnos directamente desde la época de la PlayStation 3 y Xbox 360. En el mejor de los sentidos.
Kunitsu-Gami encontraba su nicho a raíz de unir ideas en apariencia dislocadas, sin que ninguna claramente dominase nuestra atención como jugadores, pero de las que resultaba un bucle jugable muy interesante. Pragmata sigue el cauce opuesto para llegar a conclusiones similares. La gracia está en su combate, consistente en dos fases: el hackeo, un minijuego de cuadrículas que hay que completar para hacer vulnerables a los enemigos —de lo contrario, nuestras armas no les harán ni un rasguño— y, por su parte, acción en tercera persona un tanto más tradicional. No cuesta imaginarse cómo una idea así podría salir mal o, máxime, cómo un título menor no habría sido capaz de construir sobre esta base para sostener una campaña de unas diez horas. Y, si bien es cierto que hay que hacerse a los controles —puede parecer extraño, por ejemplo, que el hackeo se realice con los botones frontales del mando—, nos sorprendió lo ágil que es aprender a jugar a Pragmata. La tensión entre pararse a completar cada cuadrícula, esquivar las ofensivas enemigas y contraatacar está muy bien llevada. Es común la situación de estar avasallado y, entre dashes y hackeos bien ejecutados, dar la vuelta a la tortilla de manera tan drástica como sumamente gratificante.

Controlar las distancias es la clave del éxito y, aquí, nuestro mejor amigo va a ser el amplio arsenal a nuestra disposición. No se trata de que haya muchas armas y que prácticamente todas sean divertidísimas de manejar —que también—, sino de aprender el tipo de situación para el que cada una encaja mejor y aprovechar esas oportunidades al máximo. Piénsese en algo como Doom Eternal; no es posible alzarse con la victoria si solo usamos la escopeta y nos negamos a utilizar los demás recursos que el juego nos da. Rotar con frecuencia nuestras herramientas es no solo obligatorio ya que, con muy buen criterio, todas las armas tienen munición limitada —salvo por la básica—, sino que es también aconsejable para disfrutar al máximo del sistema de combate. Algunas estrategias son más aptas para sobrecalentar a los enemigos —subiendo una barrita de aturdimiento que los deja listos para un finisher—, las hay que sirven mejor para gestionar grupos y otras interfieren en las mecánicas básicas de manera tan decisiva que preferimos no explicároslas. Desde luego, ayuda que la utilidad y el diseño de las armas vayan mucho más allá de lo habitual de un shooter en tercera persona, con conceptos muy originales y bien adaptados al vaivén entre hackeo y tortazos.
También tienen su importancia los chips que nos podemos equipar. Añaden casillas amarillas a las cuadrículas las cuales, al atravesarlas, aportan beneficios que van desde aumentar el daño hasta «contagiar» el hackeo a los enemigos cercanos o hacer que se ataquen entre ellos. Por no hablar de las mejoras, accesorios y demás extravagancias que vamos desbloqueando —como, por ejemplo, unos bingos que rellenaremos poco a poco y que harían las delicias de Leon S. Kennedy—. Ya lo habréis intuido, pero Pragmata parte de bases muy manidas para nutrir sus enfrentamientos de capas de complejidad. Las cuales, todo sea dicho, se desvelan a un ritmo magnífico —tanto así que trascienden los créditos del título, de la mano de un postgame con cierta chicha— y para nada abrumador. Además de las pantallas de rigor, con sus condicionantes especiales que cambian nuestra relación con el entorno, hay un buen puñado de misiones de entrenamiento que sirven para suavizar la curva de aprendizaje y, de paso, aportar un desafío para quien quiera ponerse a prueba. La gracia es que cada una te asigna un arsenal predispuesto y suelen estar pensadas para enseñarte hasta dónde pueden llegar ciertas mecánicas.
Quizás parte de esta esencia tan indiscutiblemente juguetona se deba al currículo previo de Cho Yonghee, el director de Pragmata. Se da la circunstancia de que esta es la primera vez que asume un rol así en el desarrollo de un videojuego, pues anteriormente solo había participado en calidad de artista. Podéis —de hecho, os lo recomendamos encarecidamente— echar un vistazo aquí a su perfil de ArtStation, del que se desprenden unas ciertas sensibilidades de diseño fáciles de detectar en su nueva obra. De sus méritos previos habría que destacar su participación en los equipos de arte de Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance y NieR: Automata. Es probable que, al leer estos nombres, se haya encendido la bombilla de algún lector; en efecto, se puede intuir parte de la filosofía de Platinum Games en Pragmata. En su frenetismo calculado, en lo tremendamente enfocado que está el conjunto a un apartado en específico, llevado al extremo, en el lenguaje tan únicamente de videojuego que emplea para comunicarse con su audiencia. Cátedras de diseño que, en cualquier caso, se parecen a las de la propia Capcom —al fin y al cabo, ambas desarrolladoras han compartido a algunos profesionales a lo largo de su historia—.
Como decimos, todo está encaminado a que le saques el mayor jugo posible a los combates, de manera que los demás aspectos de la experiencia pasan a un segundo plano o, en cualquier caso, puesto al servicio de los sistemas del juego. Véase aquí el diseño de niveles y la exploración, apartados básicos, serviciales y poco intrusivos en tanto en cuanto representan breves descansos para crear anticipación de cara a la siguiente horda de enemigos. Quizás es por este motivo que también se echa de menos un pelín de pulido en elementos como el mapa, que nos da un poquito menos de información de la que nos gustaría recibir; es fácil, por lo tanto, depender en exceso del escáner que revela la ubicación de los secretos. Una cosa no quita la otra y también ha de decirse que Pragmata es de esos juegos que sencillamente da gusto limpiar ya que, además, los coleccionables contribuyen a la calidad y variedad de los enfrentamientos. No tenemos muy claro qué criterio debe vencer aquí; tal vez, de haber albergado cada nivel puzles mucho más complejos y de haber consistido estos en recorridos más enrevesados, no sería igual de agradable regresar a ellos para conseguir lo que nos hayamos dejado en el camino.

Se nos hace un tanto más complicado calibrar el papel que desempeña aquí la trama. Por un lado, el título se esfuerza mucho por personificar las dos fases de la gameplay en Hugh y Diana, un dúo protagonista cuya relación no se ve solamente a través de sus tiernos diálogos, sino que también está plasmada en los controles y las dinámicas del combate. La base, pues, va más allá del lugar en el que conseguir mejoras o acceder a las misiones de entrenamiento y se convierte en un refugio para que ambos puedan descansar y charlar más distendidamente. Cuando Pragmata se centra en ellos, con el regustillo ocasional de reflexiones sobre un futuro, no demasiado lejano, en el que la IA sustituye el trabajo humano —puede que aquí también se note que Cho Yonghee es artista—, el equilibrio de la narrativa es prácticamente perfecto. Simple, pero efectivo.
Entonces llega una segunda mitad que, casi por obligación, decide irse por unas peteneras que no hacían falta alguna y acaban por dar la impresión de que el juego no tiene un mensaje ni un tono claros. No sabe si quiere hablar de la inteligencia artificial con algo de garra o si opta, por su parte, por conformarse con los clichés de siempre sobre robots malvados que se rebelan contra la humanidad. ¿O, a lo mejor, es un vehículo para hablar de que las corporaciones son malvadas? Suponemos que todo se reconduce a su faceta más familiar y marcadamente a favor de la adopción —lo que, por cierto, desvirtúa el debate montado por los de siempre en redes—. Sin embargo, lo que podría haber sido un planteamiento básico, pero con cierto interés añadido, se atraganta con muchos más elementos de los que realmente necesitaba. Puede parecer irónico que se critique la trama de un juego como Pragmata, que claramente no quiere aportarnos una experiencia narrativa del calibre de tu AAA al uso. Pero, quizás precisamente porque ciertos aspectos de la obra son incontestables, resulta llamativo que otros no lo sean tanto.
Pragmata muy probablemente no se va a llevar ningún premio en los grandes certámenes del medio. Tal vez opte a ello, porque su propuesta es buena, pero no se trata de un juego que en manera alguna se proponga hacer avanzar la industria o poner sobre la mesa alguna idea revolucionaria. Pero es que no lo necesita; Cho Yonghee y su equipo firman lo más cercano a un ejercicio de artesanía que se ha visto en el videojuego AAA en cierto tiempo, con todas las ventajas y asperezas que ello implica, gracias a dirigir el mayor número de recursos posibles a un aspecto hiperespecífico como es su combate y dotarlo de un nivel de detalle enfermizo. Muchos juegos hacen la suma de todo lo que Pragmata despliega, pero mejor; sin embargo, va a costar que el título promedio supere lo satisfactorio que es hacer a los enemigos chatarra.
Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por PLAION España.