Futoi Karasu es una web, pese a lo que parezca indicar alguno de sus últimos artículos, que apoya y recomienda el veganismo como modo de vida y alimentación, corporativamente hablando. Pero así como no por valorar positivamente los bélicos esfuerzos de algunos de los protagonistas de la franquicia Fire Emblem estamos a favor del genocidio y el sacrificio de prisioneros, tampoco estaríamos traicionando realmente nuestros ideales éticos por, dentro de alguno de nuestros videojuegos favoritos, sentarnos tranquilamente en la rivera de un río y esperar a ver qué pica en nuestro anzuelo.
Más allá de las obras centradas exclusivamente en la pesca como deporte —es de suponer que alguna persona en el mundo se habrá jugado el Fishing Sim World: Pro Tour o ese Bass Pro Shops: The Strike que hasta venía con un accesorio para convertir nuestro Wiimote en una caña de pescar— la captura de osteíctios, condrictios y agnatos, así como de sus homólogos de mundos fantásticos que desconocemos si taxonómicamente se podrían clasificar en alguna de estas tres superclases pero que también nadan y respiran por branquias, ha sido añadida de forma clásica, especialmente desde los años 90, como mecánica satélite o, directamente, como minijuego en un amplio número de títulos. Por comenzar este repaso con una de las sagas más populares de todos los tiempos, en el The Legend of Zelda: Link’s Awakening de Game Boy ya se incluía la posibilidad de pescar de manera rudimentaria, gracias a que era por entonces uno de los hobbies favoritos del programador Kazuaki Morita —quien también trabajó en el primer Super Mario Bros y que ha seguido involucrado en la saga de la Trifuerza hasta Breath of the Wild—, y este arte se perfeccionó especialmente en Ocarina of Time. Aquí podíamos visitar una zona específica para pescar y donde las mecánicas relativas a la misma eran complejas y pulidas para su época, afinadas, en ocasiones retantes, pero siempre satisfactorias. Nos enfrentábamos a una carpa que tiraba de nuestro sedal en un estanque rodeado de árboles, tranquilo y silencioso, aislado de todas las catástrofes que Ganondorf había desatado sobre Hyrule y que estaban a punto de llevar el mundo al colapso.

Es en esta última descripción en la que posiblemente radique el secreto de la proliferación y éxito de la captura de peces en los videojuegos, en ese equilibrio entre el enfrentamiento entre el pescador y la presa y, sobre todo, ese sentimiento de sosiego y de desconexión. Sin irnos específicamente a cozy games como Animal Crossing, donde todo está aparentemente orientado a la relajación del jugador —aunque un debate interesante que dejaremos para otro día es cómo y por qué se incluyen conductas que causan violencia y daño a otros seres vivos en un conjunto de estímulos que pretende ser, en principio, calentito y cercano—, tradicionalmente los minijuegos de pesca se enfocan como un pequeño respiro particular dentro del todo de la obra. Pese a la crueldad del mar, las precarias condiciones laborales de tantos pescadores en el mundo real y la escasez cada vez mayor de vida marina y fluvial, cuando entramos en los videojuegos la pesca siempre tiende a esa calma, a esa irónica y paradójica paz. Siéntate un rato, relájate, escucha cómo el agua corre entre las rocas de la orilla y la suave brisa mece los juncos a tu alrededor, ahora sostén la caña con firmeza y, simplemente, deja pasar el tiempo hasta que sea el momento. Da igual si acabas de destrozar a medio centenar de enemigos en Nier Automata con los fulgurantes mandobles de tu espada, ha llegado el momento de un merecido respiro.
Por supuesto, hay tantas formas de pescar en estos minijuegos como títulos que los incluyen. Por aportar cierto contraste, en Final Fantaxy XV hay un tira y afloja entre el pez y Noctis, una danza jugable en la que tenemos que saber cuándo dar sedal y cuando tirar con nuestro joystick en la dirección adecuada, hasta que al final la presa termina cediendo y nosotros obtenemos el ansiado premio. Se utiliza como una herramienta más en su empeño de convertirse en una obra sobre la amistad, el compañerismo y las despedidas de soltero que se van un poco de madre y terminan obligándote a salvar el mundo. De hecho, en la cutscene posterior a la captura, siempre hay momento para la colaboración de los protagonistas, las bromas entre ellos o incluso el momento de cocinar esa perca que tan buena pinta tiene. Pasando a los Fire Emblem más recientes, desde Intelligent Systems decidieron apostar por los quick time events en los momentos decisivos de la captura, como si fuese un minijuego de ritmo. En la trilogía de Trails in the Sky, por otro lado, se reduce a algo tan simple y tan básico como pulsar un botón en el momento en que aparezca una exclamación sobre la cabeza de nuestro personaje, tendencia casi idéntica a la que podemos encontrar en Harvestella. Todas las posibilidades, sin embargo, tienden a mantener esa característica ya mencionada de desconexión respecto al grueso de la historia. Y así podríamos seguir hasta la eternidad, ya fuese desentrañando el funcionamiento de todo esto en Breath of Fire, Persona o, por supuesto, Pokémon.

Resulta imposible dejar completamente de lado el importante componente ético y especista del asunto. Lo desagradablemente paradójico de utilizar el término de una vida y, a fin de cuentas, algo que no deja de ser una modalidad de caza, enlazado con esa intencionalidad de causar sentimientos de paz. Quizás, para explicar este complicado sinsentido, nuestros lectores permitan incidentalmente a quien esto suscribe enfocar el final del presente artículo de modo un poco personal. Recuerdo cierta época, hace aproximadamente dos décadas. Una época en la que la vida era más sencilla, sosegada y en la que, desde luego, los agobios del día a día y las ignominias del trabajo asalariado no estaban aún presentes en nuestras mentes. Era niño y, de vez en cuando, mi padre me llevaba a pescar. Un corto trayecto en coche y una pequeña caminata entre rocas y árboles nos brindaba una tarde por delante de reposo y serenidad. De hablar de los últimos partidos del Deportivo en Europa mientras vigilábamos de vez en cuando las cañas, casi de reojo. De merendar unos bocadillos de queso con membrillo mientras veíamos a las gaviotas ascender sobre las corrientes de aire. Normalmente no pescábamos nada. De hecho, casi nunca pescábamos nada. Pero es que lo importante no era el desempeño, sino ese pequeño ritual de desconexión, de olvidarnos de mis clases y de su empleo. Quizás por eso resultan tan magnéticos los minijuegos de pesca, pese a todo, porque tienen la capacidad de devolvernos el recuerdo de tiempos mejores.