Pasando por puntillas el debate acerca de qué es verdaderamente «indie« en el mundillo de los videojuegos —podemos, si queréis, dejarlo para otro día—, no cabe duda de que el nombre de Yacht Club Games ha sido uno de los más importantes de la escena del juego independiente. Shovel Knight, el título bandera del estudio, eclosionó en popularidad en pleno apogeo de la financiación a través de Kickstarter y a rebufo de la oleada de nostalgia retro que había por aquel entonces. No en vano, pues refundía a las mil maravillas algunos grandes clásicos de plataformas de la NES; el plato principal era Mega Man, pero de guarnición teníamos un poco de Patoaventuras por aquí y otra pizca de Super Mario Bros. 3 por allá, todo ello espolvoreado con una fina capa de Battletoads. A pesar de tener referentes fácilmente identificables, no se limitaba a replicarlos, sino que los insuflaba de un buen puñado de ideas propias, una propuesta narrativa tan rematadamente simple como encantadora y ciertas modernidades en su diseño que creaban la ilusión de jugar a algo de una época pasada tal y como uno las recordaría, pero sin caer en malos hábitos que la industria había superado tiempo atrás.
Al rememorar la leyenda de Shovel Knight —el cual se vería, con los años, expandido a través de campañas adicionales superlativas—, uno quizás no debería sorprenderse al descubrir que Mina the Hollower repite la misma jugada con un éxito arrollador. Lo nuevo de Yacht Club, anunciado allá por 2022, apuesta esta vez por la Game Boy Color como punto de referencia estético y los Zelda cenitales de dicha época —Oracle of Ages, Oracle of Seasons y, sobre todo, Link’s Awakening— como piedra angular en lo jugable. La otra mitad de la ecuación en lo tocante a inspiraciones la completaría Castlevania, saga de la cual extrae su ambientación tétrica y su sistema de armas secundarias. El planteamiento nos lleva a Isla Tenebrosa, donde la homónima protagonista otrora participó en la creación de unos generadores que brindaron la prosperidad a la tierra. Esta fuente de energía está en peligro y nuestra misión será viajar a cada rincón de la isla para reparar dichos generadores.

Pero, de la manera que Shovel Knight «sencillamente» se alzaba como un plataformas que podía mirar a la cara a los clásicos que trataba de emular, Mina va un paso más allá y usa sus referentes como trampolín para alcanzar cotas inesperadas. No dejéis que los gráficos pixelados y la música chiptune os engañen, pues esta obra tiene las hechuras de un juego de aventuras realmente abierto y lleno de momentos de sorpresa y revelación.
A partir de Ossex, centro neurálgico de la isla al que volveremos constantemente para comprar nuevos artilugios y mejoras, el juego nos otorga una libertad casi absoluta en cuanto a qué dirección seguir, pero dispone a su vez de numerosísimas pistas —las hay más explícitas, como los periódicos que están a la venta tras reparar cada generador, y otras un tanto más rebuscadas como ciertos diálogos con los NPC— con el objetivo de que nunca nos sintamos perdidos. Se trata de una estructura que funciona como un reloj gracias a puntos de referencia claros en el escenario y atajos colocados con mucha más intención de la que uno podría intuir. Habrá jugadores que echen en falta un mapa detallado —lo único que conseguimos es una mejora de nuestro laboratorio que muestra las distintas zonas y cuántos coleccionables hemos conseguido en cada una—, pero lo prodigioso de Mina es que puede prescindir de él debido a lo bien diseñada y conectada que está Isla Tenebrosa.

Y es que vayas donde vayas, tu curiosidad se verá recompensada y nunca sentirás como que estés dando palos de ciego. Ha de celebrarse aquí también la amplia gama de eventos secundarios y secretos desperdigados por el mapa, que aportan una densidad asombrosa a la aventura y entrañan buena parte de sus momentos más carismáticos. Puede ser una utilidad hasta entonces insospechada para un objeto que creías solamente útil en una sala concreta, que tras montón de hojas como cualquier otro se esconda una escena tan drástica como desternillante o que comprar todo el género de un tendero nos conduzca a un páramo de la locura. Piénsese aquí en el ya icónico cofre de Elden Ring que nos transporta a Caelid cuando aún no estábamos preparados para ello. Esta clase de detalles hacen que el mundo se sienta realmente vivo y su abundancia contribuye a que cada partida sea más personal. Mina es el tipo de juego que, de habernos pillado de niños, habría sido la comidilla del recreo con nuestros amigos y lindaría las leyendas urbanas que tanto añoramos.
No es de extrañar, pues, la comparación con los juegos de FromSoftware —no intencionada en una primera instancia, en palabras del diseñador jefe Alec Faulkner— si consideramos que el éxito de Dark Souls radicó en exactamente la misma fórmula. Y que, casualmente, las inspiraciones principales de Hidetaka Miyazaki eran las mismas que las de Yacht Club. Podemos ver otro parecido en su combate. Mina no puede correr ni esquivar en el sentido tradicional, su forma de interacción principal con el mundo —y manera de evitar los ataques enemigos— es soterrarse en el suelo tras un pequeño salto y emerger al cabo de unos segundos. Como no somos invulnerables hasta que excavamos, es muy importante reaccionar con amplio margen y cuidar nuestro posicionamiento, más que de costumbre en esta clase de juegos. Esta base, sumada a cinco armas principales que varían en cuanto a su alcance, velocidad y técnicas especiales, aporta un ritmo muy poco ortodoxo a los enfrentamientos que los hace enormemente satisfactorios de dominar.

Este aperturismo en su diseño, que de entrada puede resultar algo abrumador, impregna cada faceta de Mina the Hollower, no solamente en el macro, sino también en el micro. Se ha hecho eco en redes de la elevada dificultad del título y, sin perjuicio de que hay momentos indiscutiblemente arduos para el jugador promedio —aquí entra en juego el robusto sistema de trucos, que sirve como opción de accesibilidad y esqueleto para construir las alocadas reglas de una Nueva partida+—, la clave está en hacer un uso inteligente de nuestro equipamiento.
A lo largo del viaje encontraremos varias decenas de abalorios y subarmas que cambian de formas muy diversas casi cualquier parámetro que os podáis imaginar —podremos soterrarnos en las paredes, recorrer mayores distancias en el aire, andar un par de cuadrículas en el abismo antes de caer, etcétera— y que sirven para suavizar aquellas partes del diseño que nos puedan resultar menos amables. Lo brillante aquí yace en las sinergias que surgen entre dichas herramientas, que permiten resolver los mismos puzles con combinaciones drásticamente diferentes. Esta no es sino otra forma que tiene el juego de darnos agencia sin, por ello, sacrificar las sensaciones pretendidas de curiosidad y gratificación por superar un duro desafío.
Todo confluye en un tramo final que no solo encapsula a las mil maravillas la maleabilidad y personalización hiperprecisas que definen la experiencia en su conjunto —sin spoilers, la secuencia de la cena es una maravilla—, sino que además sube las apuestas en cuanto a su narrativa para, sin hacer nada revolucionario, brindar una conclusión agridulce al más puro estilo de Link’s Awakening. Cuando caen los créditos, es imposible resistirse ante el hechizo que Mina nos ha echado. Ya no nos parece un juego pixelado recién salido de la Game Boy Color, o un divertido homenaje a Zelda y Castlevania. Lo vemos como una de las grandes épicas del videojuego para este 2026, ejecutada con un sortilegio abrumador y que nos deja con muchísimas ganas de ver qué le depara el futuro a una Yacht Club a la que aún le queda mucho que contar.