El immersive sim en Japón.

Que el País del Sol Naciente puede que sea uno de los mercados del ocio electrónico más punteros, además de demandados, es tan cierto como que dentro de un par de semanas se volverá a hablar de la dificultad en los videojuegos en redes sociales. Y es que de Japón han salido tantos títulos únicos y conocidos que no habría suficiente artículo para mencionarlos todos, especialmente los del género RPG, aunque no es el único que se crea y vende de manera masiva, pues ahí tenemos los juegos de lucha o incluso los shoot’em ups.

Pese a vivir en una sociedad cada vez más globalizada, cada país tiene aún sus intereses demográficos propios y no es lo mismo lo que vende una obra de ciertas características en Japón, que en Estados Unidos o, mismamente, España. En el país norteamericano el gusto por los first person shooter o los battle-royale es más que evidente por quienes rigen las escaletas de ventas y jugadores activos, como también de cientos de clones que tratan de aprovecharse un poco del pastel, sin mucho éxito. Aunque en España se suele hablar de que Call of Duty, el Fifa que toque y League of Legends son el triunvirato imposible de derrotar, lo cierto es que hay más mundo aparte de eso, mucho más.

Un pequeño vistazo a los títulos más vendidos de 2021 en España deja claro que esto va más allá de CoD, LoL y demás. / ©AEVI

Y si bien hay géneros que triunfan más en un país que en otro, siempre es interesante ver cuando gente de un país cuyo tipo de juego no es tan popular ahí tratan de hacer su variante nacional. En España tendríamos el Blasphemous como nuestro Metroidvania patrio particular, y aunque este género no es que sea poco conocido en las tierras castellanas de Don Quijote y Sancho, no suele ser el más jugado por el público mainstream.

En Japón se podría hablar de los FPS como un género poco frecuentado para el público nipón, aunque no hay que olvidar que de ahí han nacido juegos como Resident Evil 5, Binary Domain o Exoprimal, entre otros. Tampoco hay que olvidar que algunos títulos hechos fuera del país, como Valorant, tienen el tercer servidor dedicado más grande ubicado allí mismo.

¿Y qué hay de los géneros de nicho? No hablamos indies como tal, los cuales tienen precisamente su hueco en el corazón de muchos jugadores japoneses, sino de géneros o, mejor en este caso, de filosofías de diseño, como los immersive sim. Llamados im-sim para abreviar, son un conjunto de filosofías de diseño cuyo motivo principal es tratar de dar máxima agencia al jugador a la hora de resolver un conflicto. Gracias a una miríada de subsistemas que existen en el propio título y la combinatoria de estas, el juego puede dar experiencias únicas y una jugabilidad emergente a partir de ellas. Además de esto, se suelen apoyar en un diseño de niveles que permita solventarse con las herramientas e inventiva del jugador y sus límites.

Ultima Underworld sería considerado el primer juego en ser la base de los immersive sims, con sistemas complejos cuya mezcla da posibilidades al jugador de resolver las cosas como quiera. / ©Electronic Arts

Un ejemplo del desempeño de los im-sims y su mundo funcional sería el uso de mecánicas ambientales. Es decir, en cierto juego la madera arde, y hay elementos de madera como suelos o puertas de ese material, por lo que provocando un fuego en ellas, se lograrían abrirlos o provocar un incendio que causaría daño a los enemigos o a la estructura de alrededor. Y esto no se trataría de una mecánica principal, sino uno de muchos detalles aparentemente tangenciales que expanden y dan riqueza a un mundo que quizás no sea enorme, pero es rico en profundidad.

Los im-sims no son precisamente el tipo de filosofía más demandado. Son juegos complejos de articular y normalmente se encasillan más en la clase de títulos que no venden bien de inicio pero logran atraer un nicho fiel y vocal, además de ser usados a posteriori como ejemplos de diseño en general. Si en Occidente este género, que ahora se está levantando de sus cenizas, no es precisamente de los más amplios a nivel comercial y de creación, ¿cómo se extrapola todo esto en Japón?

Lo cierto es que, a fecha de escribir el artículo, no existe un claro im-sim nipón que sea su caso ejemplar o sirva de referente directo. Aunque hay acercamientos sorprendentemente claros dentro de este, como la saga Metal Gear Solid, especialmente la quinta entrega, en la que el jugador puede aprovechar los escasos subsistemas que tiene de simulación para poder abrirse paso a su objetivo, ya sea creando confusión en un poblado tirando objetos de los globos Fulcon o estampando un vehículo a una zona cercana de un asentamiento enemigo, lo que provocará tanto ruido que la mayoría de los soldados dejarán sus puestos para dar una exploración más libre.

Metal Gear Solid V no es un im-sim, pero la cantidad de detalles y subsistemas interconectados hacen que merezca la pena mencionarlo por ser quizás el título japonés más cercano a la filosofía. / ©Konami

Un ejemplo de juego mucho más actual sería la saga Dragon’s Dogma, cuyo segunda entrega ha salido hace casi nada en todo el mundo, que aunque no sea un im-sim per se tiene un diseño de fondo que casi parece reverenciarlo. Algunos elementos relacionados serían el usar objetos portables para tirarlos a los enemigos para atontarlos, o llevar a los monstruos de un combate a un poblado cercano para que los npcs den buena cuenta de ellos. No será un juego con demasiada gameplay emergente, pero es un paso en la dirección correcta si algún día Capcom decide volver más im-sim el título en futuras entregas.

Lo cierto es que, a día de hoy, no existen títulos realmente que se consideren genuinos simuladores inmersivos, máxime cuando no es un género que se venda demasiado en el país, y menos todavía cuando ya en Occidente suele ser una filosofía no muy común en el mercado. Pero siempre es interesante ver como en otros países se llevan ciertas ideas o conceptos a su terreno, aunque no sean exactamente un equivalente 1:1 del original. A pesar de ello, los im-sims son una filosofía a tener en cuenta y un estilo de diseño único que, aunque no sea el más conocido o comercial, han cimentado de hecho muchas bases de juegos futuros que se han convertido en éxitos de ventas como Half Life, cuya inspiración fue la saga System Shock, o los Elder Scrolls, cuya base fue el Ultima Underworld. Al final, a pesar de lo nicho que pueda ser algo, no hay que olvidar la influencia que ha podido dar a otros para que vuelen alto, quizás en un futuro esta filosofía pueda tener su boom real y acabar siendo reconocidos como una de las filosofías de diseño más interesantes y profundas.

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