Final Fantasy VII: Rebirth, el agotamiento y la extensión artificial

Entendemos que los videojuegos no pueden ser objetivamente malos. Lo más común es que las opiniones de la gente tiendan a verse afectadas por un sinfín de variables, así que calificar un juego ―o cualquier otra obra― de «malo» es complicado. Sí, existen cosas como Superman 64 o el videojuego de ET que son infamemente famosos por su pésima calidad y los cuales han sido consensuados por el público como obras reprobables, pero a día de hoy la gran mayoría de juegos cumplen unos mínimos a la hora de salir que hacen que sean, al menos, jugables y disfrutables —con la excepción del juego de Gollum—. Y, si algo está lejos de ser considerado «malo» es posiblemente la saga Final Fantasy. Puede que haya tenido sus más y sus menos, e incluso que por momentos tenga problemas de representación femenina o LGBT en sus obras, pero son títulos muy sólidos en líneas generales. No obstante, la última gran entrega de la famosísima franquicia de Square-Enix ha dejado un sabor ligeramente amargo a algunos jugadores. Final Fantasy VII Rebirth tiene algunos fallos tan garrafales a nivel de diseño y dirección que llegan a eclipsar en ocasiones las partes con más alma del juego. Por cierto, este artículo está completamente libre de spoilers de la historia principal.

Con la salida de Final Fantasy VII: Remake a unas pocas semanas del estado de alarma por allá por 2020, las opiniones sobre su historia y su fidelidad se pusieron en entredicho en las redes. Hubo alguna gente que renegó de esta trilogía encabezada por el polémico Tetsuya Nomura debido a que los cambios que se realizaron respecto al original eran demasiado drásticos y aparentemente no mantenían la esencia del juego original, mientras que otros veían con muy buenos ojos que el propio juega fuera consciente de ser un remake. Sea como fuere, Final Fantasy VII: Remake era una experiencia bastante sólida como juego, su historia y giros de guion funcionaban, el sistema de combate —ahora más enfocado a la acción— era sólido y el ritmo del juego avanzaba bien, por lo que se podía disfrutar. Esto también puede deberse a que la gran mayoría del juego transcurre en la ciudad de Midgar y sus diversos distritos, todos ellos espacios relativamente pequeños y cerrados, mientras que gran parte de Rebirth sucede en el mundo abierto, donde comienzan sus problemas.

Final Fantasy VII: Rebirth comienza pocas horas después del juego original, una vez el grupo deja atrás la ciudad de Midgar y sale al exterior, donde muchos tienen su primer contacto con la naturaleza. Tras un rato a su aire, el grupo verá la necesidad de conseguir un chocobo para poder avanzar y, para ello, habrán de ayudar al dueño del rancho cercano. Será ahí cuando veremos a Chadley, un personaje cuanto menos polémico, quien nos encargará unas tareas para recopilar datos e información del mundo. ¿Datos con qué propósito? Narrativamente, ninguno. Estas son las típicas tareas que podríamos encontrar en un juego de mundo abierto digno de Ubisoft: torres para revelar partes del mapa, monstruos más fuertes de lo habitual —comentados por la contraparte femenina de Chadley, MAI, cuya única labor es estar enamoradita perdida de Cloud—, lugares con gran cantidad de recursos, pequeños templos para mejorar las invocaciones… Pequeñas tareas que ayudan a subir de nivel, con una duración relativamente escasa pero que, debido a la cantidad que hay, alargan muchísimo la duración del juego, de forma totalmente artificial y sin valor alguno para la trama o la experiencia jugable. Cada vez se presume más de que las grandes desarrolladoras dan duraciones cada vez más largas a los juegos, como hablábamos en este otro artículo hace tiempo, llenando los mapas de iconos, misiones secundarias sin relevancia alguna y demás elementos que generan un hastío en los jugadores.

Chadley el Chapas de The Nerd Stash || ©Square Enix

Los jugadores más entregados a completar las obras han visto un problema en esta segunda parte de la reimaginación de Final Fantasy VII, pues han llegado al punto de tener que invertir más de 100 horas en hacer todo el contenido del juego, principalmente las tareas encargadas por el anteriormente mencionado Chadley —a quien dentro de la redacción llamamos cariñosamente Chadley el Chapas—, un personaje que te estará hablando a cada paso que des dentro de cualquier tipo de contenido opcional, siendo su presencia en la historia principal totalmente inexistente. Te hablará, además, a través del mando de la PlayStation 5, haciendo que resulte aún más insoportable todavía —aunque se puede hacer que te hable por la televisión gracias a las opciones del juego—. Si bien la más reciente entrega de la saga, Final Fantasy XVI, ya produjo escozor entre algunos videojugadores por tener que ir a comprar ajos anticlimáticamente tras un combate de proporciones titánicas, las misiones de Chadley no se quedan cortas y, aunque no sean totalmente obligatorias para la historia, el juego casi te las trata de meter con calzador para que las hagas, tanto por su posicionamiento en el mapa como por comodidad —ya que cualquier punto de interés en el mapa sirve de viaje rápido, no solo las chocoboparadas—.

Y así, aquellos que empezamos el juego genuinamente ilusionados por todo lo que estaba por venir, acabamos poco a poco secuestrados por la abrumadora cantidad de contenido secundario. Y es que aunque las primeras impresiones de la prensa y medios especializados fueron abrumadoramente positivas, cuando el juego llegó a manos de la audiencia general, empezaron a verse opiniones muy dispares, un poco como ya hubo en su día con Remake. Pero esta vez no era algo relativo a la historia, sino del espacio jugable, del personaje de Chadley y de lo pobremente llevado que estaba el mundo abierto, planteando al jugador una «lista de la compra» de cosas que hacer, una lista que cada vez se va haciendo más y más larga, y más y más aburrida. A todo esto hay que sumarle el pobre diseño de misiones secundarias —donde podrían haberse dado más conversaciones entre los miembros del grupo, en las que el juego brilla especialmente— y algunos minijuegos , convirtiendo el producto final en algo mediocre para según qué tipo de público.

Más minijuegos no por favor… prefiero comprar ajos… || ©Square Enix

Respecto a los minijuegos, podríamos estar hablando horas y horas. Remake te obligaba a realizar algunos de ellos para avanzar en la historia, pero la gran mayoría eran opcionales; Rebirth, por otro lado, te obliga a realizar muchos más para avanzar en la historia, y muy pocos de ellos terminan siendo opcionales. Sin ir más lejos, cuando el grupo llega a Costa del Sol, tendrá que completar al menos tres minijuegos para poder avanzar en la historia, ya que necesitan unos tickets especiales para conseguir los bañadores para Cloud, Tifa y Aeris. Esto es bastante molesto cuando el capítulo anterior, situado en el barco de camino a Costa del Sol, tiene un torneo de Sangre de la Reina —que es posiblemente el mejor minijuego de todo el título— totalmente opcional, ya que Cloud puede decidir no participar en él. Pero para ver a las chicas ligeritas de ropa sí hay que hacer minijuegos obligatorios. Sería lógico esperar que para avanzar en la trama del Gold Saucer, un gigantesco casino que estaba plagado de divertimentos de esta índole en el juego original, hubiera que hacer alguno. No obstante forzar estas nuevas mecánicas cada pocas horas ―o incluso minutos― de juego puede llevar a que el jugador acabe hastiado de estas partes, teniendo en cuenta que cada nuevo minijuego trae su consiguiente tutorial. Es también interesante recalcar que no todos los jugadores son capaces de superar algunos de estos minijuegos, incluso en las dificultades más fáciles, haciendo que más de uno haya tenido que abandonar el juego por su supuesta inhabilidad, cuando la culpa radica en la falta de un auténtico modo fácil para algunos minijuegos obligatorios de la historia por parte de Square Enix.

Por otro lado es interesante hablar, aunque tangencialmente, del ritmo que tiene el juego al hacer el contenido secundario a medida que avanzas, ya que se llega a tardar, en ocasiones, días en la vida real —más aún si eres un adulto que trabaja y tiene que encargarse de los quehaceres de la casa— en pasar a la siguiente parte relevante de la trama. Que, a fin de cuentas, no deja de ser una decisión del jugador si hace el contenido opcional o no, pero introducir problemas de narrativa en una obra por un estilo de juego que constantemente se incentiva implica una decisión de diseño, cuanto menos, cuestionable. Uno no puede evitar recordar en estas situaciones que Geralt de Rivia estaba en busca de Ciri, quien tuvo que esperar más de la cuenta porque el brujo pensaba que era más importante echarse una partida de gwent.

La industria triple A no para con su mentalidad de «más es mejor», siendo las nuevas iteraciones de Final Fantasy VII un claro ejemplo: dividir un juego de 35 horas en tres distintos de duración superior —mas sus respectivos DLCs—. Square Enix quiere que los jugadores pasen la mayor cantidad de horas posibles en el mundo de Final Fantasy VII, ya que a mayor horas, mayor compromiso, y a mayor compromiso, mayores los beneficios, tanto en futuros juegos como en obras derivadas como puede ser el merchandising. Una estrategia de mercado que, aunque muchas desarrolladoras grandes la comparten, viene de la gente que vendió su sección occidental para introducirse en el mundo de los NFTs —entre otras tantas cosas— gracias a la nueva dirección de Takashi Kiryu, también conocido como «el Kiryu malo».

Si me dieran un centavo por cada juego de este año donde el protagonista se mueve en patinete por una ciudad costera… || ©Square Enix, SEGA, TheGamer

Y, hablando de Kiryu —en esta ocasión, del «Kiryu bueno»—, es imposible no comparar Rebirth con otro JRPG muy importante que salió solo hace unos meses, Like a Dragon: Infinite Wealth, franquicia más que conocida por su absurda cantidad de minijuegos y secundarias. Y, sinceramente, los juegos de Cloud e Ichiban no podían ser más distintos, casi como la noche y el día, al menos en lo que a contenido extra se refiere. Es cierto que el tono más gamberro de los Like a Dragon hace que sea más sencillo introducir este tipo de contenidos más absurdos, como carreras de karts por Ijincho o los Sujimon de Honolulu, pero Ryu Ga Gotoku Studio lo hacen con un arte y una gracia que Square Enix no ha podido encontrar. Y aunque tengas que hacer varios minijuegos como parte de la trama, la cantidad es muchísimo menor que en Final Fantasy VII: Rebirth, y se hacen mucho más amenos que en las aventuras de Cloud y compañía.

Mirar hacia la competencia siempre es una buena forma de tratar de solventar los problemas de los que se acusa a tu juego. Los minijuegos de los Like a Dragon son muchísimo más interesantes y están mejor integrados en la historia, mientras que el problema con las tramas —insulsas en su mayoría— de las misiones secundarias también se solucionan mirando a la competencia: tanto el recientemente mencionado Like a Dragon como el pasado Baldur’s Gate 3 son lecciones magistrales de misiones secundarias extremadamente bien hechas, aunque cada cual a su propia manera. Por esto mismo, esperamos que Square Enix logre aprender de sus errores con Remake y Rebirth para que el último Realgo sea un juego lo más redondo posible, que no cause fatiga ni falta de interés al jugador y que tenga un diseño de contenido más conciso y enfocado, dejando de lado esta filosofía de «más es mejor» y centrándose en la calidad por encima de la cantidad.

Artículo realizado en colaboración con MissChopin

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