Reconocer firmas precisas y audiencias activas: anime y teoría del autor

Tras más de tres décadas de hitos –cada vez temporalmente más cercanos entre ellos– que ensalzan la popularidad global del anime, al fin en esta última década han comenzado a aparecer numerosos escritos, más allá del ecosistema fan digital/de ferias, reconsiderando la enorme importancia del anime como medio audiovisual. Aún así, gran parte de ellos siguen dejando bastante que desear por su simpleza, su perspectiva orientalista, o el conjunto de ambas. 

En esta misma línea, muchos de los escritos se dedican a tratar de analizar las causas de su fama o los comportamientos la base de fanes del anime desde un plano exterior, es decir; quienes realizan estas investigaciones habitualmente no conocen esa experiencia otaku de la que hablan y, por tanto, no han vivido ni conocen de primera mano los fansubs, los AMV, el Hare Hare Yukai, los carteles de abrazos gratis, Touhou, las webs de torrent o de cuestionarios diarios y cómo todo ello ha evolucionado a través de lo años. Ello causa, por supuesto, una mayor dificultad a la hora de iniciar cualquier tipo de investigación y con ella, una inexactitud que a menudo desemboca en ingenuidad. 

Luego, también se han diferenciado de manera desmedida los estudios fílmicos y los Anime Studies, lo que resulta en la falta de análisis fílmico, teórico, crítico e incluso –aunque en menor medida– histórico dentro de nuestras fronteras. Otro inconveniente es la dificultad al acceso de textos japoneses, apenas traducidos más allá de las cortesías de la revista académica Mechademia o de contados títulos, como el reconocido Otaku: Japan ‘s Database Animals (Dōbutsuka-suru Postmodern: Otaku kara mita Nihon Shakai, 2001) de Hiroki Azuma. 

Más tarde este artículo se extenderá en lo problemático de separar los estudios fílmicos y los estudios de animación y por supuesto los Anime Studies. Además, en lo respectivo al anime, se trata de una partición por completo incongruente al reflejar el anime el lenguaje fílmico. Para explicar esto sencillamente no hace falta más que pensar en el uso de los planos y el montaje en el anime promedio, y proceder a compararlos con los habituales planos generales combinados con medios cortos y personajes dibujados en 4/3 de la mayoría de las series animadas tanto americanas como europeas –descontando aquí, por supuesto, las animaciones producidas en la URSS, ese lugar que ya no existe–. 

No obstante, la cámara en el anime es palpable aunque no sea real: se esconde dentro de los zapateros de institutos, vigila casas observando desde fuera por las ventanas o se apoya en mesas de habitaciones dejando advertir quién duerme y vive allí a diario. No es de extrañar el sofisticado lenguaje cinematográfico del anime, el cual existe en el manga desde sus inicios al decidir Osamu Tezuka planificar los paneles de sus mangas al estilo de guiones gráficos (storyboards), aún antes de fundar Mushi Production y cambiar para siempre la historia de la animación. 

Anime: retorno al debate entretenimiento/arte del audiovisual

Ya a lo largo de las décadas de 1970 y 1980 se conformaron una lista de grandes éxitos televisivos anime en España que van desde la acción estilizada de Mazinger Z a amables adaptaciones literarias como Heidi (Alps no Shōjo Heidi) o El maravilloso viaje de Nils Holgersson (Nils no Fushigi na Tabi) –en este último ejemplo, como curiosidad, fue donde el consagrado Mamoru Oshii realizó varios de sus primeros trabajos como director–. España además cuenta con la particularidad de haber colaborado con Nippon Animation a lo largo de los 80 con los animes Ruy, el pequeño Cid, D’Artacán y los tres mosqueperros y La vuelta al mundo de Willy Fog, asociados a RTVE así como a las figuras españolas de Luis Ballester y Claudio Biern Boyd. 

De todas formas, hasta la algo atrasada llegada de Akira a nuestros cines en 1992, cuatro años más tarde que en Japón, tres que en Estados Unidos y uno que en Francia, no existió verdaderamente un colectivo fan/otaku en España –es cierto que podían hallarse grupos previos de personas que importaban anime como parte de su afición, pero eran pequeños y su carácter comunitario por tanto permanecía reducido–, razón por la cual se explica la indiferencia hacia el concepto de anime que aún perdura en tanto la academia, como en trabajos periodísticos y divulgativos. 

Asimismo, en mayor parte de las licencias europeas y americanas se centraron en el público masculino –decisión razonada por ser este el público habitual del cómic estadounidense y franco-belga–, véase esto ejemplificado en el éxito de la misma Akira o de Dragon Ball. O, incluso, hoy en día en las categorías de anime que Netflix y Disney+ promueven. En combinación con un fuerte sesgo orientalista, esto ha provocado la errónea asociación entre anime y sexualidad exacerbada desde la misoginia, que si bien hasta cierto punto es verídica, lo es de igual forma en el cómic estadounidense y en el franco-belga. Por consiguiente, el animanga ha sido tratado como un entretenimiento adolescente-juvenil masculino al que, a pesar de su popularidad, no es necesario prestarle atención como medio al no ser tomadas en consideración/valoradas las aficiones de la gente joven. 

Cartel del reestreno de Akira en cines este pasado verano. / 6©Selecta Visión y Kodansha

En todo caso, las excepciones existen y en este caso se hallan en la presencia de directores de anime reconocidos y respetados de forma transnacional, ¡casi al nivel de los autores de acción real!, una suerte de símbolos del “anime que sí merece la pena” para el gran público: Hayao Miyazaki, Satoshi Kon, Mamoru Oshii y Katsuhiro Ōtomo. Puede que en este panteón sean capaces de entrar hoy en día también Makoto Shinkai, Hideaki Anno e Isao Takahata, quienes aunque no cuentan con tanto renombre como el resto fuera de los círculos otaku, su obra sí posee un prestigio notable. Más adelante en el artículo se inquirirá en este tema, de todas maneras. 

Retomando el principal hilo conductor, igualar un medio al completo al concepto de entretenimiento y, además, en oposición al arte, es repetir un debate que ya ha tenido lugar y derramado inmensas –e inútiles– cantidades de tinta respecto al cine. Tanto el cine como el anime, aunque se comprendan aquí como dos industrias y medios diferenciados, tienen como objetivo principal el entretenimiento de las masas y lograr enormes beneficios económicos con el audiovisual como componente fundamental. De forma indudable, el ecosistema del anime es de sobremanera neoliberal, basado en el consumo fragmentario y transmedia de anime, manga, videojuegos y merchandising, aunque eso no evita ni limita el valor artístico que pueda tener de igual forma un anime. 

El problema por tanto reside en comprender el medio a través de una dicotomía binaria caracterizada por no dejar espacio a observar las intrincaciones de las industrias culturales, más complejas que agujas hipodérmicas o expresiones únicas subjetivas. Tratar de diferenciar en estos casos lo que es arte de lo que es entretenimiento es inútil, y en consecuencia también ridículo. Las cuestiones relativas al anime rara vez son exclusivas: ¿qué es el anime? no es un interrogante que quite mérito al medio cuando también se le interpela al cine, sobre todo ahora que apenas existe público en las grandes salas –los estrenos a menudo se realizan por medio de plataformas de vídeo bajo demanda– y el celuloide se halla radicado en su propia decadencia. 

En definitiva, los debates son cíclicos e inconclusos, y los respectivos al anime con frecuencia cuentan con paralelismos en lo cinematográfico. Este es, pues, otro motivo por el cual se evidencia la problemática que surge al tratar de analizar al anime, ya sea como medio o industria, sin conocimientos previos sobre cine o incluso peor, ignorándolos. Así, se han separado las discusiones respectivas al cine de acción real y al de animación a pesar de ser dos medios por completo enlazados, que incluso en ocasiones llegan a conjugarse en un única obra de formas muy diversas; en orden cronológico: Mary Poppins, Funeral Parade of Roses, The Wall, ¿Quién engañó a Roger Rabbit?, The End of Evangelion o, el año pasado, Una película de Minecraft. 

Un resumen de la teoría del autor y pequeñas críticas

Las características propias de la animación han hecho que los estudios dedicados a ella hayan divergido en varias materias respecto a los estudios fílmicos más generales, habituados a tratar el audiovisual de acción real. Así pues, la teoría del autor dentro de la animación ha cuestionado su propia validez. Paul Wells es uno de los académicos que ha puesto en duda las nociones del autor, así como las del género, al traspasarlas directamente desde los estudios fílmicos a los de animación. Expone como en el audiovisual animado el autor existe en extremos: o es la única persona implicada en la animación, como son los casos de Ray Harryhausen o Caroline Leaf, o su presencia no es real, debido esto a los inmensos equipos que llevan a cabo las obras animadas que no dejan claro a quién pertenece realmente la autoría de la animación. 

De todas formas, desde su nacimiento, el cuestionamiento de la teoría del autor y su validez han sido constantes, constituido como un término problemático asimismo en el cine de acción real por razones similares. Es decir, en una película no animada también trabajan grandes equipos humanos, donde existen más figuras que la del director que sobresalen y tienen un peso importante en el producto final –en grados variables según la obra concreta que sea–, como la del director de fotografía, la del productor o la del guionista. 

Se atribuye a la revista francesa Cahiers du Cinéma y a sus jeunes turcs (François Truffaut, Jean-Luc Godard, Jacques Rivette, Éric Rohmer y Claude Chabrol) el comienzo de la teoría del autor –aunque existen algunos textos previos al respecto– con sus artículos acerca de la importancia plena del director. Durante las décadas de 1950 y 1960, en Cahiers se comprende al autor –quien por ahora siempre será exclusivamente el director– como una suerte de herramienta de legitimaciones estéticas y narrativas, las cuales deben de poseer un estilo propio que identifique como a un cineasta autor al director en cuestión, quien además, traspasa como figura al conjunto de sus creaciones artísticas. Conviene destacar el carácter circular e inconcluso de los debates generados en la revista, donde sus miembros de redacción se enfrascaban en discusiones irresolubles sobre quién es o no autor o la diferenciación entre el cine de género y de autor, entre otros desvaríos interpretativos. 

Godard y Truffaut en Cannes en 1968, cuando los festivales y el cine aún eran políticos (¿o nunca lo han sido, Wenders?)/©Criterion

André Bazin, probablemente el más famoso de los cofundadores de Cahiers du Cinéma, escribió en 1957 el texto La politique des auteurs, donde se confrontaba con madurez varias de las ideas de los jeunes turcs, aludiendo a cómo todo está sujeto a contingencias y lo que es o no un autor o una buena o mala película es complejo de definir y en realidad responde a subjetividades. Bazin también rebate la idea del autor como superior al conjunto de sus obras, y asimismo señala al cine como un arte industrial sin entender al adjetivo como de un intrínseco valor negativo. 

Los jeunes turcs también abrazaban –de manera un tanto inocente– la imagen del autor como libre de la industria y del cine como comercio a causa de exponer su personalidad individual en sus películas. No obstante, Bazin asimismo objetó esta idea de la figura del autor como independiente de la industria e interpretaba, con ello, a las películas como algo va más allá de la visión subjetiva del autor. Este cuestionamiento a la figura del autor y su teoría iniciado por Bazin ha persistido hasta hoy en día; debatiendo hasta qué punto son válidas las críticas de una película si se centraliza la figura del director, poniendo en duda la validez del autor al ser una persona que produce obras diversas de distintas calidades, o incluso comprendiendo al colectivo, al público, como el verdadero autor en las críticas postestructuralistas de la teoría del autor. 

De esta manera, aunque la animación cuente con sus peculiaridades y los escritos se enfrenten a la discusión de formas distintas –asunto, tal y como se ha señalado, conflictivo al parecer del redactor–, la figura del autor aparece de todas maneras. Ahora bien, dentro de la animación se han hecho también distinciones al hablar entre los autores americanos/europeos y –en este caso– japoneses. Se encuentran pocos nombres en el anime que hayan obtenido la distinción de autores indiscutibles en lo comprendido como Occidente, alabados de forma cuestionable por contraposición con el resto. 

Es decir, Hayao Miyazaki es en parte un buen autor porque realiza películas aptas para niños –lo que es, por supuesto y con ironía, la verdadera función de la animación como medio, en lugar de ser aprovechado para la experimentación heterogénea independiente de un público objetivo– así como por representar “niñas fuertes, buenos ejemplos para nuestras hijas”, ante la visión orientalista de un medio exclusivo para la misoginia. Cuando además, en realidad, Miyazaki ha representado en numerosas ocasiones en su cine la dualidad esencialista misógina mujer/naturaleza y hombre/tecnología. El castillo en el cielo (1986), Nicky, la aprendiz de bruja (1989), La princesa Mononoke (1997) y Ponyo en el acantilado (2008) son ejemplos claros de esto a lo largo de su carrera como director. 

Otra contraposición utilizada en el caso de Miyazaki son sus menciones como “el Walt Disney japonés”, cuando se trata de dos figuras que no coinciden ni en tiempo, ni en estilo, ni en temáticas tratadas. De hecho, pueden encontrarse también alusiones a Osamu Tezuka como “el Walt Disney japonés” –quien al menos llegó a existir al mismo tiempo que Walt Disney durante casi cuatro décadas– lo que nos conduce a la pregunta: ¿cuántos Walt Disney pueden llegar a existir dentro de unas fronteras que cubren 377.978 km²? Probablemente ninguno, al ser Disney un apellido poco habitual en Japón. 

En añadido a la falta de crítica y a las comparativas absurdas provocadas por el orientalismo, se añade la comprensión del autor como un necesario director, atrapada en los números de la década de 1950 y 1960 de Cahiers du Cinéma. ¿Dónde se deja entonces al trabajo de Gen Urobuchi, Joe Hisaishi, Yoshitaka Amano, Chiaki Konaka, Yoshiyuki Sadamoto, Yōko Kanno o Shin’ya Ōhira? La teoría del autor lleva avanzando desde sus inicios en lo referido a la acción real y abarca no solo a diferentes puestos de trabajo al margen de la dirección, sino asimismo a los propios espectadores. Entonces, ¿por qué Paul Wells y su ingenuidad siguen siendo relevantes en la animación? No es necesario tampoco citar a Cholodenko y su “bueno, en realidad todo el cine ha sido siempre animación” para valorar y apreciar a la animación como medio. La animación ya es suficiente por sí misma para ser legitimada. 

Reconocer firmas precisas y audiencias activas

No hace falta ya cuestionar qué es un autor; es un asunto comprendido a nivel general sin necesidad de excesiva explicación. Ha sido aceptado el concebir al autor de forma colectiva: todos los trabajadores de una producción audiovisual cumplen algún tipo de papel, aunque sea en grados variables de influencia en lo respectivo a la obra final que llega a los espectadores. Existen además, firmas de reconocido carácter autoral conformadas por conjuntos en lugar de individuos: el Team Shinbō, el dueto conformado por Chiaki Konaka y Yoshitoshi ABe, o estudios con identidades propias como Kyoto Animation o Gainax. 

De manera más compleja, también la figura del espectador se conforma como autor al no ser las personas receptores pasivos. Cada uno de los individuos de la audiencia interpreta según su propio criterio lo que ve, generando así nuevos significados y consumando la obra en cuestión de forma personal. Es habitual que dos personas distintas disfruten una misma obra por razones diversas, y que además no comprendan su significado de la misma forma, puesto que cada uno de nosotros posee unas vivencias propias y únicas que nos han condicionado y conformado. 

Dentro del anime, el ejemplo más claro –y renombrado– para abordar esta cuestión es la dupla conformada por Neon Genesis Evangelion y The End of Evangelion, la película que sigue a la serie televisiva. En primer lugar, la franquicia Evangelion se comprende como una obra autoral de Hideaki Anno, su director, quien también trabajó dentro de la serie como guionista, animador y diseñador entre otros puestos, demostrando su participación en la estética y temáticas y con ello su papel innegable como alguien que ha plasmado en la obra sus subjetividades. En segundo lugar, el equipo responsable de Neon Genesis Evangelion ha aclarado en numerosas ocasiones el uso de elementos judeocristianos como método para desorientar al espectador y hacerle más propenso a buscar significados y como consecuencia partícipe en la obra, reconociendo esta capacidad. 

En último lugar, y más interesante, Evangelion no sólo reconoce a sus espectadores como capaces de interpretar y construir nuevos significados, sino que Neon Genesis Evangelion responde a los comportamientos valorados como inadecuados por Anno de los seguidores de su anterior serie para televisión, Fushigi no Umi no Nadia, y asimismo The End of Evangelion contesta al descontento de los mismos generado por Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth. The End of Evangelion es en particular interesante al tratarse de una película experimental que tematiza de forma directa la relación entre el supuesto autor y sus espectadores. Es una obra que hace uso de elementos extradiegéticos, muestra el proceso de elaboración de la animación y enseña de manera deliberada grabaciones de los espectadores descontentos en las proyecciones de Neon Genesis Evangelion: Death & Rebirth a modo de reflejo, utilizando la pantalla como espejo de la sala. 

Sala de cine mostrada en The End of Evangelion / ©Studio Khara

Todos estos componentes afianzan el carácter metanarrativo de la franquicia, así como el mensaje explicitado por Anno en entrevistas de cómo el espectador debe de adaptarse a la obras propuestas por los creadores y no a la inversa. Pese a la aparente contradicción de esta afirmación respecto a la búsqueda de creación de significado por parte del público, en realidad se trata de dos facetas complementarias: Anno produce obras en búsqueda de la interacción e interpretación, asimismo comprometidas con su visión autoral particular, tratando de no verse sujetas a fines únicamente comerciales. Cuando Anno trata esta temática, concierne a la pérdida de significado/s en pos del consumo inmediato y simplificado; alude al contenido original de Netflix y sus secuelas representadas por TikTok, a la exaltación de la sociedad del espectáculo y la pasividad colectiva que provoca. 

Por otra parte, la obra de Hideaki Anno también sirve para exponer los efectos negativos de la clara división entre los estudios fílmicos y los estudios de animación, al tratarse de una figura autoral en ambos ámbitos. Su obra animada y de imagen real se comunican entre ellas, por lo que es un sinsentido realizar una división clara y explícita cuando sus elementos estéticos y temáticos están interrelacionados, interactuando y complementándose; si se va a efectuar un análisis en profundidad de los personajes femeninos de Evangelion, ¿cómo no van a mencionarse las amigas adolescentes de Love & Pop o la joven a las vías del tren de Ritual para comprender las intenciones totales del anime en lo que concierne a este asunto?

Concluyendo, por un lado la animación debe de igualarse a la acción real a la hora de ser analizada. Pero si esto es deseable, nuestros textos deben de examinar sin necesidad de priorizar ante la acción real haciendo uso de los escritos de Cholodenko o similares con esa intención. Ambos medios forman un conjunto, con técnicas que se superponen y se trasladan de un medio a otro. Y es que, aunque se tratase de ámbitos por completo distintos las comparaciones siguen siendo improcedentes: nunca tendrá sentido calificar una adaptación cinematográfica como peor o mejor que su novela original, porque son medios distintos. ¿Qué sentido tendrán las listas de superioridad entre el manga de Look Back, su mediometraje anime y la versión acción real de Koreeda, más allá del alarde de la presunta preeminencia del material original o de un medio concreto sobre el resto?

Asimismo, el concepto de autor no debería de tomarse como una realidad total, menos aún en los productos audiovisuales creados por una multiplicidad de figuras que aportan a la obra final. Su utilidad reside en su uso como propuesta de investigación, como generador de un conocimiento y gustos propios. Es decir, si me ha gustado Neon Genesis Evangelion decido seguir explorando la obra de Anno y conocer a partir de ahí a otras figuras como Yoshiyuki Sadamoto, Kazuya Tsurumaki, Hiroyuki Yamaga o Shirō Sagisu, o al propio estudio Gainax, y rebuscar y comprender mis propios intereses, a la figura autoral de Anno y el trabajo en equipo que se lleva a cabo al producir un anime o una película, y con ello la firma del resto de trabajadores. 

El concepto de autor es uno abierto y del que ya no es que sea legítimo o no crear significados: interpretar es una bondad humana, un ejercicio automático. Las audiencias son activas por definición, a pesar de que esa agencia parezca estar en proceso de disminución en pos de vídeos de 15 segundos. En última instancia, todo se trata de flujos activos que como espectadores tenemos la responsabilidad de seguir alimentando por medio de la crítica fundamentada sustentada por la vulnerabilidad y el reconocimiento de nuestras propias subjetividades conjugadas con las de los autores.

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