Tras la cancelación del esperadísimo Silent Hills, dirigido por Hideo Kojima, el futuro de la célebre saga survival horror de Konami —que otrora se atrevió a competir de tú a tú con Resident Evil— no parecía muy halagüeño. Una larga década de sequía y el hecho de que la compañía ignorara las súplicas de los fanes que clamaban por el regreso de Silent Hill hicieron que muchísima gente perdiera la esperanza.
Pero, contra todo pronóstico, en 2022 Konami anunció diversos proyectos con el objetivo de revitalizar la serie; estos incluían varios videojuegos y una nueva película live action que hemos tenido la suerte —o la desgracia— de disfrutar este año y que en esta ocasión adaptaba al cine la historia de Silent Hill 2.
En cuanto a los juegos, el que suscitó más suspicacias por parte de los fanes fue el remake del aclamado y ya citado Silent Hill 2, el más popular de los títulos ingeniados por el Team Silent original. Este remake estaría siendo desarrollado por el estudio polaco Bloober Team, y mucha gente se preguntaba si, viendo su historial, estarían a la altura de llevar a plataformas modernas la sutileza y la ambientación exquisitas del terror psicológico de SH2. El juego salió a la venta en otoño de 2024 y cerró bocas, superando las expectativas de la mayoría de escépticos; tal fue su éxito que, en 2025, Konami anunció que Bloober llevaría a cabo un nuevo remake de la saga, en esta ocasión, del primer Silent Hill.
La luz brillaba al final del túnel y el futuro de la saga parecía esperanzador; solo faltaba ver qué recibimiento tendrían los nuevos títulos originales anunciados también en 2022. El juego corto y gratuito The Short Message tuvo recepciones mixtas. Silent Hill f (2025), en cambio, fue principalmente alabado por su historia y su narrativa, pero a la vez muy criticado por su sistema de combate, que se alejaba de Silent Hill y se acercaba más a juegos de acción pura. Era un título quizás demasiado experimental, que a ratos recordaba al terror de sagas como Fatal Frame más que a Silent Hill, pero cierto sector agradeció que la saga innovara y probara cosas nuevas.
Este artículo contendrá spoilers de la historia de Silent Hill Townfall.

Y eso nos lleva al presente en el momento en que se publican estas líneas, con el lanzamiento de Silent Hill Townfall, el último videojuego de los que fueron anunciados por Konami en 2022. Townfall es un juego desarrollado por el estudio escocés Screen Burn y traslada la acción a un pueblecito costero ficticio de Escocia llamado St. Amelia. Nuestro protagonista, Simon Ordell, llega a la localidad porque un desconocido le pide «arreglar las cosas», aunque en una primera instancia Simon no parece tener ninguna vinculación con el pueblo. Lo más llamativo del título es la cámara en primera persona, más asfixiante e inmersiva, siguiendo la estela de otros juegos de terror modernos, contando también, como suele ser habitual en estos casos, con un campo de visión limitado que acrecienta la sensación de desprotección. En este caso, el combate pasa más a un segundo plano, siendo el sigilo el nuevo protagonista; podemos acabar con los enemigos, sí, pero el juego nos animará a avanzar haciendo uso de escondites, distracciones y, sobre todo, paciencia. Paciencia para estudiar los movimientos y los recorridos de los enemigos, pero también el entorno. Townfall no te da la mano para guiarte a través del pueblo, te da las herramientas para que ates cabos y explores hasta que descubras cuál es el camino correcto. En ese sentido, es un juego que depende mucho de ensayo y error.
Dada la escasez de munición y que contamos con pocas armas, el jugador sentirá bastante desprotección, y eso incrementa la aterradora sensación de que cualquier amenaza puede acabar contigo. Townfall es estremecedor por muchos motivos, entre ellos el espectacular diseño de sonido, uno de los aspectos más destacables del juego. Sonidos como el parpadeo de las luces contribuyen a ponernos nerviosos; en ese sentido, está a la altura del remake de Silent Hill 2, que también contaba con un diseño de sonido que quitaba el aliento.
Pero no es el único aspecto que convierte a Townfall en un juego de terror con todas las letras: una de las cosas que el jugador puede advertir desde el principio es el perturbador hiperrealismo de sus entornos. Los espacios son tan inquietantemente normales y cotidianos que no pueden sino producir desazón. Cuando paseamos por las calles de St. Amelia, realmente parece que estemos atravesando un auténtico pueblo escocés, cosa fácilmente verificable si vemos fotografías de los lugares reales que tomaron como referencia los desarrolladores para crear la localidad del juego. Y no solo ocurre con las calles de St. Amelia, sino con los interiores también: cada casa está diseñada para que parezca un lugar habitado, con fotos y cuadros que raramente se repiten. Lo mismo ocurre con el hospital. Obviando los lugares del Otro Mundo —en los que priman el óxido y ese aspecto sucio tan característico—, Townfall se aleja de los típicos hospitales de juegos de terror. Aquí encontraremos habitaciones de hospital normales, tanto que llegamos a pensar que podríamos haberlas visto en la vida real. Y de ahí precisamente surge parte del terror de esta entrega.

Tanto la desprotección que siente el jugador como la ambientación y el diseño de sonido son aspectos clave que convierten este nuevo Silent Hill en uno de los títulos más aterradores de los últimos años, pero a estos debemos sumar otro más: lo bien que maneja el juego la alternancia entre momentos de tensión y momentos de «tranquilidad». Entrecomillamos esta palabra porque los momentos de calma realmente generan tensión por la incertidumbre de no saber qué acecha a continuación. Es una falsa tranquilidad en la que continuamente estás preguntándote cuándo acabará.
Algunos de los puzles también son especialmente desafiantes. Sobre estos convendría destacar dos aspectos: el primero de ellos es el uso de la CRTV, una herramienta que hace las veces de la clásica radio de la saga, y que en este caso, además de para detectar enemigos alrededor, también nos sirve para ver retazos de la historia y pistas de los puzles. No obstante, algo negativo de la CRTV es que, pese a que es muy original, conforme avanzamos en el juego lamentamos que no esté tan involucrada en la resolución de puzles. El otro aspecto digno de mencionar es que los puzles de Townfall, por lo general, respetan la inteligencia del jugador. Es algo que se puede decir no solo de los rompecabezas, sino de este título en general, y se agradece teniendo en cuenta que vivimos en un mundo en el que los juegos se encaminan cada vez más a llevar de la mano al jugador.
Los puzles, además, sirven para desvelar la historia; sin embargo, es necesario señalar que algo de lo que Townfall peca en bastantes ocasiones es de sobrexplicar cosas que, en teoría, hemos debido descubrir gracias a los puzles, notas, documentos, archivos de audio o vídeos en la CRTV. Si algo caracteriza a Silent Hill es, precisamente, su sutileza, y es una verdadera pena que en Townfall se abandone a veces en pos de que el jugador entienda bien lo que está ocurriendo.
La historia también es un elemento importantísimo a la hora de crear un buen juego de terror. Si algo caracteriza a este género es que lo que da miedo cambia con el devenir de los tiempos, aunque algunas cosas sí que son inmutables. En el caso que nos ocupa, Silent Hill Townfall abraza un tipo de terror que nos resulta desgraciadamente familiar en un mundo consumido por el ansia de crecimiento infinito del capitalismo en un sistema que aplasta a los trabajadores que lo sostienen si es necesario para lograr sus objetivos. El terror de Townfall es industrial, evidenciado ya en algunos de los escenarios del Otro Mundo, pero también en la propia historia del juego. Una empresa energética conocida como CEG (Chapman Energy Group) se asienta en St. Amelia con una refinería petrolífera, llegando a construir incluso un barrio residencial completo y bien equipado para dar alojamiento a los empleados. Los recortes en presupuestos del CEO de la empresa, Richard Shaw, y su dejadez en materia de seguridad acaban provocando un fatídico accidente en forma de explosión, resultando en multitud de trabajadores fallecidos o heridos, pero también dando lugar al colapso de los servicios sanitarios del pueblo, que evidentemente no estaba preparado para un desastre de tal magnitud, y en definitiva, a la debacle y muerte del propio pueblo.
Para evadir responsabilidades, Richard chantajea al único superviviente del accidente a cambio de un trasplante de corazón: ese no es otro que Simon, del que descubrimos que, en realidad, es un inspector de seguridad llegado desde Estados Unidos para revisar el estado de la fábrica.

Cada uno de los tres personajes principales —los tres cuentan con segmentos jugables, por cierto— se encuentra en St. Amelia por un motivo distinto. En este juego, el pueblo escocés funciona como una especie de purgatorio donde uno va a expiar sus pecados y su culpa en un bucle, en principio, eterno, de forma similar al funcionamiento de Silent Hill en la celebérrima segunda entrega de la saga. Simon está ahí porque se siente culpable al haber aceptado el trato de Richard; sobre su conciencia pesan las muertes de los trabajadores, y su culpa se personifica en la figura del formidable The Weight, un enemigo que lo acosará en diferentes secciones del juego. Simon intenta arreglar las cosas para salir del bucle infinito de pesar en que se encuentra atrapado, pero, tal y como le dice Zoe, es imposible cambiar el pasado; el accidente ya ocurrió y eso no puede deshacerse.
En cuanto a Zoe, es quizás el personaje mejor desarrollado del juego; ella trabajaba como enfermera en un centro médico local y le tocó de lleno tratar a los afectados por el accidente, entre ellos, al propio Simon. Sobre su conciencia pesa la culpa de no haber podido salvar a tantísimas víctimas, pero también haberse equivocado con la dosis de medicina administrada al anciano señor Stewart, causando su muerte por negligencia.
Por último, tenemos el caso de Richard quien, pese a ser el responsable directo del accidente, a diferencia de los otros personajes, se niega a asumir su culpa. El segmento jugable de Richard es muy interesante, pues es el único en el que aparece el enemigo conocido como «viuda», que representa precisamente a las viudas de los fallecidos en el accidente. Esta parte es la que cuenta con más acción de todo el juego, ya que contaremos con munición de sobra y podremos disparar sin miedo; no obstante, también el propio juego nos hará sentir culpables por dispararles una vez descubramos la realidad que oculta la simbología de estos enemigos.
Hablando de los enemigos, muchas críticas del juego señalaban que hay poca variedad, pero en nuestro caso tenemos la certeza de que hay los justos y necesarios, teniendo en cuenta lo que representa cada uno y su papel para cada parte y protagonista de la historia.
El terror psicológico de Townfall bebe muy directamente de Silent Hill 2, el título en el que claramente se inspira. Entre los amantes de este clásico, habrá quien aprecie esta influencia y quien, por el contrario, piense que las similitudes son demasiadas.
Hay quien alega que la fórmula de Silent Hill Townfall está anticuada. Que el terror basado en el sigilo y la paciencia está desfasado y es cosa de la década pasada; pero lo cierto es que no existe una única forma válida de hacer un buen juego de terror, y despreciar la visión de Townfall es reduccionista y le hace flaco favor al género. Precisamente su aproximación menos orientada al combate es una de las razones por las que es un juego aterrador, sumada a la increíble ambientación hiperrealista y su eficaz manejo de la tensión. No es un título perfecto ni mucho menos, pero sí es, con sus fallos, uno de los mejores juegos de terror de los últimos años y un más que digno heredero del nombre de Silent Hill. Sí, no ocurre en la ciudad del mismo nombre, pero St. Amelia nos sumergirá en su niebla mientras la exploramos y descubrimos sus secretos. Escóndete y reza. Reza para que no te encuentren, para no dar un paso en falso antes de tiempo o para no tener que gastar la poca munición que tienes. Escóndete y reza porque si te encuentran ya será demasiado tarde.