Los juegos catalogados como disparo en primera persona —o como es más referido FPS, first person shooter— acogen a un público numeroso que fue aumentando desde la década de 1990 gracias a experiencias trepidantes y el dar una sensación de poder bastante placentera a quien sujeta el mando de la consola —o el teclado de su ordenador—. No obstante, el propio género llega a crear su propio nicho de audiencia y algunas personas meditan bastante el jugar o no debido a sus ideas preconcebidas sobre esta clase de obras. Varias de estas comprenden desde la compleja curva de aprendizaje o el hecho de que, actualmente, este grupo de títulos se agrupa en los conocidos «juegos como servicio» , abundantes y que causan agotamiento entre las audiencias generalistas. La necesidad de nuevas opciones es imperante, no sólo para el que quiera experimentar este mundillo sino para el que juega asiduamente y busca una experiencia distinta. Ultrakill, a simple vista, parecería no complacer esta demanda. No obstante, con una pequeña visita al infierno, veremos que nada será lo que parece.
Ultrakill es un juego creado por el desarrollador y compositor finlandés Arsi Patala, conocido como Hakita. A través de varios vídeos blog en los que comenta sobre la confección de este videojuego, nos relata cómo quería partir de dos simple ideas. Una es el homenaje a sagas conocidas por su frenesí y violencia como Devil May Cry o DOOM. Por otro lado, defiende el hecho de que darle al jugador todo lo necesario para afrontar los retos más alocados y retorcidos posibles le da a este la libertad de ser creativo y enfrentarse al desafío como desee. Es así como logra una sensación de satisfacción con su estrategia, en combinación con la adrenalina descargada durante el caótico gozo, que es Ultrakill. Un ejemplo se halla en la disposición desde el principio de armas con munición infinita. No es una práctica pionera, pues juegos como Rise of the Triad o la trílogía clásica de Tomb Raider ya lo hicieron, pero sí es la idónea para la visión que quiere transmitir Hakita. El foco a la hora de disparar no estará en gestionar tus recursos sino en cómo los usarás. Seguidamente se ahondará en esto.

En esta odisea futurista estamos a los mandos de un robot conocido como V1. Esta entidad robótica utiliza la sangre como combustible y en un mundo posapocalíptico en el que la humanidad ha desaparecido, solo queda un lugar donde hallarla: el abarrotado infierno. Bajaremos junto a V1 por las distintas capas del inframundo que se inspira en la Divina Comedia de Dante. A lo largo de estos niveles encontraremos demonios, ángeles y oleadas de aberraciones a las que disparar hasta la saciedad y sin detenerse. Así, el jugador se hundirá en ese abismo tétrico, nivel tras nivel, con escenarios tan desconcertantes como océanos de almas y espacios no euclidianas.

Habrá un hilo narrativo añadido a modo subliminal ayudado por múltiples piezas de historia repartidos por el juego, así como descripciones de enemigos y detalles ocultos en los niveles que refuerzan esta trama. De esta forma averiguaremos más sobre la extinción de la humanidad y cómo funciona este infierno en particular. Si bien el énfasis de Ultrakill está en la jugabilidad y no en su argumento, la forma en la que está predispuesta y apoyada por el subtexto premia a quienes busquen esa capa, aun fina, de profundidad narrativa.
V1 tendrá a su disposición un arsenal de armas que irá comprando y encontrando a lo largo de su descenso por las distintas capas del infierno. Ya se ha mencionado la ausencia de gestión de munición por lo que las maniobras que el jugador debe hacer a la hora de ser eficiente es combinar con rapidez todo a lo que tiene acceso y a las propias capacidades de su personaje. Esto se debe a que nuestro autómata tiene herramientas diversas que apoyarán al apartado armamentístico de su set de movimientos; podrá saltar grandes distancias, deslizarse sin parar, devolver proyectiles con sus puños y combinar todas estas habilidades con sus armas. De nuevo, se trata de ofrecer al jugador un derroche de creatividad en el que la optimización será clave para hallar el estilo de juego que más diversión le pueda ofrecer.

Estilo es el nombre que recibe el sistema de puntuación de este juego pues el cómo combinemos nuestras bajas enemigas y la forma de ejecutarlas nos dará puntos que subirán la barra pertinente. No es errado afirmar que casi cualquier acción ofensiva que realicemos subirá nuestro estilo, pues este es otro factor más que refuerza la frenética experiencia del título. Hakita optó por visualizar esta barra como lo ejecuta Devil May Cry. Se trata de una de las tres principales métricas que medirán nuestra puntuación final. Las otras dos serán el tiempo empleado para completar el nivel y el número de bajas que hagamos en este. Sobrevivir a una fase ya es una hazaña de por sí pero el obtener el rango máximo tras múltiples partidas multiplicará esa satisfacción.
Representar el infierno no es una tarea sencilla. Si bien su estructura está dispuesta como es relatada en Divina Comedia, no es una recreación a escala. Estructuras más modernas y vanguardistas rasgarán los cielos de ciertas capas, así como el uso de tecnología anacrónica a la obra de Dante es utilizada para plasmar las torturas que este cruel lugar emplea en las almas de los pecadores. Todo esto es traducido a un apartado gráfico que explota al máximo el arte catastrofista e industrial que era la moda allá por los títulos de finales de los años 90 para PC y PlayStation. De hecho, en las opciones se ofrece al jugador calibrar las opciones gráficas para simular el cómo se vería Ultrakill en aquella época.


Otro apartado alabado por la crítica y que es obligatorio mencionar es su banda sonora. El hecho de que el mismo Hakita compusiera los temas de los niveles que él mismo haya creado le da una ventaja al encontrar el vínculo perfecto entre lo que se muestra y lo que se escucha. Además, cuenta con la colaboración de varios artistas que prestan alucinantes temas que acompasan la caótica destrucción de las horas del infierno. Así que, ya sea para acompasar la ilusión de Limbo o para atravesar los angustiosos mares de Ira, tendremos melodías que acompañarán esta travesía.
Poco más se puede comentar de Ultrakill sin abandonar el ámbito divulgativo y la intención de recomendar este título a quién no lo haya probado. Y como se ha ilustrado, el punto fuerte de esta epopeya jugable se halla en su accesibilidad para cualquier jugador. Si hay alguien que quiera probar el género sin ser experimentado en este, las opciones de dificultad y el intento de no crear complejidad en la base de su jugabilidad serán de ayuda. Si les gusta y emociona el juego, la rejugabilidad y la posibilidad de optimización serán una motivación para afrontar los retos mayores del videojuego. Y para quien ya es un fan del género y quiere emplearse a fondo, hay niveles ocultos que solo podrás hallar si has perfeccionado cada acto. Los conocidos como Prime Sanctum son pruebas brutales que estarán ahí de forma opcional para quién ose buscarlas.
Ultrakill se puede adquirir ahora mismo para PC a un precio asequible. No obstante, aún está a una versión de que pueda completarse su historia, aunque ocho de las nueve capas del Infierno pueden explorarse y un anuncio del parche final no se halla en un futuro lejano. Tanto si uno quiere lanzarse de cabeza o quiere esperar, la trepidante experiencia de Ultrakill estará esperándolos. Entrad bajo vuestra responsabilidad, pues solo Dios sabe qué se halla en las entrañas del infierno. Y los más importante: divertíos.
