Nintendo es de esas compañías que apenas necesita presentación. En sus más de 50 años de trayectoria en el mundo de los videojuegos sus productos, consolas y personajes originales no solo han marcado la infancia de millones de personas a lo largo de todo el mundo, sino que su recorrido constituye una piedra angular para comprender la historia del videojuego como medio.
Sin ir más lejos, la Gran N y las propiedades intelectuales bajo su paraguas han sido objeto de un notable volumen de artículos aquí, en Futoi Karasu. Pero su trascendencia en el videojuego encierra una historia mucho más antigua, que dio sus primeros pasos en un pequeño taller del Kioto a finales del siglo XIX. Un pasado que, a su modo, funciona como reflejo de la transformación del Japón moderno, desde la artesanía decimonónica hasta una cultura empresarial marcada por la competitividad, la eficiencia y el crecimiento.
Un nacimiento entre tinta y cartas hanafuda
Todo comenzó en 1889, cuando el artesano Fusajirō Yamauchi decidió fundar en el barrio de Ohasi, en Kioto, su propio taller desde el que fabricar y vender cartas hanafuda. El nombre del negocio era Nintendo Koppai, rebautizado poco después como Yamauchi Nintendo.
El hanafuda es un juego tradicional japonés que se remonta al siglo XVI y está compuesto por 48 cartas de pequeño tamaño, cuatro de ellas dedicadas a cada mes del año y decoradas con motivos animales y florales que recuerdan a las cuatro estaciones. Se trata de un juego con una gran tradición dentro del país, pero la elección de este tipo de barajas esconde una decisión de negocios bastante peculiar.

En el Japón de esa época existían fuertes restricciones sobre las apuestas y el juego. Sin embargo, el hanafuda quedaba en un vacío legal, al no contar el valor de sus cartas con puntos, sino con imágenes. La situación convirtió a este juego en uno muy popular, sobre todo entre miembros de la yakuza. Esto, además de generar un importante nicho de mercado, provocó que parte de la sociedad japonesa comenzara a asociar al hanafuda con el crimen organizado, lo que libró a Nintendo de muchos potenciales competidores que no querían ver su nombre vinculado a ese tipo de actividades.
Así las cosas, las primeras barajas de Nintendo ganaron popularidad rápidamente, por lo que al poco tiempo de abrir el negocio, Yamauchi tuvo que contratar a sus primeros empleados. El primer producto relevante de la empresa fue la baraja conocida como Daitoryo (presidente), fácilmente reconocible por el dibujo del emperador francés Napoleón Bonaparte que llevaba en su cubierta —como apunta Florent Gorges en La Historia de Nintendo, Volumen 1, es posible que esto se deba a un error del propio Yamauchi, quien confundiría a Napoleón, cuyo único cargo como, específicamente, presidente fue durante un par de años en Italia, tras tomar control del país, con George Washington, primer presidente de los Estados Unidos—.

El principal atractivo de las cartas fabricadas por Nintendo era que se realizaban siguiendo la técnica tradicional, es decir, a mano y utilizando como materia prima papel de mitsumata. Durante esos años, Japón estaba experimentando un proceso de industrialización a marchas forzadas, pero aún era muy habitual que todo tipo de objetos cotidianos se fabricaran al estilo tradicional, en pequeños talleres y de forma totalmente artesanal.
El resultado era un producto colorido y de calidad indudable. Sin embargo, también era sumamente lento de producir, lo que impedía fabricar en grandes cantidades, y resultaba bastante caro en comparación con sus competidores. Por si fuera poco, la calidad de las cartas provocaba que, cuando alguien compraba una baraja nueva, esta tardase mucho en deteriorarse y que su propietario no necesitase reemplazarla hasta pasado un tiempo, lo que provocó un descenso de las ventas.
La solución fue el lanzamiento de una nueva edición para todos los bolsillos bautizada como Tengu, una figura mitológica japonesa muy asociada con las apuestas. Estas podían adquirirse a un precio mucho más bajo, pero a cambio poseían una calidad menor, con lo que Yamauchi se aseguraba que negocios como las casas de juego, que daban mucho uso a las barajas —y en los que cualquier marca en una carta podía derivar en una acusación de estar amañando el juego—, acudieran una y otra vez su taller cuando estas se deterioraban. En los años posteriores, estos productos estuvieron acompañados por el lanzamiento de otras líneas con diferentes diseños y para todo tipo de bolsillos.

De Kioto a todo Japón
La empresa ya tenía un tamaño considerable cuando dio un paso más entre 1902 y 1907 —la fecha oficial es difícil de determinar—, momento en el que se convirtió en el primer fabricante de todo Japón en publicar barajas de naipes ingleses, es decir, las típicas cartas occidentales con picas, corazones, diamantes y tréboles.
Yamauchi compró una máquina estadounidense para la fabricación en masa de estas cartas con la idea original, al parecer, de venderlas en el extranjero, pero tuvieron un sorprendente éxito dentro de Japón. Conocidas en el país como «Trump» —derivado del inglés triumph—, comenzaban a ganar popularidad debido al creciente contacto con Occidente, por lo que empezaron a comercializar las cartas junto a un folleto en japonés con las instrucciones para juegos como el póquer.

De este modo, Nintendo se convirtió en el vendedor de cartas número uno, primero en Kioto y Osaka, y después en todo el país. La influencia del negocio se extendió rápidamente por el territorio nipón a principios del siglo XX debido al acuerdo que Yamauchi alcanzó con Nihon Senbai, la oficina nacional que controlaba la distribución del tabaco, para que las cartas, de un tamaño conveniente similar al de un paquete de cigarrillos, se vendieran en establecimientos autorizados a escala nacional.
¿Una empresa familiar?
Fusajirō Yamauchi decidió retirarse como presidente de la Nintendo en 1929, pero surgió un problema: no tenía hijos varones a quienes legar el negocio. La mentalidad conservadora y la normativa social del momento hacían impensable que todo pasase a las manos de su única hija, Tei, por lo que, en su lugar, la casó con uno de sus empleados, Sekiryo Kaneda, a quien adoptó para que recibiera el apellido Yamauchi y heredase la empresa manteniendo su espíritu de «negocio familiar».
Sekiryo mantuvo Nintendo con pocos cambios, ampliando el negocio en mercados como la India o las colonias japonesas en Asia con un estilo bastante continuista respecto a lo que había levantado su suegro. En 1933, respondiendo a cambios en la legislación empresarial japonesa, se registró oficialmente la empresa como una sociedad colectiva con el nombre de Yamauchi Nintendo, y su sede se mudó a un nuevo edificio de tres plantas situado justo al lado del taller original.

Sekiryo tampoco tuvo hijos varones que heredasen la empresa, por lo que recurrió a la misma estratagema que su suegro y casó a una de sus hijas, Kimi, con Shikanojo Inaba, el hijo de uno de los artistas. Shikanojo estaba destinado a heredarlo todo, pero un día, de repente, abandonó su trabajo, su prometedor futuro y su familia para desaparecer en el anonimato para siempre.
Antes de la desaparición de Shikanojo, el matrimonio había tenido un único hijo, Hiroshi. Ante la falta de otros herederos, el niño pasó a ser el principal candidato para asegurar la continuidad de la empresa. Sus abuelos asumieron un papel central en su crianza, proporcionándole una educación cuidada y un entorno acomodado, conscientes de la responsabilidad que recaería sobre él en el futuro. Como resultado, Hiroshi Yamauchi creció como un joven astuto y ambicioso, pero también consentido, arrogante y autoritario. Cualidades que marcarían su actitud como líder y el futuro de la empresa durante más de cincuenta años.

La Segunda Guerra Mundial afectó profundamente a toda la sociedad japonesa, y Nintendo no fue una excepción. Los juegos extranjeros quedaron prohibidos y las ventas cayeron en picado debido a la escasez de recursos y a que el estado del país no invitaba en absoluto a comprar juegos de ningún tipo. Aun así, la empresa se mantuvo a flote debido a los contactos que Sekiryo tenía dentro del Gobierno, lo que garantizó a Nintendo contratos gubernamentales para fabricar barajas y juegos de mesa con mensajes nacionalistas.
Aun así, lo que salvó a la empresa de la quiebra en la posguerra fue el matrimonio concertado de Hiroshi con Michiko Inaba, que provenía de una familia acaudalada. En ese momento, tenía 18 años y se había librado de ir a la guerra —como todo el mundo, debía haber sido reclutado a los 17 años en 1944, pero fue excluido gracias a los extensos contactos de sus abuelos, dispuestos a hacer todo lo posible por no poner en peligro la sucesión del negocio—.
Un cambio de era
Para 1948, la empresa gozaba de nuevo de buena salud. Las ventas estaban subiendo poco a poco, en parte por los beneficios obtenidos al vender cartas a los soldados estadounidenses destinados en Japón. Pero, a finales de ese año, Sekiryo sufrió un infarto cerebral. De manera apresurada, Hiroshi Yamauchi tuvo que abandonar sus estudios de Derecho en la Universidad de Waseda para ponerse al frente de la compañía con solo 23 años.

La llegada de Hiroshi Yamauchi a la presidencia de Nintendo supuso una fuerte ruptura con el modelo empresarial prudente y continuista que habían mantenido su abuelo y bisabuelo. Su personalidad era directa, déspota, inflexible y muy centralista, lo que se impregnó a la política de la empresa. Por ejemplo, todas las decisiones sobre nuevos productos tenían que contar con su visto bueno expreso o eran descartados.
Como es lógico, esto generó fuertes tensiones con los trabajadores y los sindicatos, que criticaron abiertamente su carácter y su falta de experiencia. Como resultado, se produjeron huelgas que derivaron en el despido sin miramientos por parte de Yamauchi de trabajadores que acumulaban décadas de antigüedad dentro de la empresa a sus espaldas. Una gestión, como mínimo, cuestionable en términos laborales, por no decir directamente hostil hacia los trabajadores, y que marcó una transición en el modelo empresarial hacia uno en el que el cálculo corporativo se imponía a cualquier tipo de factor humano.

En cuanto a lo económico, uno de los primeros pasos emprendidos por Yamauchi fue la reestructuración legal de la compañía, que modificó entre los años 50 y 60 su estatus jurídico hasta adoptar en 1963 el mismo nombre con el que opera en la actualidad: Nintendo Co., Ltd. Además, la empresa trasladó su sede hasta el distrito de Higashiyama-ku, donde se mantuvo hasta el año 2000.
Pese a los cambios, durante las primeras décadas de Yamauchi como presidente el negocio se mantuvo en el sector de las cartas, aunque con algunos cambios. Uno de los más llamativos fue la producción de barajas fabricadas completamente de plástico, lo que volvía al producto más duradero y adecuado para el uso intensivo frente al de la competencia.
Pero el auténtico boom llegó en 1959, cuando Nintendo llegó a un acuerdo con Disney para imprimir cartas con sus personajes más famosos, como Mickey Mouse, Donald o Goofy. El éxito fue inmediato y rotundo, en especial entre los niños, quienes en ocasiones llegaban a comprar dos o tres barajas únicamente para coleccionar a los personajes, con lo que Nintendo multiplicó por cinco la producción y obtuvo beneficios millonarios.

Sin embargo, el éxito no solucionó un problema latente que se volvió visible con los decepcionantes números de ventas durante las Olimpiadas de Tokio 1964. Y es que, a lo largo de los años 60, el mercado empezó a hundirse. La sociedad japonesa estaba cambiando rápidamente y el público estaba perdiendo el interés por los juegos tradicionales. Su principal fuente de ingresos, el público infantil, empezó a preferir juguetes más modernos, mientras que los adultos empezaron a abandonar las cartas por otras actividades como el pachinko o la creciente vida nocturna de las ciudades.
La reinvención de Nintendo
Para Yamauchi, había llegado el momento de que Nintendo cambiase. Esta era su idea tras viajar a Estados Unidos en 1956 y visitar la US Playing Card Company, la mayor compañía del mundo en el sector. Allí descubrió que el negocio no era mucho más grande que el suyo en Japón, y que incluso el mayor fabricante de naipes tenía un crecimiento limitado. Para una persona que ambicionaba seguir creciendo y expandiendo su negocio, estaba claro que Nintendo tenía que dejar de depender de lo que había estado haciendo desde sus orígenes.
Durante los años 60, la empresa intentó diversificarse en sectores tan variados como diferentes entre sí: empezó a producir alimentos envasados, inició un negocio de Taxis e incluso abrió varios love hotels —hoteles para encuentros amorosos, por inverosímil que parezca teniendo en cuenta el recorrido previo de la compañía—, pero todos terminaron en fracaso. Más que una estrategia definida, parecían palos de ciego para encontrar una alternativa al negocio de las cartas.

El cambio real llegó cuando Nintendo orientó su producción hacia los juguetes, primero para fabricar juegos tradicionales como el shōgi y luego comprando licencias para reproducir juegos que ya eran populares en Estados Unidos, como el Twister. Fue en ese momento cuando Hiroshi Yamauchi se fijó en el prototipo de una mano retráctil que había fabricado para sí mismo Gunpei Yokoi, un ingeniero de la empresa. A partir de ese prototipo se lanzó el Ultra Hand, un juguete que vendió más de un millón de unidades en Japón y que marcó el inicio de una nueva etapa.
Desde entonces, Nintendo comenzó a centrarse en el desarrollo de juguetes creativos. Bajo la dirección de Gunpei Yokoi, la compañía apostó por productos sencillos pero originales, buscando diferenciarse de otras empresas que ya dominaban el sector, como Bandai. Frente a modelos más industriales, Nintendo encontró su espacio en ideas accesibles pero ingeniosas, capaces de conectar con el público sin necesidad de un gran despliegue técnico, una filosofía que a día de hoy nos puede resultar familiar.

A finales de los años 60, la incorporación de componentes electrónicos permitió desarrollar juguetes más interactivos, como el Love Tester o los juegos de pistola de luz. Obviamente aún no eran videojuegos, pero introducían una lógica distinta al proponer la interacción directa con el dispositivo, la respuesta inmediata y la sensación de control por parte del usuario. Un cambio sutil, pero importante, en la forma de entender el entretenimiento, y que marcaría la filosofía de la empresa una vez dio el salto al videojuego.
Para entonces, Nintendo ya había dejado por completo de ser una empresa centrada en las cartas. Su actividad se orientó hacia el ocio en general, en un proceso de adaptación marcado por aciertos y fracasos. No fue una transición ordenada, sino una sucesión de intentos hasta dar con un modelo que funcionase. Y en ese proceso, la compañía fue construyendo una base que le permitiría, pocos años después, dar el salto definitivo hacia la empresa que conocemos hoy en día.

Aun así, las cartas nunca desaparecieron del todo. En los pasillos de la sede de Nintendo todavía pueden encontrarse carteles e imágenes promocionales con más de un siglo de antigüedad que recuerdan al pasado de la compañía. De hecho, la empresa sigue a día de hoy produciendo hanafuda, aunque más como un vestigio simbólico de sus orígenes que como un producto destinado al gran público. Un fruto de esta sinergia presente-pasado es que, en ocasiones, la Gran N ha lanzado ediciones conmemorativas con sus propios personajes, como Mario, integrando su historia más reciente con sus raíces y convirtiendo un producto tradicional en un pequeño ejercicio de memoria corporativa.