Sword Art Online: Progressive, la redención de SAO

Todo medio tiene obras cuya mera existencia altera el panorama existente, es decir, que moldean la escena contemporánea e influyen a autores y artistas, tanto coetáneos como posteriores, de cara a sus propias creaciones. Los motivos pueden ser diversos, como la resonancia con las tendencias o atender a las sensibilidades de su momento, la adición de elementos refrescantes que captan la atención del público o el reflejo del momento actual de su propio género. La industria de la animación japonesa no es ajena a estos cambios, tanto en su vertiente cinematográfica como en la televisiva. Akira supuso el culmen técnico de finales de los 80, momento en el que el país nipón gozaba de una bonanza económica que parecía no tener freno, con una producción de escala y presupuesto nunca vistos hasta la fecha. Esto permitió la implementación de infinidad de técnicas de animación y tecnología puntera de la época, los cuales permitieron plasmar la visión de Katsuhiro Otomo de la forma más fidedigna posible en la gran pantalla. Por su parte, la filmografía de Hayao Miyazaki ha sido una constante muestra de la sensibilidad nipona, logrando cautivar al mundo entero y consagrándolo como un maestro del cine. Y, por añadidura, animes de la talla de Astro Boy, Gundam, Sailor Moon o Cutie Honey han sido referentes y servido como inspiración durante décadas.

©Kodansha

Las obras previamente mencionadas mantienen un estatus de culto en la actualidad. Se tienen en alta estima tanto por su calidad como por las aportaciones que han supuesto para su industria. Sin embargo, no todas las obras que causan un fuerte impacto en la industria lo hacen de forma positiva ni son consideradas como un referente por su calidad. En julio de 2012 se estrena la primera temporada del anime de Sword Art Online —en adelante, SAO—, adaptación de una serie de novelas ligeras que se convierte en un absoluto éxito tanto en tierra nipona, donde la obra original escaló de forma meteórica al top de ventas, como en el exterior, lo que causó un impacto en la comunidad anime del momento y la constituyó como la puerta de entrada al medio para muchos iniciados. Cualquier internauta en redes sociales o foros, que se moviera en círculos de manganime, tendrá las fotografías de perfil de Kirito incrustadas en la retina durante el resto de su vida. Además, desde su estreno han proliferado las novelas ligeras, mangas y animes isekai con ambientación medieval y elementos de juego de rol.

Uno de los principales componentes de SAO que despertó la atención del público fue la pertenencia al subgénero narrativo del isekai —la traducción literal sería «mundo diferente»—, el cual no inició con SAO ni era algo extraño en la animación japonesa. En decenas de obras podemos encontrar un mundo alternativo como una parte principal y esencial de su narrativa con carácter previo al boom de Sword Art Online. En la OVA de 1986 Super Mario Bros.: ¡La gran misión para rescatar a la princesa Peach!, el fontanero bigotudo habita en Chicago y se introduce en un videojuego de la consola de su habitación para salvar a Peach de las garras de Bowser tras ser testigo de su secuestro. O véase la franquicia Digimon, en la que el mundo digital actúa como una realidad virtual y paralela que se entrelaza con el mundo real. El anime tampoco era extraño a la realidad virtual ni a tratar el impacto de los avances tecnológicos en la sociedad. Películas como Roujin Z mostraban la insensibilización ante la soledad del ser humano en un mundo cada vez más inmediato y automatizado. Por su parte, series como Serial Experiments Lain desdibujaban constantemente las líneas entre realidad y ficción con un foco en las relaciones humanas siendo desplazadas por avance tecnológico.

Entonces, ¿qué fue lo que hizo de Sword Art Online un éxito entre el público de su momento si nada de lo que presentaba era una novedad en el medio? Intentar dar explicación a esto siempre puede llevar a caer en racionalizaciones a posteriori, realizadas en base a la unión de distintos puntos que solo tienen sentido en el futuro. Pero, en retrospectiva, SAO se estrenó en un momento en que todas las distintas vertientes de su propuesta estaban en auge. 2012 era un año en que multijugadores masivos online se encontraban en un estado de salud envidiable. World of Warcraft gozaba de gran cantidad de jugadores con expansiones adoradas por la comunidad, mientras otros como Tera, Guild Wars o Final Fantasy XIV eran un éxito más modesto pero contaban con un público fiel. Los videojuegos llevaban más de una década expandiéndose y llegando a cada vez más gente, gracias tanto a consolas destinadas a fomentar el juego casual como la Wii como al boom de los títulos para dispositivos móviles. La realidad virtual, por su parte, llevaba años siendo un foco de interés y los primeros coletazos de esa atracción empezaban a ver sus frutos. En junio de 2012, un mes antes del inicio de la emisión de SAO, Google presenta las Google Glasses, sus primeras gafas de realidad aumentada que buscaban dar acceso a los usuarios a las funciones de su teléfono sin necesidad de utilizar las manos. Además, ya por esa época las Oculus Rift estaban en pleno desarrollo, con sus primeros prototipos avanzando de forma satisfactoria.

Esta es la melodía con la cual una nada desdeñable cantidad de amantes del anime en Occidente se adentraron a este mundo. / ©LiSA, Aniplex

Con todo lo mencionado hasta ahora, se puede entender por qué SAO resultó atrayente para las masas. Pero hay una última cosa que es lo más fuerte en la propuesta de Sword Art Online, la premisa de su primer arco. Un mundo de realidad virtual, Aincrad, compuesto por 100 plantas en el que los jugadores han de llegar a la cima para conseguir escapar, todo ello sin ser derrotados en el intento, pues la muerte dentro del juego supone la muerte en la vida real. Es concisa, concreta y potente, a través de su mezcla entre el panorama digital y un juego mortal. La base de la historia dispara la imaginación del espectador con las diversas situaciones en las que se podrían encontrar los personajes. Tanto a nivel lúdico, por ser un videojuego multijugador tan inmenso, como a nivel dramático, pues están atrapados en un mundo hostil en contra de su voluntad y en el que sus vidas corren grave peligro.

Sin embargo, SAO no se ha convertido en una serie de culto ni es respetada dentro de la comunidad anime. Porque, aún con una premisa a prueba de bombas, la primera temporada animada de Sword Art Online logra convertir el diamante en carbón. Kirito, su protagonista, es un personaje plano que carece de cualquier tipo de personalidad, carisma ni profundidad. Asuna, el principal interés romántico y el personaje secundario más importante, comienza como una mujer capaz y fuerte que se transforma rápidamente en la damisela en apuros. Esta tragedia ocurre con prácticamente todos los personajes, ninguno supera la unidimensionalidad. El desarrollo de la historia es torpe, carece de peso e invierte más de la mitad de los catorce capítulos que se dedican al arco de Aincrad a momentos vacíos, prescindibles y predecibles que despojan a la propuesta de toda sensación de peligro y urgencia. Acaba como una buena idea que es completamente desaprovechada, sostenida solo por un trabajo de animación decente por parte de A-1 Pictures y una banda sonora estelar.

Para explicar este desperdicio de potencial hay que retrotraerse al año 2001. En esas fechas Reiki Kawahara escribe Sword Art Online como historia corta, con el objetivo de presentarla al concurso anual de Dengeki Bunko —destinado a autores noveles y que, además de un premio en metálico, otorga a los ganadores la oportunidad de publicar su novela bajo el sello de la editorial—. La premisa era la misma que la del posterior anime, los jugadores quedan atrapados en el mundo de un juego de realidad virtual donde han de aprender a vivir mientras buscan la forma de avanzar para terminarlo y poder salir. Superó el límite de palabras permitido para presentar la obra a concurso, por lo que la publicó directamente en internet bajo un pseudónimo en 2002. Esta novela corta era autoconclusiva, pero fue tal éxito que los lectores pedían nuevas historias en ese mismo universo. Fue así que Kawahara comenzó a escribir y ampliar SAO como un hobby. Sin embargo, en 2008, volvería a participar en el concurso con otro relato, Accel World, que ganó el primer premio, se convirtió en una novela ligera y recibió una adaptación anime en el 2012, meses antes de la emisión original de SAO.

Al ver un filón con Accel World, la editorial preguntó a Kawahara si tenía alguna otra historia en su haber y ahí fue cuando el escritor rescató esa historieta que llevaba siete años publicando en internet. De esta forma, la primera novela ligera de Sword Art Online vio la luz en abril de 2009, solo dos meses después de la publicación del primer volumen de Accel World y cuando la novela web ya había acabado el arco de Alicization, el quinto arco de la historia. Esta primera novela ligera abarcaba todo el arco de Aincrad, pues era una versión revisada y ligerísimamente ampliada de la versión web. Aquí la historia no seguía una sucesión progresiva de los eventos, sino que iniciaba presentando a Kirito ya en el piso 74 de los 100 que componían el juego y, desde ahí, hacia diversos flashbacks para explicar tanto la situación en la que se encontraban como el conflicto y la presentación y desarrollo del elenco de personajes. El segundo volumen fue una recopilación de historias cortas que Kawahara escribió para profundizar un poco más en toda la saga de Aincrad. Sin embargo, tanto en las correcciones como en la creación de estas historias cortas no pudo más que dar pinceladas superficiales, pues el esqueleto ya estaba completo y cambiar demasiado suponía alterar todos los arcos posteriores. Esto fue una fuente de frustración para el autor durante los siguientes años, pues había sufrido una gran evolución como escritor desde el 2001. Se arrepentía de diversas decisiones en el desarrollo de personajes y narrativas, así como del tratamiento de los personajes femeninos de su obra. Incluso mostró cierto rechazo ante la utilización de ciertos recursos narrativos como el abuso sexual, que desde hacia tiempo no le parecía correcto utilizar como una herramienta destinada a la evolución de los personajes y por los que ha pedido disculpas a los seiyūs cuando han participado en algún capítulo del anime que presentaba estas situaciones.

©A-1 Pictures

Al momento de adaptar las novelas ligeras al formato anime el estudio, A-1 Pictures ordena y presenta la narrativa de forma cronológica, añadiendo también las historias cortas y pidiendo al autor una versión que desarrollara con algo más de profundidad los sucesos del primer arco para facilitar la labor de adaptación. A las debilidades del material de origen se añaden todos los cambios que vienen de la mano del estudio de animación, tales como la simplificación de todo el elenco de personajes, especialmente Kirito, y la introducción de un componente harem que no está presente en la obra matriz. Además, se omitió una gran cantidad de eventos importantes que dejaban los primeros episodios de la serie como un Frankenstein de la versión impresa en la que las acciones de los personajes carecían de peso y su evolución no seguía una secuencia lógica. Pueden tomarse como ejemplo de ello los primeros capítulos de la serie. En el segundo los jugadores logran superar el primer piso y, en el capítulo siguiente, ya están en el cuadragésimo noveno.

La petición del estudio por una versión más extensa sumada a la frustración anteriormente mencionada con su propio trabajo llevó a Kawahara a crear una nueva saga de novelas ligeras, Sword Art Online: Progressive. Esta es una serie complementaria que abarca una planta de las 100 que componen el juego en cada volumen y que amplía las novelas originales manteniendo los eventos presentados en ellas. En Progressive se profundiza mucho más en la psique de los personajes, con conversaciones y situaciones donde sale a relucir su personalidad y se fortalecen las dinámicas entre ellos. Se tratan más aspectos de su mundo y de la vida en esa nueva sociedad, como la organización en gremios, la cooperación entre los jugadores o la tarea de recabar información para prepararse lo máximo posible de cara a afrontar un desafío. También se acentúa la tensión por estar en peligro de muerte, con el miedo que provoca en todos los que han quedado atrapados y llevándolos a situaciones límite.

A raíz de estas novelas, A-1 Pictures se daría a la labor de adaptar este nuevo material, esta vez en formato de películas en lugar de como serie televisiva tras finalizar el arco de Alicization. A fecha de publicación de este artículo, han sido estrenadas dos de esas películas que suponen una mejoría en todos los sentidos respecto a su versión serializada. La animación es más consistente, con mayor detalle y presenta una dirección más cuidada gracias al formato, pero también cumple con esa mayor profundidad en los personajes de su material de origen, un mejor ritmo y otorga mayor peso a todas las situaciones presentadas. Cabe destacar que no es una adaptación del todo fidedigna, pues A-1 ha introducido personajes y momentos que no provienen de la mano de Kawahara, así como cambiado el punto de vista. Esto convierte a la versión animada de Progressive en un universo alternativo, pues genera ciertas incompatibilidades y vacíos respecto a las otras versiones; pero, en este caso, las adiciones enriquecen y potencian lo presentado en lugar de entorpecerlo. Asuna toma el rol protagónico y el espectador ve la historia desde su perspectiva, de modo que Kirito se ve relegado a un papel secundario a efectos prácticos durante la primera película, sin hacer acto de presencia hasta pasado el ecuador de la misma.

© A-1 Pictures

Sword Art Online: Progressive no solo es una mejora significativa respecto a su material de origen, la cual nos ofrece una experiencia mucho más disfrutable y una obra más completa como resultado. También es la muestra de cómo un buen autor es aquel que evoluciona, que es su más duro crítico y analiza sus obras para ver los errores qué cometió, aprendiendo de ellos para contar lo que quiere de la mejor manera que puede. Es la mejor forma de volver a un universo que, ahora sí, puede estar a la altura de su premisa.

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