Silent Hill 2: «No juegues al original, juega al remake»

La saga Silent Hill ha sido tratada numerosas veces en esta web, en especial su segunda entrega. Ya se trate de los análisis de personajes como James o María, un ahondamiento en el trasfondo y la psique de seres tan atormentados, complejos y con una gran cantidad de matices. O del papel de las enfermeras y su desvirtuación fuera de las entregas provenientes del Team Silent, así como en las adaptaciones cinematográficas. En este caso, vamos a utilizar la ciudad doliente como punto de partida para el tema nuclear de este artículo, pues constituye el ejemplo más reciente de una corriente del panorama jugable actual que, no solo no muestra síntoma alguno de agotamiento, sino que lleva años en auge y promete ser muy prevalente en los años venideros de la industria. Hablamos, por supuesto, de los remakes.

©Konami

Aquí también se ha analizado el remake del juego de 2001 y, del mismo modo, se ha cuestionado si su misma existencia era necesaria para empezar. Esto no es una crítica al juego desarrollado por Bloober Team, tampoco es un artículo que trate sobre si los remakes deberían existir o la insostenibilidad de la industria AAA y su creciente incapacidad para asumir riesgos debido al aumento estratosférico de los tiempos y costes de desarrollo. Queremos centrarnos en revisar una mentalidad relativamente predominante en el público. Tanto entre aquellos cuya aproximación es más casual como entre los que quieren profundizar más su conocimiento del medio y expandir sus horizontes, incluso está presente en personas que viven de ello de una forma u otra.

Los videojuegos, como medio, siempre han estado sujetos a la caducidad. Desde sus primeros pasos la industria ha estado íntimamente ligada a los avances tecnológicos. Se trata de una una constante evolución, con la aparición nuevo hardware que ampliaba tanto las dimensiones —para que el primer Super Mario ocupase lo mismo que Super Mario Odyssey habría que aumentar su tamaño unas 160.000 veces— así como con las crecientes posibilidades del software —la mismísima llegada de las tres dimensiones y su impacto es el ejemplo más notorio en la historia del medio—. Esto ha resultado en una gran dificultad en la preservación de los videojuegos, debido a la obsolescencia de los mismos —la degradación del soporte físico—, la incompatibilidad del nuevo hardware con el anterior, así como al desinterés de las compañías por mantener sus propias creaciones.

¿Por qué las compañías no realizan esa labor? Como siempre, se debe al capitalismo. Tomar el esfuerzo de preservar su legado no les vale para nada si no les reporta un beneficio económico. Para ellas los juegos son productos, un medio para contentar a sus inversores y accionistas, bazas que pueden utilizar para hacer más atractiva una consola, un servicio de suscripción, para sacar nuevas colecciones de la saga a la que pertenezcan o para remasterizarlos/rehacerlos y así traerlos a sistemas actuales. Estas últimas son las que se lanzarán en nuevos sistemas y que serán la forma predeterminada de acercarse al título hasta que, en un par de décadas, les toque ser sustituidas por otra nueva versión y pasar al baúl de los recuerdos. Si no fuese por la labor de preservación realizada por la comunidad, muchas obras estarían perdidas a día de hoy.

©Activision

Hay algo más que deriva de ese lazo con la mejora tecnológica, una corriente de pensamiento perjudicial que ha calado hasta los huesos y no parece atenuarse. Los videojuegos no solo están ligados a la caducidad, sino que también son percibidos como algo caduco. Como obras que el paso del tiempo va dejando atrás sin necesidad de volver a ellas, pues lo actual construye sobre su base, la pule y la mejora. Así, las versiones remasterizadas y los remakes pasan a verse como un sustituto de sus originales, de modo que éstas quedan relegadas a una mera curiosidad, una reliquia del pasado valiosa solo por sus aportaciones históricas y no por sí misma.

Esto es una falsedad, una mentira autoimpuesta como excusa para camuflar la incapacidad de disfrutar las obras en sus propios términos, fuera de estándares establecidos o de las tendencias actuales. Quienes han jugado el remake no han jugado al original, independientemente de la fidelidad o el respeto presente hacia ella. No hay obra que exista sin un contexto, sin circunstancias que moldeen cómo y por qué es de una determinada forma. Denigrarla o ignorarla por ello es despreciar la encomiable labor y la genialidad de infinidad de creadores.

La mejora técnica o los medios disponibles no están ligados a la calidad. Afirmaciones de ese calibre serían ridículas desde la perspectiva de otros medios de expresión artística. El cine a color no es inherentemente superior al cine en blanco y negro, ni el dibujo digital superior al analógico. La tecnología es únicamente el marco, un lienzo desde el que los creadores vierten sus sensibilidades valiéndose de las herramientas a su alcance, exprimiéndolas con creatividad y saber hacer para plasmar su visión y transmitir sensaciones de la forma más fidedigna posible.

© Terry Cavanagh

Las obras del pasado tampoco son monolitos intocables, por supuesto. Pueden y deben ser observadas, analizadas, cuestionadas, discutidas y criticadas. Pero no se puede pretender sustituirlas, ocultarlas o que sean algo distinto a ellas mismas. La tecnología era su marco, cierto. Eso no define qué son ni lo que transmiten, al igual que pintar sobre un lienzo o en una pantalla no cambia la intención del artista. Las herramientas no hacen al arte, el ser humano hace al arte. Estas son el medio, no el fin de la creación artística.

No dejemos que los avances y la tecnología sean lo que dicte el camino, que no nublen nuestro juicio ni nos impidan reconocer el valor cuando está frente a nuestras narices. El pasado no está muerto ni es arqueología, no es un mero trámite que actúa como el cimiento de la modernidad. Si no somos capaces de reconocer eso, no tenemos ningún derecho a hablar de arte cuando hablamos de videojuegos.

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