Downwell y Poinpy: Aprender a caer, volver a subir

Ojiro Fumoto, de alias Muppin, es un desarrollador independiente que, hasta la fecha de publicación de este artículo, cuenta con dos juegos totalmente propios y algunas colaboraciones en su haber —como diseñador en Ring Fit Adventure o con uno de sus juegos como camiseta de No More Heroes: Travis Strikes Again—. Nacido en Japón, Ojiro siempre estuvo interesado por el desarrollo de videojuegos, pero no se atrevía a empezar porque lo veía como algo que solo auténticos genios podrían hacer. Por lo que siguió con su vida y estuvo años estudiando ópera en un conservatorio. Hasta que un día llegó la pregunta a la que prácticamente todo el mundo ha de enfrentarse tarde o temprano: «¿Qué quiero hacer con mi vida?». El auge del panorama indie y el videojuego móvil le hicieron plantearse que tal vez esa posibilidad que descartó hace años no estuviera fuera de su alcance. Así, recién alcanzada la veintena y sin sentir pasión por la ópera, decidió adentrarse en el mundillo del desarrollo independiente y aprender desde cero tanto programación como todo aquello que necesitase para llevar a cabo sus proyectos.

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Nada de lo que aprendí en el conservatorio me sirvió para desarrollar videojuegos. Aunque tengo que admitir que gracias a él tenía menos clases que las que habría tenido en una universidad normal, tenía mucho tiempo libre comparado con otros estudiantes en Japón. En cierto modo, no me arrepiento de haber estudiado ópera porque, de lo contrario, no habría tenido tanto tiempo libre para jugar.

Ojiro Fumoto, entrevista para Special Reserve Games

El 14 de octubre de 2015 publica en la Apple Store su opera prima, Downwell. Un plataformas que mezcla gran cantidad de elementos provenientes de grandes como Mario, Metroid o Spelunky —por mencionar algunos—, convirtiéndose en uno de los más grandes exponentes del género en el combo a base de encadenar saltos y sortear obstáculos, expandiendo esa idea de estar el máximo tiempo posible sin tocar el suelo y haciéndola parte integral de su diseño. En otros plataformas, esa idea nace de un desafío autoimpuesto, aquí es el núcleo de la experiencia. Cuando se interioriza, jugando tanto en consonancia como en consecuencia, Downwell desvela su verdadero rostro y su faceta más arcade con un diseño mondo y pulido hasta la extenuación. En el afán de Ojiro por hacerlo simple, con la interfaz más limpia posible y la menor cantidad de botones, solo hay tres opciones: izquierda, derecha y el botón de acción. Este último será el salto si se está en tierra y el disparo si se está en el aire. Velocidad y frenetismo empapan la experiencia de jugar con la parábola y la gravedad para llegar a los enemigos y esquivar las plataformas consiguiendo cada vez una mayor puntuación de combo. Hay recompensas que se pueden obtener al llegar a ciertas cifras, pero son lo que menos importa; la verdadera recompensa es el placer de aprovechar ese sistema y dominarlo. Se convierte en una sucesión de microdecisiones a tomar de forma constante y con escasísimo tiempo de reacción. A eso se suma la generación aleatoria de los niveles, haciendo que no se pueda usar la memoria pura para aprender qué hacer y cuándo hacerlo. De esta forma, de pocas mecánicas pero bien pensadas e integradas extrae un potencial inmenso lleno de posibilidades. Es un juego elegante en el que constantemente están en conflicto el poder y el control. ¿Es mejor disparar de lejos a enemigos para evitar el daño o reservar munición para mantenerse en el aire y acumular combo? ¿Usar un arma poderosa con pocas balas para causar mayor impacto o sacrificar potencia de tiro en pos de un mayor número de oportunidades para mantenerse en el aire? Un constante toma y daca entre el riesgo y la recompensa que da más al jugador cuanto más se le da a él.

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Tras el lanzamiento inicial en iOS, Downwell llegaría a casi todas las plataformas del momento, desde Android hasta Switch y Vita. Pasaron casi siete años hasta que Ojiro estrenase su siguiente obra. El 8 de junio de 2022 se estrena Poinpy, de la mano de Netflix y directamente en la Play Store. Este actúa a todas luces como una respuesta directa a su primer juego, siendo antagónico en prácticamente todos sus apartados, a excepción de la verticalidad y la búsqueda de perpetuar el combo entre saltos. Donde en Downwell la paleta de colores está compuesta por tres —blanco, negro y rojo—, en Poinpy abundan decenas de colores vivos y saturados. En uno se desciende por un pozo oscuro hacia profundidades desconocidas para salvar a un gatito y en otro se asciende desde el subsuelo hasta el espacio, con múltiples pistas visuales que ayudan a saber qué esperar, mientras  se huye de un gato gigante. Uno te deja escoger un objeto al final de cada nivel entre una selección aleatoria, otro deja equipar los objetos como se prefiera antes de afrontar el ascenso.

En palabras del propio Muppin, la mecánica del combo siempre fue lo más divertido de Downwell, pero sentía que su alta dificultad hacía que muchos jugadores no pudiesen experimentarla. Quería recrear una experiencia similar de una forma menos exigente y más accesible, tanto a nivel de dificultad como de controles. Lo consiguió pasando de los tres botones a la acción de deslizar el dedo por la pantalla para apuntar dónde se quiere dirigir al personaje, disminuyendo el frenetismo y las decisiones de último segundo gracias a un tiempo bala que permite apuntar con precisión. Son formas distintas del mismo creador para intentar transmitir la misma sensación, dos obras de etapas diferentes de su vida que abordan el mismo concepto con aproximaciones dispares.

Ojiro Fumoto consiguió con su primer juego uno de los mejores plataformas que el medio puede ofrecer. Un inicio de ese calibre supone una presión increíble para cualquier creador. Y, sin embargo, años después volvió a deleitar al mundo con otro juego pensado con sumo cuidado, en el que todas sus partes se integran a la experiencia y nada está por estar. Es uno de los tantos ejemplos de que tanto dentro como fuera de la industria hay gente de excepcional visión y la capacidad de impulsar a los videojuegos en direcciones propias, únicas e interesantes.

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