Hoy en día es prácticamente imposible no saber qué es Dungeons & Dragons —DnD para los amigos— y es que no por nada se ha convertido en el juego de rol por excelencia que ha atravesado la capa mainstream y más allá. Aunque en la actualidad los TTRPG no sean precisamente el producto de nicho que eran en las décadas de los 80 y 90, está claro que el titán capitalista de Wizards of the Coast está a la cabeza del medio en cuanto a visibilidad y ventas se refiere, a pesar de que en los últimos años ha tenido sus momentos de querer romper ese trono.
La historia detrás del universo de espada y brujería más conocido del mundo es cuanto menos curiosa y no escasa de ciertos momentos amargos. Dave Annerson, uno de los cocreadores y figura vital para la IP, era fan incondicional de los Wargames, juegos de mesa donde uno, dos o más jugadores usan enormes ejércitos que luchan por la victoria en un campo de batalla establecido, como Warhammer o Infinity en cuanto a ejemplos modernos. A Annerson le encantaba la idea de imaginarse lo que podía ocurrir en esas batallas si fueran algo más que figuras hechas de plástico y pintura seca, pero en vez de pensarlo sobre aquellos pantagruélicos batallones, las historias las redujo únicamente a individuos. De ese interés empezó a trazar el esqueleto de una idea de juego donde no solo batallases, sino que conversases, comerciases y explorases, es decir, un juego donde podías interpretar a un personaje y lo que sucediera en un mundo imaginario.

Por supuesto, el desarrollo de DnD no vendría únicamente de la mano de Annerson, pues la otra cara de la moneda es quizás la más visible a la hora de hablar del mismo juego de rol, y ese es Gary Gygax. Gygax es otra de las mentes pensantes detrás del diseño del juego y contribuidor eterno al mundo de fantasía, especialmente a las reglas que la rodean, y de hecho su contribución a las normas del juego es tan vital que sin él cosas tan simples como moverse o golpear hubieran sido radicalmente diferentes de no estar involucrado. Una anécdota no tan conocida de Gygax es que decidió testear el primer borrador con sus hijas para valorar su funcionamiento, con resultados mixtos más por como fue él en su manejo de ser Dungeon Master y padre que por el propio juego (no ayudaron los cientos de trampas que les hizo sufrir a las pequeñas).
Tanto Annerson y Gygax juntaron sus puntos fuertes, al primero en lo que respecta al rol o a la interpretación y al segundo en las reglas gracias a su experiencia en los Wargames y juegos de miniaturas en general. Con sendos talentos crearon lo que se conocería como la primera edición de Dungeons &Dragons, y con ello las bases de diseño para una mayoritaria parte de TTRPGs en el futuro próximo. Su contribución llegaría hasta el punto de desarrollar sus propios settings personales —Blackmoor por Annerson y Greyhawk por Gygax—, los cuales ayudarían a muchos jugadores y creativos a poder crear sus mundos customizados.
Pero mientras en Occidente el mayor juego de rol del mundo se desarrollaba a pasos agigantados, ¿cómo le iba fuera de esa esfera de influencia en países como Corea o Japón? Pues no muy bien, lamentablemente, al menos durante un par de décadas. No es que haga falta sacarse un máster de economía para ver que los números que mueve DnD de un lugar a otro son muy diferentes, el juego como tal no tiene el seguimiento acérrimo que tiene en otras partes del mundo, aunque en su inicio no le fue tan mal como se esperaba. La primera edición llegó totalmente traducida al país nipón y gozó de bastante éxito, pero lejos de aquella fiebre en los hogares estadounidenses.

Se publicaron pequeñas revistas que se encargaban de hablar de DnD a la hora de tratar el setting o la creación de mazmorras y mundos, como la Comptiq Magazine. Esta última tuvo una esperanza de vida de unos cuantos años dando pequeñas aventuras y relatos de las sesiones de algunos grupos de jugadores que se atrevían a sacar sus sesiones privadas al público mayoritario. Esto último se conocería como replay, lo que llamaríamos aquí dramatización, y en estos se suelen retocar y pulir pequeños y diversos aspectos para que fuera más paleable desde una perspectiva de novelización.
En términos de relevancia, DnD ha sido más importante a la hora de desarrollar la fantasía medieval en muchas obras del país que en el sentido lúdico del juego en sí. Y ciertas inspiraciones llevarían a popularizar los replays o adaptaciones de esas partidas de rol a revistas especializadas que pululaban en los 80 para luego convertirse en novelas ligeras o mangas. Pero fue en septiembre de 1986 donde se publicaría en la misma Comptiq Magazine quizás el replay más conocido y popular de todos estos, que es ni más ni menos que Record of Lodoss. Esta serie de novelas ligeras surgió precisamente de las sesiones que su creador y sus amigos jugaron durante cierto tiempo, que, como otras tantas de esa época, fueron particularmente retocadas para poder ofrecer una historia épica en toda su gloria. Originalmente estaba ambientado en un mundo que mezclaba varios elementos de los juegos de rol de fantasía más populares, como la misma DnD o Runequest, para terminar siendo su propio setting.
Fue entonces cuando esta situación dio un vuelco dramático en los 90, ya que Wizards of the Coast descontinuó el sistema de DnD originario en Japón por el de Advanced Dungeons&Dragons. Aunque llevaba ya un tiempo publicado en Occidente, este formato se resistía a entrar en el país nipón: los libros de reglas eran mucho más extensos y complejos que la primera edición y por mucho. Esto último dinamitó en gran medida el interés de seguir jugando a versiones actualizadas de DnD y, por su parte, muchos creadores prefirieron crear sistemas híbridos de la edición original para hacerlo más atractivo a los gustos y necesidades del público japonés. También hay que tener en cuenta que Advanced tampoco sedujo al público joven tan mayoritario que habían conquistado con su primera edición en el resto del mundo, y durante mucho tiempo, el juego de rol más conocido del planeta volvió a ser un producto más de nicho que cuando empezó sus andaduras.

Esto no es único de Japón ni mucho menos, pero desde luego los replays no fueron tan populares durante la misma década en sendos países, y es que el caso más famoso donde se podría valorar como el equivalente a RoL, es la saga de libros de Dragonlance. Aunque esto cambiaría radicalmente a mediados de la década del 2010 en Occidente gracias a la proliferación de podcasts como Critical Role, donde se relataba una historia con varios jugadores en riguroso directo mediante streaming. Los ingredientes de un buen plato se estaban guisando a la perfección, provocando que adquirieran un público masivo e interesado en esas historias y en jugarlas también ellos mismos. CR ha escalado hasta tal punto que hasta tienen una serie animada y cómics donde relatan sus aventuras, justo como en Record of Lodoss, cerrando el círculo de forma curiosa.
Actualmente la quinta edición de DnD ha vivido una resurrección por todo el mundo, incluido Japón. Aunque las comparaciones son odiosas y no es tan popular como lo es ahora en Occidente, el interés es innegable, y más aún cuando de la primera de Advanced hasta la cuarta edición no se veía por ninguna tienda del país. Los motivos detrás de este renacimiento se deben a la simplicidad del juego y su mayor ahínco en la interpretación como los principales motores que han hecho que vuelva a resultar atractivo a ojos de la la nación insular y esté teniendo una segunda vida muy provechosa. ¡Teniendo publicidad personalizada y todo!

Pingback: Ryuutama, la fanatasía más cuqui del rol de mesa | Futoi Karasu