La saga Yakuza y su atractivo para el público femenino

Actualmente aceptamos que las mujeres y el público femenino en general se encuentra dentro de los fandoms de prácticamente cualquier obra, ya estemos hablando de videojuegos o manganime. Sin embargo, no es un concepto que se mantenga muchas veces en partes más mainstream de la sociedad o viniendo de los mismos creadores de las obras. Pese a esos prejuicios, en ocasiones sí que recibimos golpes de realidad por parte de los creadores o aquellas personas que hacen posible que se desarrolle una saga o producto. Como un ejemplo significativo podríamos hablar de Tomino, creador de la franquicia de Gundam. En una entrevista el director comentó la importancia del sector femenino más joven entre sus fanes, las cuales con su apoyo ayudaron sumamente al despegue de los animes de Gundam. Tomino mencionaba que, pese a que se cree que el peso más importante del fandom de Gundam recae en los coleccionistas de modelos, sin este porcentaje de fanes femeninas interesadas no hubiese llegado a la popularidad y el apoyo del que goza hoy en día. También hacía hincapié en la necesidad de atraer a este sector del público potencial para poder volver un proyecto popular y sostenible.

Pese a que no podemos tener una idea clara del público al cuál Tomino se dirigía originalmente, podemos suponer que dentro de este no figuraban las mujeres jóvenes como el principal target de la serie. Quizás esto resultó una agradable casualidad y por azares del destino o características de la misma franquicia las fanes se vieron atraídas a ella. Otra de estas casualidades a la cual sí que podemos llamar por lo que es es la saga Yakuza.

Toshihiro Nagoshi, el creador de la saga, comentó en una entrevista de 2019 sobre sus expectativas originales para la saga y luego el desarrollo que tuvo. Habla de cómo en primera instancia pensó dirigir la saga a un público masculino adulto y mayormente dentro de Japón. Esta demografía resultó, para sorpresa de los desarrolladores, pero no de cualquier otra persona una vez que echas un vistazo más detallado, no ser la única que se veía atraída a la saga. No podemos percibir esto solo en los espacios para fanes de la saga, sino que Takaya Kuroda, el seiyuu de Kiryu, comentó en una entrevista sobre las diferencias entre los asistentes a los eventos de la saga en Japón y en Francia. Mientras que en Francia comenta que se encontró prácticamente una legión de culturistas, en Japón el público que asiste a estas conferencias suele ser en su mayoría femenino. Desde luego, es un contraste entre las jugadoras y los elementos de los propios juegos.

La diferencia entre el público japonés de Yakuza y el extranjero/ © IGDBcom

Adentrémonos un poco más en la saga Yakuza. No es raro, como hemos comentado previamente, que haya fanes femeninas en cualquier tipo de media. Pese a que es lo normal, también es comprensible que en espacios más hostiles para las mujeres, el número de estas dentro de los espacios o ya siquiera consumiendo la obra en sí no es tan grande la mayoría de veces. Sin embargo la saga Yakuza, pese a su cuestionable trato de las escasas protagonistas femeninas en algunas de las entregas sigue siendo inmensamente popular con las mujeres. ¿Por qué es esto posible incluso si los creadores se separan activamente de estos públicos?

Pese a que no tengamos seguramente una respuesta que abarque absolutamente todas las experiencias y todas las variables que lo hacen posible, sí que podemos comentar con relativa certeza algunas de las posibles causas de este fenómeno, que en ocasiones incluso podremos extrapolar a otras obras, no solo a la saga Yakuza. Ahora bien, aquí hablaremos de ejemplos concretos de las que son cronológicamente las primeras entregas de la saga a jugar: Yakuza 0, Yakuza Kiwami y Yakuza Kiwami 2. Por lo tanto, y aunque se esquivarán en la medida de los posible spoilers importantes de la trama, se hablará de algunos de los hechos que suceden en los juegos.

Si nos centramos en la trama principal de la saga, a primera vista la violencia y el mundo del crimen no es algo que se haya pensado tradicionalmente como dirigido a las mujeres. Los shooters en su gran mayoría son publicitados a públicos masculinos apelando a la violencia y la acción, al igual que las películas, mientras que tradicionalmente se solía evitar considerar a las mujeres como posibles consumidoras de este tipo de productos. Y no es de extrañar que siguiendo este mismo hilo el creador de Yakuza llegase a la misma conclusión. Pese a que esto no necesariamente tendría que asustar a las posibles jugadoras, como ya hemos comentado, si el ambiente es hostil para ellas —en el sentido de que activamente se ataca la imagen de la mujer ya sea sexualizándola o de manera violenta— es normal que las jugadoras puedan tender a alejarse de estos juegos. Aún así, los juegos de Yakuza nos presentan con un entorno altamente violento pero a la vez altamente acogedor para las jugadoras.

Ignorando los numerosos minijuegos sexuales o softcore porn que incluye el juego, los cuales son evitables y que no forman parte activa de la trama —en resumen, son totalmente ignorables— nos encontramos con un protagonista como Kiryu. Kiryu es rudo por fuera y prácticamente un bollito por dentro y posiblemente en una competición de respetar quedaría en el primer puesto, en el segundo y en el tercero. Y no es para menos, las elecciones que realiza a lo largo de la historia de la saga lo posicionan como un protagonista íntegro, con un fuerte código moral e incluso un lado inocente que hace que le cojas muchísimo cariño mientras lo ves interactuar con su alrededor. Todo esto desde su imagen extremadamente masculina. Por lo cual podemos ver un contraste bastante interesante y, aunque tiene sus momentos más representativos de los típicos roles de género, Kiryu en general es un protagonista que no tiene una relación tóxica con su masculinidad y que esta no le impide mostrarse cariñoso o ayudar a la gente de manera más emocional. Su muestra de un apoyo activo a personajes trans o a una muchacha lesbiana nos brindan algunas de las escenas más tiernas de las side quests de Yakuza. Y también está ahí su desarrollo como personaje y padre, tomando la custodia de Haruka y apoyándola en todas las maneras que puede sin ser ni frío ni distante, siempre desde una posición masculina seria pero tierna al mismo tiempo. Pese a que sus posibles intereses románticos en el juego han resultado ser, en el mejor de los casos, planos y subdesarrollados e incluso podríamos decir que forzados por necesidades de añadir algo romántico en el guión, su propio desarrollo como personaje independiente de los mismos logra compensar esas fallas.

Top 10 wholesome Kiryu moments/ ©Sega

Por otro lado tenemos al co-protagonista de Yakuza 0 e indudable personaje crucial a lo largo del resto de la saga, Goro Majima. Majima es considerado, a la vez, uno de los personajes mejor desarrollados de toda la franquicia y además uno de los más populares, sino el que más. Y no es para menos, puesto que su personalidad es llamativa y el personaje en sí ofrece muchísimo juego. Y no nos referimos solo a los toques homoeróticos que introduce en las dinámicas con Kyriu, sino que también ofrece una de las backstories y los romances mejor desarrollados en Yakuza. Pese a ser previamente un personaje con una personalidad alocada sin mucha explicación extra, en la precuela Yakuza 0 proceden a profundizar más en su historia, al igual que en las historias extras de Yakuza Kiwami 2. En 0 se nos muestra un Majima con una personalidad totalmente distinta a la que podemos haber visto en el resto de entregas, y es que a lo largo de 0 veremos como su fachada actual se va moldeando y las numerosas capas e influencias que se unen para crear el personaje que luego nos resultará familiar. Parte clave de su desarrollo pasa por una historia de amor, la cual podríamos atrevernos a decir que es de las mejores y de las más humanamente gestionadas de toda la saga. Y es que en contraste con los romances que se le han atribuido a Kiryu, el romance de Majima y Makoto sienta sus bases en una parte realmente importante para la trama. Por lo tanto, no vamos a sentir unas interacciones forzadas y poco naturales. El personaje de Makoto a su vez no se desvive completamente por Majima, no existe por el mero hecho de añadir un interés romántico y esto se nota. El hecho de que se vaya explorando poco a poco como su relación se vuelve más estrecha y cómo Majima es el que poco a poco se va interesando y preocupando más por Makoto hace que el jugador se vea mucho más volcado que en los romances fugaces de Kiryu. Podemos notar como Makoto es un personaje con trasfondo y con reacciones humanas, no meramente un recurso del guión para ofrecernos el romance cisheterosexual reglamentario de tantas obras de acción.

Y esto es una de las cosas que muchas veces suelen llamar particularmente la atención del público femenino. Por lo general el romance típico de las películas de acción con la novia trofeo no suele interesar al público femenino generalmente más acostumbrado a un desmembramiento de las relaciones romántico-afectivas más sustancial, sino que además las hace sentir más deshumanizadas. Al final, es algo que parece basar la existencia de la mujer en ese universo en concreto en una especie de accesorio para el protagonista masculino. Y mientras que los intereses románticos de Kiryu pueden no llenar la cuota, el de Majima sí que lo hace y con creces. Además de, por supuesto, añadir ambos personajes las dosis necesarias de buen desarrollo y de historia trágica que llaman en tantas ocasiones a las fanes femeninas. 

Hablando de homoerotísmo dentro de la saga y además de las partes que podríamos considerar como fanservice dirigido principalmente a mujeres —y a cualquier persona a la que le gusten los hombres realmente, pero podemos excluir al público cisheterosexual masculino objetivo— encontramos también numerosas razones de la popularidad de la misma. Es bien sabido de la popularidad del BL entre las mujeres y personas LGTB dentro y fuera de Japón. Sin embargo la saga Yakuza puede que sea atractiva en este sentido de manera casual —o no, posiblemente nunca lo sepamos—. Pero el desarrollo de la relación entre Kiryu y Majima da lugar a mucho contenido con el cual los fanes pueden jugar, ya sea desarrollando teorías o viendo la escenas como pistas de algo más profundo dentro del desarrollo de los personajes. Lo que sí que es indudable es que las relaciones de confianza y de lealtad dentro de la yakuza darán paso a interacciones entre los personajes que puede que sobrepasen el umbral de la mera admiración y nos dejen con las posibilidades de posibles contextos románticos, más allá de lo que se nos muestra de primeras. Y esto es bien conocido por ser la manera perfecta de favorecer que los fanes se vean atraídos por los contextos LGTB de la trama, como pasa en prácticamente cualquier obra de ficción, desde cine a literatura clásica, ya en tiempos de Drácula e incluso mucho antes.

Si hablamos del fanservice más flagrante —el cual no dejaría muy claro si en cierto punto el equipo desarrollador sí que decidió acercarse a esas demografías que previamente ignoraban— podemos comentar desde escenas o peleas con renders perfectos de modelos sin camiseta a side-quests que juegan con la idea de Kiryu participando en un juego BL como seiyuu.

La cara de un hombre que no sabe lo que está haciendo/©Sega

Pese que en el artículo se ha discutido principalmente sobre la franquicia de Yakuza, no está de más reflexionar sobre cómo los mismos elementos que han atraído a ingentes cantidades de público de distintas demografías a esta saga podrían hacerlo a muchas otras. No es tan complicado atraer un público distinto al que principalmente se tiene en mente, en este caso y en muchos otros, un público masculino heterosexual. Hay numerosas formas orgánicas de atraer tanto a público femenino como LGTB, puesto que la mayoría de veces si no se les ataca directa o indirectamente este llegará de manera orgánica a los mismos productos de consumo. Sin embargo, siempre es curioso apreciar cómo productos no dirigidos a esos públicos han encontrado gran popularidad en los mismos, aportando incluso más riqueza no solo al fandom, sino también a la obra de manera retroactiva.

Deja un comentario