¡Y ya van tres! En este 25 aniversario que se cierra en semanas sigue dando de qué hablar. Todavía falta un último empujón (tanto de año como de artículos) y en Futoi Karasu no íbamos a ser menos. Hoy, toca hablar de la etapa shooter de Resident Evil, que abandonaba los zombis por diversas criaturas igual de grotescas.
Si las últimas entregas pedían a gritos una renovación urgente que terminó por llegar, la mano de mono nunca se dobla a gusto de todos. Así, RE se reinventaría como franquicia de acción y cambiaría las reglas del juego para siempre, revirtiendo la tendencia económica a la baja y dividiendo a la fanbase en bloques. Pero aquí hemos venido a hablar de los juegos, ¿no? Dentro artículo.

Resident Evil 4 entró en desarrollo temprano en 1999, con Hideki Kamiya (Resident Evil 2) como director y con la próxima PS2 como plataforma inicial. Si los juegos anteriores contaron con reinicios, cambios de última hora y demás escollos, acerca de RE4 se podría escribir una enciclopedia. No en vano, tuvo hasta cuatro amagos de desarrollo que no llegaron a fructificar del todo, hasta la quinta build, que fue la definitiva. Por supuesto, vamos a hablar de todas y cada una de ellas.
La primera, dirigida por Kamiya y escrita por Noboru Sugimura (RE2, RE0), nos ponía a los mandos de Tony Redgrave, un hombre misterioso (supuesto clon de Ozwell E. Spencer, fundador de Umbrella) con poderes extraños derivados de experimentos genéticos. La acción transcurría en Isla Mallet, en castillos y estancias de arquitectura gótica (como dato, pasaron semana y media sacando ideas de edificios del estilo en España y Reino Unido). La idea inicial consistía en llevar la acción y la espectacularidad dos pasos más allá. Hacerlo guay, en el más puro sentido del término. Por ello, se mantuvo el sistema de cámaras dinámicas de Code Veronica. El mayor enlace con la historia anterior de la saga sería la figura de Spencer, quien ejercería el papel de antagonista central. También existía la figura de la madre del protagonista. La mayoría de elementos de historia se mantuvieron en la versión final de esta build, la cual terminó siendo Devil May Cry (Playstation 2, 2001). La madre se convirtió en Eva / Trish y el diseño de Spencer sirvió como inspiración posterior a los aires góticos y ceremoniales de Nelo Angelo y Sparda.

Kamiya quería un juego más rápido y molón. Harder, better, Sparder, Spencer / ©CAPCOM
La segunda y la tercera build del juego recibieron los nombres de «Castillo» y «Alucinación». Dado que comparten varios elementos y el poco desarrollo argumental que recibió la segunda, a menudo son analizadas de forma conjunta. Alucinación es la base del famoso Resident Evil 3.5, fácil de encontrar a día de hoy en Internet. Inspirándose Poseídos (Janusz Kaminski, 2000), protagonizada por Winona Ryder, mezclaba el terror sobrenatural de otras sagas (Silent Hill, Eternal Darkness o Fatal Frame / Project Zero) con un sistema que mezclaba cámaras dinámicas con apuntado en tercera persona, por encima del hombro. De Castillo conocemos más de su historia que de su jugabilidad, pero es tremendamente interesante comprobar cómo evolucionaron muchas de esas ideas dentro y fuera de la saga, como ya ocurrió con Devil May Cry.
Ahora sí, en Gamecube, con nuestro Leon S. Kennedy como protagonista y miembro de un escuadrón anti-Umbrella, la nueva misión consistiría en el asalto final contra Spencer en una base situada en un castillo. En el ataque, aparecería una nueva arma biológica en forma de niebla negra, una masa flotante y tentacular que infectaría a Leon y acabaría con su escuadrón. Así, infectado por el virus progenitor y acosado por enemigos tanto reales como inducidos por alucinaciones (como las armaduras del castillo), intentaríamos acabar con Spencer antes de que la infección nos consumiese. Por el camino nos encontraríamos con una chica y su acompañante, un arma biológica de aspecto canino. Estos dos últimos elementos se convertirían en Fiona Bellie y su perro Hewie del videojuego Haunting Ground (PS2, 2005), a la postre la última contribución al medio de Sugimura antes de fallecer por un problema cardíaco dos meses antes de la salida del juego. Algunos de estos elementos, reescritos por el propio Mikami, sí llegarían a Resident Evil 4, mientras que otros se guardaron en el tintero para entregas posteriores.
A diferencia de las versiones anteriores (que tuvieron tráilers y/o diversos vídeos fáciles de encontrar por Internet), poco se sabe de la cuarta build del juego. Solo duró unos meses y supuso el punto de inflexión definitivo en el organigrama interno del proyecto. Por tercera y última vez en la saga, Shinji Mikami tomaría el asiento del director, reafirmando el dicho «si quieres algo bien hecho, hazlo tú mismo«. También se anunció que Resident Evil formaría parte de los «Capcom Five«, una serie de juegos exclusivos de Gamecube en colaboración con Nintendo: P.N.03, Viewtiful Joe, Killer 7, Resident Evil 4 y el a la postre cancelado Dead Phoenix. Así, Resident Evil 4 llegó al cubo morado el 11 de enero de 2005 en tierras yanquis.

De los sucesivos cambios y reescrituras se conservaron elementos de menor peso como el castillo como escenario en el segundo acto, la infección de nuestro protagonista, el perrete, el personaje femenino (Ashley Graham, cuyo secuestro es el McGuffin del juego)… y poco más. La historia, situada en España, no narraría la caída de Umbrella, sino una trama prácticamente independiente centrada en el parásito Las Plagas y la secta Los Iluminados. De hecho… Umbrella ya ha sido derrotada antes de los acontecimientos del juego, algo que muchos fanáticos no perdonaron. No fue el mayor cambio: si el Resident Evil original acuñó el Survival Horror moderno, Resident Evil 4 convertiría a la saga en Action Horror, revolucionando los Third-person shooter por el camino, cámara al hombro mediante.
Poco quedaba de los escenarios cerrados de juegos anteriores. Las setpieces, los «niveles de cabaña» (asedios enemigos en zonas interiores con barricadas) y los tiroteos masivos llegaron a la saga, sin renunciar por completo a la tensión. El control tipo tanque se suavizó para ganar en agilidad, aunque se mantuvo la imposibilidad de andar y disparar al mismo tiempo. Los puzles y su complejidad se redujeron y la progresión, gracias a la introducción de mejora de armas pago de pesetas mediante, se hizo más amplia. También se amplió el inventario y se eliminó el guardado limitado, aunque se mantuvieron las máquinas de escribir. De la misma forma, el zombi fue sustituido por Los Ganados, humanos infectados de mayor inteligencia y capacidad de asalto. El objetivo de Mikami fue reinventar la fórmula inicial (algo necesario) en pos de una acción exigente y satisfactoria. Lo consiguió: Resident Evil 4 fue aclamado por público (salvo los 4 fanáticos inmovilistas de turno) y crítica y el propio Mikami lo considera su obra cumbre. Se introdujeron Quick-time events para dotar de mayor espectacularidad a las cinemáticas y a la acción del juego y los combates se sofisticaron respecto a obras anteriores. Si la pelea de Nikolai en un helicóptero en el final alternativo de Resident Evil 3: Nemesis ya tenía ecos de Metal Gear Solid, el duelo contra Jack Krauser (excompañero y rival de Leon) le daba un par de vueltas a ese concepto. No era la primera vez que el escenario desempeñaba un papel importante en una pelea (jefes-puzle como la Reina Sanguijuela de RE0 o la auténtica pelea final del ya mentado RE3N encajan en esta categoría), pero convertir las arenas de combate en setpieces que incluso hoy harían palidecer a shooters modernos era algo que nadie esperaba en una saga caracterizada por un combate tan rígido. Bravo, equipo. Bravo (o S.T.A.R.S.).
Aparte de jugosos dividendos, ¿qué más implicó para Capcom? Si bien vendió razonablemente mejor que las entregas inmediatamente anteriores (1,6 millones de unidades en GC), eran conscientes del bombazo que tenían entre manos mucho antes de su salida. El mayor obstáculo era el propio Mikami, quien se tomaba muy en serio el acuerdo con Nintendo, hasta el punto de afirmar que «cometería seppuku» si abandonase la exclusividad. Esto fue traducido en una entrevista posterior como «cortarse la cabeza». Poco antes del lanzamiento oficial, se confirmó una versión para PS2. A consecuencia de esto, Mikami dejó Capcom y se marchó a Clover Studio, fundada por su antigua compañía, donde permanecería hasta su cierre 2007. De allí, a Seeds Inc, semilla (sí, lo he dicho) de Platinum Games, cortando así su relación con la saga.

A día de hoy, RE4 se puede jugar hasta en una tostadora, ha vendido la friolera de 11 millones de copias y tiene incluso versión de realidad virtual. También se está preparando un remake. No, si tenían una joya entre manos y solo hacía falta un empujoncito para que lo petase. Huelga decir que, más allá de ser un videojuego influyente como el solo, me flipa sobremanera a nivel personal.
La influencia de Resident Evil 4 marcó escuela en varios géneros y obras de diverso calado en las dos generaciones posteriores, pero sobre todo creó un nuevo marco en su propia saga. Resident Evil nunca recuperó las cámaras fijas y el apuntado desde el hombro se convirtió en una norma en el grueso de la saga. Ya sin Mikami, continuar con un éxito semejante era complicado. En un potente tráiler del E3 2007 se revelaron los primeros detalles: el protagonista sería Chris Redfield y el escenario, África. Así, llegaba Resident Evil 5.
La polémica no tardó en llegar. Situar el escenario en África (en el país ficticio de Kijuju) levantó las primeras acusaciones de racismo. Habiendo jugado al producto final (donde, como de costumbre en esta saga, los civiles infectados son víctimas de empresas sin escrúpulos), en absoluto la considero una obra con tintes racistas. Sea como fuere, Capcom no desoyó las voces críticas y decidió dar un giro a la propuesta del juego introduciendo a una acompañante natural de la zona, la carismática Sheva Alomar, y convirtiendo RE5 en una experiencia cooperativa. Finalmente, RE5 llegó a Xbox 360 y PS3 en marzo de 2009, siendo la primera entrega de la saga en dicha generación.

El escenario, según los creadores, fue escogido por el papel que representa África como «cuna de la vida», no en vano la historia troncal de RE5 conecta con las bases de la saga y los orígenes del virus Progenitor. Varias de las ideas descartadas de los prototipos del 4, tanto en el juego principal como en uno de los DLCs, se llevaron acabo aquí. La niebla negra, aquella masa flotante de tentáculos, se convertiría en el virus Uroboros y daría pie a una serie de enfrentamientos con jefes entretenidos en lo mecánico, pero muy ambiciosos en su presentación. También se cerró la historia de Umbrella con el duelo final contra Albert Wesker, la muerte de Spencer y la reaparición de Jill como antagonista controlada por su antiguo capitán. Así, el juego tuvo DLCs: Lost in Nightmares y Desperate Escape. El primero actúa como enlace con la trama de Umbrella y precuela del juego (aquí se narran los orígenes de Wesker, la separación de Jill y Chris y el asesinato de Spencer), amén de dar una buena dosis de fanservice de RE1 (la Hacienda Spencer comparte muchas similitudes con la mansión) y algo de terror en la mezcla final. El segundo apenas muestra flecos del final desde el punto de vista de Jill Valentine, sin apenas relevancia.
A nivel de diseño, se implementaron diversos cambios en un esqueleto muy similar al de Resident Evil 4. Más allá del cooperativo, el inventario se modificó a algo relativamente similar a lo anterior, pero sin baúles, solo pausas entre capítulos. El guardado se automatizó y el ritmo general se volvió más frenético (el inventario se gestionaba en tiempo real), eliminando de un plumazo los toques de terror que mantenía su predecesor, añadiendo una acción igual de metódica pero un poco menos visceral. Como shooter, se le achacó no modernizar o agilizar el control y el alto grado de conservadurismo respecto a RE4. Más allá de que su historia sí era bastante más resolutiva y relevante en el marco de la saga… era el hermano menor. Como muchas secuelas, sufrió de ser más grande y ruidosa, pero inferior en más de un apartado. El cooperativo era divertido, pero la deficiente IA convertía el viaje en solitario en uno mucho menos placentero de lo que debería. También se descartaron ideas muy prometedoras, como el contraste entre interiores y el sol cegador en el exterior: la fotosensibilidad reduciría nuestra visión en las transiciones de escenario. Donde no escatimaron esfuerzos fue en el apartado técnico: luciendo robusto músculo next-gen, el MT Framework se veía de auténtico escándalo

Como anécdota, al ser la primera entrega troncal con el creador, la propia Capcom envió una copia a Mikami. Se sabe que tardó mucho en abrirla y que «no era el juego que habría hecho personalmente». En cuanto a mi opinión, me parece un buen juego, pero menos interesante que los anteriores. No tiene un diseño de niveles y enemigos tan memorable como otras entregas, le falta claustrofobia y el enfrentamiento final con Wesker no es ni la mitad de climático que debería, hasta el punto en el que considero al DLC Lost in Nightmares como la parte más conseguida de la experiencia. Por supuesto, mi opinión vale un carajo: fue el juego más vendido de Capcom durante casi una década (Monster Hunter World le arrebató el puesto) y a día de hoy, con versiones remasterizadas en el mercado, ha despachado la friolera de 13 millones y medio de copias. La fanaticada no aprobaba el cambio de estilo, pero los números le daban la razón a la empresa: el nuevo Resident era muy rentable.
Quiero hacer un inciso antes de pasar a la siguiente entrega numerada. En el borrador original, querría haber incluido las dos entregas de la saga Revelations. Afín a lo que ha supuesto la saga en cuanto a cambios en el desarrollo, y por ceñirme a las entregas principales que de por sí son muchas, solo voy a contextualizar la primera por una serie de detalles relevantes en el marco cronológico de RE. Como amenaza (biológica), no descarto hablar de ellos más adelante. Resident Evil: Revelations llegó al mercado en enero de 2012, nueve meses antes de RE6, para 3DS (a posteriori llegaría a sobremesa). Con decir que Jack Norman, mi nombre de usuario en Futoi Karasu, sale del antagonista de ese juego, lo digo todo.
REvelations continuó con la fórmula iniciada por RE4, pero inyectó unas dosis de terror palpables en la mayoría de sus capítulos, aquellos centrados en el Queen Zenobia, un barco abandonado que supone el principal escenario del juego. Bien valorado por crítica y público, se entendió como una prueba de tanteo por parte de Capcom como regreso parcial al terror. Eso sumado a las declaraciones de personal de la compañía tales como «RE6 buscará volver a las raíces» hizo que se viera como un paso intermedio hacia el tan ansiado regreso tras RE5. Además, REvelations introdujo la posibilidad de andar y disparar a la vez y, como guinda, doblaje al español por primera vez en la saga. No era un título tan menor al fin y al cabo.
Pero la realidad es caprichosa. Todavía recuerdo el primer tráiler. Tal vez no era el regreso prometido a las raíces, pero sí se intuía más oscuridad en algunos tramos, recuperando al enemigo característico de la saga clásica: el zombi. Además, tenía aquel plano magnífico de Leon y Chris apuntándose el uno al otro sin que supiésemos muy bien cómo habían llegado hasta allí. Finalmente, en octubre de 2012 (PS3 y 360, a PC llegaría más adelante) se confirmó el regreso que no fue: Resident Evil 6.

Resident Evil 6 era el siguiente paso en la mutación de la saga y el juego más ambicioso jamás firmado por Capcom. Tres campañas (+1 desbloqueable), más de 25 horas de contenido puro y duro sin contar segundas vueltas, un control más moderno y con mecánicas nuevas… todo apuntaba alto. Pero el que mucho abarca, poco aprieta: el problema era todo lo demás. Las campañas resultaban repetitivas a la larga y los intentos de conectarlas no funcionaban. La eterna promesa de volver al pasado se quedó en agua de borrajas y el diseño resultaba mediocre y lleno de altibajos: los niveles eran poco más que pasillos, con escenarios poco memorables y una escasez de setpieces a la altura que lo alejaba de un juego más conservador, pero al mismo tiempo mucho más compacto en su propuesta, como era RE5.
Mecánicamente es una obra más que competente y un paso adelante en pos de conseguir una experiencia más cinemática, pero sobre todo más densa mecánicamente. Ya se podía andar e incluso correr mientras pegabas tiros por doquier, incluyendo desde el suelo. Los movimientos cuerpo a cuerpo dejaron de depende exclusivamente de QTEs y se incluyó un botón que los ejecutaba, limitados por una barra de aguante. La inteligencia del compañero no solo se mejoró, sino que ya no era una máquina de malgastar recursos (iba «por libre» aunque estuviese presente) si optabas por el juego en solitario. La sensación de adrenalina estaba muy conseguida, pero fallaba el diseño de enemigos, niveles y atmósfera. En Resident Evil 4 primaba la acción sin descuidar todos los elementos que la ensalzaban, pero aquí no. A cambio, cabe destacar que seguía siendo entretenido y varios jefes eran satisfactorios de derrotar. No todo era desastroso, pero arrastraba una mochila de problemas difícil de pasar por alto. A su favor, estaba tan pasado de rosca que sorprendía precisamente por ello: nunca sabías cuál sería el siguiente paso (todavía recuerdo el «momento tanque» en la campaña de Jake y Sherry). Icono absoluto del «no les aseguro que funcione, pero seguro les sorprenderá».
A nivel argumental pecaba de lo mismo. La historia es un disparate propio de una peli de Michael Bay, pero Resident Evil nunca ha aspirado a grandes cimas artísticas con sus guiones. El mayor problema de hacerlo tan grandilocuente es que se perdía la visión del conjunto. Las tres tramas principales (Leon, Chris y Jake, el hijo de Wesker) se cruzaban de tanto en tanto, pero gozaban de un peso muy distinto en el cómputo global. La cuarta, protagonizada por Ada Wong, se resumía en saltar de cameo en cameo y rellenar los huecos de las otras tres. La jugabilidad tampoco era tan variada para justificar el cómputo total de horas (la de Leon algo más similar a RE4, el resto acción pura y dura). De nuevo, no todo fue en balde: las interacciones de personajes eran más que buenas, recuperar a Sherry Birkin fue un puntazo y todo lo relacionado con Chris y Piers Nivans gozaba de cierta hondura emocional.

Comercialmente, sería tramposo hablar de un declive (ha vendido más de 11 millones de copias en total, contando relanzamientos) puesto que se trata de una de las 3 entregas más rentables de la ya entonces veterana franquicia. No alcanzó a su predecesor y tardó algo más en arrancar debido a las críticas mixtas que recibió, pero eso parecía lo más importante. El cisma entre empresa, crítica y público se había ensanchado y el clamor que apuntaba a devolver la gloria a la saga emblema de Capcom era ensordecedor. En consenso, y he de añadir que estoy completamente de acuerdo, Resident Evil 6 no es un mal juego, pero sí la entrega menos lograda de la saga principal y un bache lleno de promesas sin cumplir.
Con esto terminamos el artículo. Abajo podréis leer las dos primeras partes del monográfico, dedicadas a la etapa Survival Horror… si os atrevéis. Porque la pesadilla todavía no ha terminado.
https://futoikarasu.com/2021/10/12/25-anos-de-resident-evil-la-trilogia-clasica/
https://futoikarasu.com/2021/11/20/25-anos-de-resident-evil-2-la-decadencia-comercial-del-terror/
Pingback: De innecesario a imprescindible: Resident Evil 4 Remake | Futoi Karasu
Pingback: 25 años de Resident Evil Parte Final: Bienvenidos a la familia | Futoi Karasu