Mas allá del ensueño: entendiendo a Rean Schwarzer

Decir de que la recepción tanto de The Legend of Heroes: Trails of Cold Steel como de sus secuelas fueron divisivas es prácticamente un eufemismo para la guerra que se produjo en el seno del fandom de la franquicia. Esta fue propiciada, en parte, por la decisión de la rama occidental de Nippon Ichi Software de traerla antes que el resto de títulos anteriores, que iban aún por la segunda parte de Trails in the Sky —con todo lo que ello conlleva en una saga tan interconectada—, además de que la subsaga de Erebonia ha llegado a ser vista por gran parte de los seguidores de la franquicia como el punto más bajo de esta por múltiples razones. Sin embargo, aunque en Futoi Karasu pensamos que alguna de esas críticas puedan ser bastante merecidas, hemos decidido romper una lanza por su protagonista, Rean Schwarzer, que aunque no tiene la ejecución más limpia dentro del género, tiene más luces que los detractores pueden admitir.

Es importante mencionar que este artículo, al tratar de todos los eventos protagonizados por Rean para hablar de su evolución, tendrá spoilers tanto de los cuatro Cold Steel como de Trails into Reverie. Anden con cuidado.

Hablar de Rean Schwarzer es tan difícil como hablar del propio arco argumental de Erebonia. Al contrario que la tríada de protagonistas que hasta entonces había presentado Trails —una enérgica pero bruta novata, un payaso triste y un idealista detective— el protagonista de Cold Steel se presenta como algo más básico, más estereotípico para el jugador que lo inicie de primeras. Magnético, especialmente con el elenco femenino, sin necesidad de hacer nada para merecerlo, presentado como alguien que conoce técnicas a la que el resto no puede ni soñar en el mismo universo e incluso con habilidades sobrenaturales. Es bastante común tachar al protagonista de ser un típico personaje vacío para el clásico self-insert similar al buscado en las novelas ligeras pero, aunque en sus inicios sí pueda tener matices de esto —el mayor defecto del personaje a nivel narrativo es un choque entre idea y ejecución y es posible de que parte de esto fuera intención de Falcom para venderse al público más joven, fan de títulos como Persona— hay una cosa que lo hace mucho más interesante: por mucho que la premisa lo presente como tal, los eventos de Erebonia son más crueles que cualquier fantasía de poder y termina tratado como un enorme perdedor, a gran escala.

Un evento gracioso antes de provocarle un trauma de por vida a un protagonista, como manda la tradición / ©Nihon Falcom

El principio de este viaje nos sirve para ponernos en situación. Rean, hijastro de la baronía Schwarzer, es uno de elegidos de la escuela militar Thors para participar en el proyecto del príncipe mayor de la dinastía Arnor, conocido como clase VII, el primer aula que en lugar de separar a nobles de plebeyos los une con el objetivo de reducir las diferencias que estaban, a nivel social, llevando al país a un punto de no retorno. Con su carisma innato, no tardaría en hacerse querer y ser designado como líder no oficial del grupo, al que se acabarían uniendo un par de miembros más que serían muy importantes en el desarrollo del personaje: la excéntrica miembro del gobierno Millium Orion y el astuto Crow Armbrust. En este primer Cold Steel es donde se empiezan a recibir pinceladas de lo que funciona en la psique del personaje, ya que su forma de pensar funciona como una paradoja: Rean tiene la imperiosa necesidad de ayudar a los demás, haciendo los problemas del resto como suyos, mientras que todos sus problemas propios los debe abordar por su cuenta, convirtiéndolo constantemente en un mártir sin causa. Esta necesidad de ayudar lo hace lo suficientemente confiado como incluso echar una mano a algunos de los miembros de Ouroboros que están tramando entre bambalinas. Tras detener a medias un ataque terrorista, todo parece haberse resuelto pero, como suele hacer la saga, Cold Steel nos trajo un enorme cliffhanger en el que se nos revelaba que el amigo en el que más había confiado, Crow, era el líder del equipo terrorista al que se habían enfrentado diversas veces a lo largo de la historia, y que ostentaba poderes similares a los suyos —ambos tienen el control de unos mechas denominados ‘caballeros sagrados’, aunque no se conocería mucho más en profundidad sobre ellos hasta la tercera entrega— solo que con una mayor maestría. Los créditos cierran alejando a nuestro héroe, cuyos esfuerzos de todo el juego no han servido para nada, aislado de todos los aliados que había conseguido hasta ahora.

En CS2 empezamos a ver más pinceladas de como se comporta Rean con un inicio en el que visitamos el pueblo en el que fue criado y a sus padrastros, al igual de saber la situación en la que nuestro héroe fue encontrado. Lo que se puede considerar un capitulo de transición nos sirve también para mostrar un poco más la forma de desenvolverse, ya que, apropiadamente respecto su forma de actuar, acaba convirtiendo las razones de luchar de Crow en las suyas propias, y formando una cruzada junto con todos sus compañeros de Thors para detenerle, devolverle al bando de los héroes y parar la guerra civil que ha explotado tras el asesinato de Gilliath Osborne, el malvado canciller de hierro y sangre —también culpable de la radicalización del personaje al que tenemos que salvar de si mismo— que había muerto en el cliffhanger anterior. En un clímax en el que los pilotos de caballeros sagrados se enfrentan por última vez antes de unirse contra una leyenda maldita de Erebonia, el final de este conflicto nos muestra lo insignificante que es nuestro protagonista, cuya narrativa nos había vendido hasta entonces que era el típico héroe vencedor, ya que todos los esfuerzos que habían hecho los miembros de la clase VII no sirven para nada. Crow es empalado por la infame leyenda antes mencionada y Osborne no solo esta vivo y moviendo los hilos de la guerra civil desde las sombras, sino que es el verdadero padre de nuestro Rean, cuya esperanza y voluntad de seguir luchando están bajo mínimos después de recibir esta cadena de malas noticias. Es necesario enfatizar esto: el personaje al que Rean había jurado proteger, traer por el buen camino y que se había convertido en aquello por lo que había luchado durante meses se encontraba muerto después de tanto esfuerzo y, además, el culpable de todo lo que había empujado a esta victima a la oscuridad y cuya muerte le daba por lo menos cierto respiro o justicia al viaje de estos dos juegos, no solo estaba vivo sino que tenía los más fuertes lazos de sangre posibles con nuestro héroe. En este momento uno solo puede ponerse en los zapatos del protagonista y pensar ‘si aun teniéndolo todo a mi favor, teniendo todas ventajas que un héroe puede tener en una historia no he conseguido nada ¿Para que sirvo? ¿Qué valor tengo?

Aprovechamos este salto argumental —entre Cold Steel 2 y 3 pasan dos años— para hablar también de uno de los peores problemas del arco, que bebe en gran medida del tratamiento de Rean por parte de Falcom. Trails es una saga que aunque haga cosas bastante bien de manera original, a veces se deja influenciar también por cosas que han funcionado en otras franquicias, como puede ser el sistema de vínculos sociales que popularizó la saga Persona. Si bien esto apoya narrativamente al arco —que da mucho énfasis a la unión entre las personas— y es acorde al presunto magnetismo de Rean, la forma en la que está llevado a cabo, especialmente con un elenco tan grande, funciona como un arma de doble filo. Hay dos problemas que nacen de esto e influyen en la percepción de nuestro protagonista: la primera es que en el clímax de algunos de los juegos se te permite perseguir una relación romántica con casi cualquier —siendo excepción la hermanastra del protagonista, entre otros— chica que te haya acompañando durante la aventura. Obviando la imposibilidad de una relación homosexual —irónico porque el personaje con el que tiene más química es el antes mencionado Crow—, el hecho de que casi todas las chicas tengan que estar libres para que Rean se las pueda ligar si el jugador quiere daña muchísimo la narrativa global de la obra, impidiéndoles en muchas situaciones tener agencia propia o desarrollar por su cuenta un romance tan interesante como el que sí nos trajo la trilogía de Sky, por no decir que esto genera más la impresión de que nuestro héroe es el típico self-insert por las cual todas las mujeres del universo babean. El otro problema que incide directamente en la narrativa es que llegado el último Cold Steel, muchos de los arcos de personajes se cierren mediante los vínculos antes mencionados, lo cual no solo los hace opcionales sino que obliga a Rean a ser el punto por el que pasan todas catarsis que nuestros personajes consiguen tener, convirtiéndolo en un agujero negro que absorbe las narrativas de los más de 20 individuos a los que les ocurre. Si bien el personaje del que habla este artículo tiene más de una virtud interesante, el trato de éste con la obra —aunque siendo justos, esta mecánica ya daba sus primeros pasos en el celebrado arco de Crossbell— podría haber estado mucho mejor llevado, empañando algo que podría haber sido mucho mejor.

Seamos sinceros, el sistema de relaciones interpersonales podría haber estado mejor llevado / ©Nihon Falcom

Tras este paréntesis, llegamos a la Erebonia de dos años después de los eventos del juego anterior. La vecina y pacífica ciudad estado de Crossbell ha sido colonizada y Osborne está al mando del país, usando como propaganda a nuestro protagonista, titulándolo incluso como ‘El heroe de Erebonia’. En este tiempo, Rean ha pasado de ser alumno de Thors a ser profesor de la misma escuela, aunque de un campus diferente, dando en este caso clase a un grupo menor de lo que era la clase VII, algo que ayuda mucho a profundizar individualmente tanto en los propios alumnos como en el profesor. Es aquí donde vemos a la figura idealista de la primera bilogía romperse gracias a todo el trauma al que se ha ido enfrentando durante los eventos que hemos visto y a la pesada carga de ser considerado un héroe nacional para un imperio cuyo gobierno odia. Aunque los años le han ayudado a ganar cierta sabiduría, todo lo dicho lo ha plagado de constantes dudas sobre su propio valor que lo llevan a encerrarse en si mismo, no permitiendo al resto compartir sus problemas y llevando todas las cargas posibles, suyas o no, para intentar sentir un valor propio que él mismo considera inalcanzable. En un viaje en el que va descubriendo a los demás pilotos de los caballeros divinos —y viendo que la situación de su padre y la muerte de su amigo son asuntos más matizables de lo que pensaba— Rean consigue avanzar poco a poco en sus problemas y en la falta de confianza en los demás derivada de su falta de confianza propia, pero, lamentablemente, su comportamiento de mártir sin causa acaba traicionándole durante los últimos momentos del juego. En un terrible final abierto sin un precedente a la altura en la saga, todas y cada una de las cosas que podrían salir mal para nuestro héroe lo hacen. No sólo la joven Millium muere, sino que el propio Rean acaba catatónico por culpa de la maldición de Erebonia, cuyo culpable es, para variar, el mismo Osborne. Sus inseguridades y el descontrol de su poder provocado por ellas han sacado lo peor de él y es tanto victima como cómplice involuntario de un problema que no solo puede poner en peligro el gran imperio Erebonio, sino toda Zemuria.

Por fin, en CS4 es donde todo empieza a reconstruirse, aunque no de la mejor forma. Tras un pequeño salto en el tiempo, Erebonia está a punto de declarar una guerra abierta que quebrará al mundo por culpa de la influencia de la maldición que lleva plagándola desde sus inicios y la fuente de que todo se haya ido al garete es el propio Rean, que ahora está encerrado en el Taller Negro, uno de los últimos bastiones que tienen los malvados gnomos en el presente, y ha perdido su identidad hasta el punto que no recuerda ni su nombre. Volvemos a ver en este momento la importancia de la identidad de Rean, ya que hasta este punto su valor estaba yuxtapuesto al que le daban sus compañeros, y que se hace notar ahora que no solo está atrapado sin nadie más que él mismo, sino que se ha convertido sin quererlo en razón del odio de prácticamente todo el imperio. Afortunadamente, es salvado por todos los miembros de la clase VII, tanto nueva como antigua, y consigue despertar de su trance. Durante los estirados actos dos y tres podemos ver a nuestro héroe afrontar de cara todos los eventos de una forma más sabia y afrontando sus inseguridades tanto de una manera narrativa como jugable, como cuando él mismo se enfrenta a su versión ogro para conseguir por fin el título de Espada Divina gracias al legendario Cassius Bright. No todo iba a ser perfecto y el final funciona para mostrar que si bien ha progresado en su desarrollo, aun queda un par de pinceladas. En lo alto de la temida fortaleza Tuatha Dé Danann y tras vencer a su padre, a Rean se le da una ultima oportunidad de acabar con Ishmelga, la encarnación de la misma maldición que había causado tantos estragos, absorbiéndolo dentro de sí mismo, volando al espacio en su caballero divino y sacrificándose para, con su muerte, acabar también con la fuente del caos de Erebonia, convirtiendo la única victoria completa que vemos de este protagonista en una pírrica en el mejor de los casos, al menos para sí mismo. Esto es de hecho lo que en un principio ocurre en la partida de la mayoría de jugadores, que verán a Crow y a Millium unirse en este noble pero triste sacrificio. Por supuesto, como todo el que ya ha jugado sabrá, esto es solucionable gracias a una misión postgame, que en un golpe de suerte nos proporciona una solución alternativa gracias a la bestia divina de la tierra, Argres, pero es importante aclarar que de cara a las intenciones de Rean, él se habría sacrificado igualmente, anteponiendo de nuevo a los demás antes que a sí mismo, para salvar el mundo y que solo se ha conseguido librar gracias a un golpe de casualidad. Y esto es una cosa muy importante tanto en su desarrollo como en lo que vendría después.

Esta es la cara de un hombre completamente destrozado / ©Nihon Falcom

Y llegamos al último paso en la historia de Erebonia y en donde concluye, por fin el desarrollo de nuestro heroe: Trails into Reverie. Al darnos tres personajes a los que controlar en sus respectivas rutas, por fin se nos permite ver a Rean desde fuera y hacer que el personaje respire y actúe por su cuenta, al contrario que los anteriores, donde éste estaba limitado tanto por ser el avatar constante del jugador como por las mecánicas de relaciones del juego haciendo que estas se sintieran inorgánicas y forzadas en algunos casos, como se ha mencionado en otros párrafos. La historia, sin embargo, tampoco es baladí para su desarrollo obviando quizás lo forzado de su premisa: Elysium, una inteligencia artificial recién nacida con todo el conocimiento del mundo, entre los infinitos simulacros que ha provocado, ha creado un facsímil de como sería Rean si este no hubiera tenido la suerte que tuvo al final de CS4 y por tanto, hubiera tenido que sacrificarse para absorber a Ishmelga y ese primer final hubiese sido canónico. En este caso, esta versión de nuestro héroe, que por supuesto se encuentra poseído por la maldición, ha perdido gran parte de su conciencia frente a su anterior enemigo y tiene intenciones mucho más nefarias. Con esto, de la forma más literal posible —bien es sabido que Falcom no es la más sutil con estas cosas— Rean tiene que enfrentarse a todas sus decisiones pasadas, ocurridas o que podrían haber ocurrido de tú a tú, lo que le da la suficiente distancia para entender que con sus sacrificios y su exagerada alma de mártir muchas veces termina causando más mal que bien a sus allegados. Y es que lo que ocurrió en el final malo de Cold Steel IV —que, de nuevo, era su intención al fin y al cabo— hubiera destruido a los miembros de la clase VII, que no dejan de ser prácticamente su familia. Con esto llegamos al clímax del juego, en el que tras vencer a la nueva y más poderosa versión de Ishmelga, el otro Rean vuelve a tener el control sobre sí mismo y le dice que de nuevo, hay una forma, pero que necesita un sacrificio como el que hubo en su situación. Aquí vemos el choque entre las dos formas de nuestro protagonista, el que ha reflexionado durante los eventos de Reverie y el que no. El que no entiende su valor propio y está convencido de que solo importa si se sacrifica por los demás y el que ha conseguido alejarse de esa forma de pensar tan tóxica. Con la experiencia que le ha dado todo lo que ha ocurrido, la versión actual de Rean sorprende a la otra diciéndole que no, que es una forma cobarde de hacerlo y que no se permitirá hacer daño a todos sus compañeros, que el único modo correcto es encontrar otra manera, una en la que todos puedan vencer y nadie, aunque sea él, tenga que perder su vida por los demás. Tras cinco juegos —a lo mejor demasiados— en los que Rean ha trastabillado a la hora de encontrar su valor e importancia, todo ha acabado desembocando en dicha conversación, que nos muestra que por fin nuestro héroe está libre de cadenas, porque aunque había perdido las que físicamente le apresaban en esos inicios de Cold Steel IV, aun tenía las que él mismo se había puesto en su interior.

Y con esto cierra más o menos una vista a la historia y evolución de Rean Schwarzer, el caballero ceniza. Es posible que haya muchas cosas que se hayan saltado porque probablemente fueran menos relevantes y es difícil sintetizar aproximadamente 400 horas en un artículo sin dejarte algo, como que su estilo de combate en los juegos va evolucionando de la mano su psique, por ejemplo. Ahora solo queda esperar a su próxima aparición en la franquicia, porque se ha hablado ya que en el clímax de Calvard tendremos de nuevo con nosotros a los miembros de la clase VII. Si algo le pedimos a Falcom es que en Kai no Kiseki, cuando aparezca nuestro querido héroe, abandone todo el harem para contentar a las masas y salga con una pareja canónica en lugar de ser cobardes. Aunque si realmente no fueran cobardes la pareja en cuestión sería, por supuesto, Crow.

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