Tragones, dragones y mazmorras: rol animado

Es innegable que dos de los animes más populares de la última temporada han sido de índole fantástica: Frieren: Tras finalizar el viaje y Tragones y Mazmorras. Aunque tienen enfoques del género muy diferentes, han logrado destacar tanto por la calidad de la obra original como por el gran trabajo que han realizado Madhouse y Studio Trigger respectivamente. Lisonjerías aparte, una de las cosas más importantes que han logrado es que el anime vuelva a esa fantasía épica medieval europea de gran calidad, como fue Record of Lodoss War en su día, y se aleje por un momento del más que hastiado subgénero de los isekais y las influencias de videojuego. Y aunque la obra de la longeva elfa Frieren merece mil y un artículos por la innegable calidad del material que hay adaptado hasta la fecha, hoy en concreto nos gustaría centrarnos en Tragones y MazmorrasDungeon Meshi en japonés— y sobre todo en el trasfondo de su autora, Ryoko Kui, y personajes principales de la serie: Laios, Marcille, Chilchuck y Senshi.

Los personajes acompañantes de Pathfinder: Kingmaker dibujados por Ryoko Kui | © Ryoko Kui

Con ver unos pocos episodios de Tragones y Mazmorras queda más que patente que la autora es fan no solo de la fantasía occidental, sino de los juegos de rol como Dungeons & Dragons y Pathfinder. De hecho, ha hecho una gran cantidad de ilustraciones de las adaptaciones a videojuego de estas franquicias como Kingmaker —la cual podéis justo encima de estas líneas— o Baldur’s Gate —cuya segunda entrega cuenta con un mod para usar las ilustraciones de la autora de los personajes en lugar de las que vienen por defecto—, por lo que la influencia de estas obras y de mundos como Faerûn y Golarion quedan más que patentes en su obra. El artículo de hoy, no obstante, no va a pormenorizar en los detalles de las influencias más directas de la obra, sino que vamos a presentar a los personajes que Kui ha creado para su obra con un enfoque algo distinto: vamos a analizar a los cuatro protagonistas como si fueran personajes de la quinta edición de Dungeons & Dragons, la versión más moderna de una de las grandes influencias de la autora, así como justificar sus clases, habilidades y dotes. Podréis encontrar las propias fichas de personaje al final de los párrafos dedicados a cada uno de ellos con un enlace a Nivel 20, donde podréis ver y descargar la ficha. No obstante, queremos hacer un par de clarificaciones. Primero: para poder representar todas las cualidades básicas de los personajes serán todos de tercer nivel —ya que es donde estos obtienen su subclase—; y segundo: como cualquier adaptación, hay muchas escenas y cualidades que es imposible representar con total dignidad, por lo que es imposible que sean fieles al 100%. Además, pueden no ser las fichas más óptimas para jugar, pero se han hecho de la manera más fiel posible. Sin más dilación, comenzamos.

Laios

© Ryoko Kui, Studio Trigger

Más allá de su insana obsesión con probar diferentes monstruos, Laios es un luchador de tomo y lomo. Su raza es claramente un humano, y sus características principales serían la constitución y, en menor medida, la fuerza y la inteligencia. Como hemos podido ver, tanto Senshi como Namira son más fuertes físicamente que él, por lo que la constitución debería su característica principal. Su trasfondo sería el de soldado, mientras que su clase concreta sería guerrero. Al ser un personaje de nivel tres, tendría que elegir una subclase: Maestro de batalla cuadraría perfectamente en el caso de Laios, ya que casa con su personalidad más táctica que la del típico guerrero, con las maniobras Contraataque, Parada y Ataque en finta, aunque Barrido podría ser otra muy buena opción.

Aparte de estas maniobras de combate, Laios es capaz de realizar pequeñas curaciones y atacar con más frecuencia, gracias a las habilidades Tomar aliento y Acción súbita. Su estilo de combate es el de Duelista, que le permite infligir más daño al llevar un único arma cuerpo a cuerpo, en este caso Kensuke —posiblemente una espada larga +1 con inteligencia propia—. Al tratarse de un arma versátil que puede empuñarse a una o dos manos, Laios podría decidir perder el daño adicional de Duelista para obtener un dado de daño mayor —aunque no compensaría a nivel matemático—. Aquí podéis encontrar su ficha en Nivel20 y el pdf correspondiente.

Senshi

© Ryoko Kui, Studio Trigger

La incorporación más reciente a los aventureros es el chef del grupo, el enano Senshi. En Dungeons & Dragons sería un enano de las colinas, ya que esto le permite tener una fuerza superior a la media. Por otro lado, Senshi ha comentado que antes solía ser minero, por lo que su trasfondo más parecido sería minero del Espolón del Mundo, un trasfondo exclusivo de la Liga de Aventureros. Además, al igual que Laios, Senshi es un guerrero que también es capaz de curarse y atacar con más frecuencia, salvo con dos excepciones: su estilo de combate se basaría en armas grandes y su subclase sería Campeón, el guerrero más sencillo de jugar, ya que todos sus bonos son pasivos y se basan en ser más hábil que los demás, simple y llanamente. Respecto a su equipo, que es donde hay algo más de miga, Senshi cuenta con un hacha de guerra y un pequeño cuchillo de mithril, el cuál únicamente usa para cocinar —salvo que la situación lo requiera—. Por último, siempre lleva encima su fiel olla de adamantita, la cual puede funcionar perfectamente como un escudo mágico sin ninguna otra propiedad, salvo el metal del que está hecho.

Para reflejar su pericia cocinera, Senshi ha conseguido de alguna forma acceso a la dote de Chef, que apareció por primera vez oficialmente en El Caldero de Tasha para Todo. Aparte de dar competencia con utensilios de cocina, le permite cocinar para unas seis personas, las cuales recuperan vida adicional durante un descanso corto gracias a la deliciosa comida. Aparte de eso, Senshi sería capaz de preparar pequeños snacks que los aliados pueden consumir usando una acción adicional para conseguir unos pocos puntos de golpe temporales. Aquí podéis encontrar su ficha en Nivel20 y el pdf correspondiente.

Chilchuck

© Ryoko Kui, Studio Trigger

El mediano ladrón del grupo ha sido uno de los arquetipos predominantes a la hora de jugar pícaros en juegos de sistema d20 durante décadas. Chilchuck es un mediano piesligeros, una de las subrazas más populares para jugar pícaros juntos a los semielfos. Gracias a su estatura y agilidad innatas, Chilchuck es capaz de pasar por debajo de sus enemigos sin que le molesten y esconderse con más facilidad. Como es obvio, su característica principal es la destreza, seguida muy de cerca por la sabiduría —especialmente útil para encontrar trampas y mecanismo ocultos—. A diferencia de lo que suele ser habitual en juegos de rol como Dungeons & Dragons, Chilchuck no suele combatir y, cuando lo hace, es normalmente usando el entorno o trampas ya preparadas. Si quisiéramos mantener el equilibrio en una partida con un personaje como Chilchuck habría que hablar bien con el máster para poder tener algo así como un personaje menos en muchos combates.

Lo más parecido que podemos encontrar para su trasfondo, un experimentado explorador de mazmorras, es Arqueólogo, que servirá las veces de explicación a la miríada de habilidades que posee el mediano. Respecto a su clase, Chilchuck es un pícaro de manual, con pericia en Juego de manos y Sigilo, así como una habilidad innata para moverse y esquivar con gran facilidad. Aunque la subclase de Explorador podría ser algo a tener en cuenta, Chilchuck es, a todas luces, un Ladrón. Gracias a esta subclase, puede desarmar trampas de forma más eficaz y rápida, así como moverse trepando y saltando con más gracilidad que otros pícaros. Aquí podéis encontrar su ficha en Nivel20 y el pdf correspondiente.

Marcille

© Ryoko Kui, Studio Trigger

La semielfa maga es donde las comparaciones se vuelven algo más complejas, especialmente por la definición tan distinta de la magia que hay en Dragones y Mazmorras y en Tragones y Mazmorras. Marcille sería una semielfa, una herencia extremadamente versátil que la permite destacar en sus aptitudes mágicas, pudiendo conseguir un pequeño aumento a su inteligencia —la cual es su característica principal—. El resto de estadísticas están repartidas de forma más o menos equitativa, con la salvedad de la sabiduría, que es bastante baja así como una puntuación de destreza también algo baja pese a su ascendencia élfica. Aparte, por ser maga, dispondría de un grimorio de conjuros —que no podemos ver en la serie— y un foco arcano, que en este caso sería su bastón. Y más allá de poder recuperar algunos conjuros al día, los habilidades de los magos no dan para mucho más, ya que su personalización viene en forma de hechizos. Y es aquí donde empieza lo realmente complicado.

Importante: este párrafo contiene spoilers del episodio 12 de Tragones y Mazmorras, el último emitido a fecha de redacción de este artículo. Algunos de los hechizos de Marcille recuerdan indudablemente a hechizos muy concretos de Dungeons & Dragones, como es el caso de las esferas de luz que crea para iluminar, que son clarísimamente el truco Luces danzantes, así como las más que clásicas Bolas de fuego. No obstante, las similitudes son pocas, ya que un sistema de magia como el del juego de rol puede hacerse algo burdo a la hora de crear un obra de corte narrativo. Usar huecos de niveles de hechizos es un sistema muy anticuado que debería desaparecer de diversos sistemas de rol, ya que impiden más que ayudan. En el caso concreto de Marcille, hemos visto que es capaz de curar heridas —algo que un mago no podría hacer en casi ninguna situación, pues son lanzadores de conjuros arcanos— e incluso resucitar personas a partir de poco más que sus huesos. Este tipo de habilidades están reservadas para clérigos y usuarios de magia divina. Y aunque Marcille podría pasar por una hechicera con la subclase de Alma divina —que permite a los hechiceros usar hechizos de magia divina—, todo lo demás nos indica que nuestra elfa es una maga de manual. Su pasión por el estudio, por querer entender el concepto tras la construcción de mazmorras, hacen de ella un personaje que funciona total y absolutamente por inteligencia en lugar de carisma. Si bien poder efectuar pequeñas protecciones podría entrar dentro las labores de un mago que pertenezca a la escuela de abjuración, la resurrección tan macabra de Falin y su secreta especialización en magia oscura y prohibida hacen que la conversión más sencilla para sea una maga de la escuela de nigromancia. De nuevo, la magia es un caso muy complejo que no puede retratarse fielmente en un sistema de como Dungeons & Dragons —aunque seguramente funcionaría perfectamente en Fabula Ultima—. Aquí podéis encontrar su ficha en Nivel20 y el pdf correspondiente.

Aunque de forma bastante básica, y con la excepciones de las cualidades mágicas excepcionales de Marcille, los personajes son muy sencillos de convertir a un sistema tan hermanado a la narrativa de Tragones y Mazmorras, e incluso esta conversión podría hacerse de una manera más sencilla a otros sistemas, como la segunda edición de Pathfinder o, como decíamos unas líneas por encima, a Fabula Ultima, que incluso contará con una clase llamada Gourmet en su próximo suplemento, pudiendo así emular completamente al que se ha convertido en el husbando por excelencia de la actual temporada de anime, Senshi.

Un comentario en “Tragones, dragones y mazmorras: rol animado

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