Misión F-Zero: el olvidado 33 de Nintendo

Si hay un meme dentro de la comunidad hispana que ha ganado magnitud en los últimos meses, ese es el Nano con su mítico 33. Estas menciones aleatorias al número han hecho que mucha gente se interese mínimamente por el origen y se adentre un poco en el universo de la Fórmula 1. A pesar de que en apariencia se reduce a coches corriendo por un circuito, entre los corredores existe una dinámica y trasfondo extenso, que solamente aquellos realmente interesados en el medio conocen —y que aumenta su emoción durante cada una de las carreras—. Mi compañera de piso es una de estas apasionadas, pero cada vez que ella me habla del Nano y la Fórmula 1, lo único que viene a mi mente es el Captain Falcon y F-Zero.

F-Zero es una saga que, aunque a día de hoy está desaparecida, no ha caído para nada en el olvido. Este año se cumplen 20 primaveras desde el último lanzamiento de la franquicia para una consola de sobremesa —F-Zero: GX, para GameCube— y el que viene se cumplirán también dos décadas desde el último título en Europa —F-Zero: GP Legend, para Game Boy Advance—. Con todo, la mayor parte de la comunidad de los videojuegos reconoce perfectamente a su personaje más icónico, Capitán Falcon, a su nave y a las pistas —tanto de carreras como de audio—.

Este conocimiento pasivo del universo de carreras se debe a que muchos elementos hacen su aparición en productos que están a la orden del día, como todas las entregas de Super Smash Bros o el último título de Mario Kart para Nintendo Switch. Además, es muy fácil establecer similitudes entre James «Fox» McCloud —personaje jugable de F-Zero: GXy Fox McCloud —de la saga Star Fox— ya sea por nombre, nave o aspecto. Sin embargo, conforme pasa el tiempo, e inevitablemente, menos gente en la comunidad es conocedora de esta franquicia y todo lo que hay detrás de ella, pues, como en la Fórmula 1 actual, aquí hay mucho más de lo que se puede hablar que de coches.

Da igual si se le presenta una carrera o una pelea. El hombre sabe defenderse. / © Nintendo

Este artículo puede servir como una guía de todos los juegos y lore de F-Zero, pues primero se detallará la cronología de todos los lanzamientos y de la historia que podemos extraer de ellos. Además, se hará un análisis un poco más en profundidad de F-Zero: GX, título que a día de hoy sigue presente en los pulgares de muchos —sobre todo en los míos—.

La primera entrega de la franquicia llega a las SNES de Japón el 21 de noviembre de 1990. Tardaría un poco más en cruzar a Europa, pero cuando lo hace el 4 de junio de 1992, conquista de inmediato salones y fanáticos. Desarrollado por Nintendo EAD y producido por Shigeru Miyamoto, F-Zero nos presentaba un juego de carreras revolucionario en su día y que sentó bases sólidas tanto en su propio género —iniciador incluso del subgénero de carreras futuristas— como en la franquicia. Aquí se nos introduce la sociedad del 2560, fruto de la expansión de la humanidad por el universo, los contactos con sociedades alienígenas y la prosperidad en todos los ámbitos. En este contexto, los multimillonarios llevan un estilo de vida lleno de lujos, pero sin diversión verdadera, por lo que idean una forma de entretenimiento inspirada en las antiguas carreras de Fórmula 1.

Nunca unos píxeles desprendieron tanta velocidad y desenfreno como en este título. / © Nintendo

Pilotos únicos y sus propias naves flotantes con características únicas, impulsadas por plasma durante cinco vueltas por un circuito lleno de dificultades: eso es F-Zero. Toda esta sensación de «el futuro ya está aquí» que se  buscaba transmitir al jugador se veía potenciada por el pseudo-3D resultado del sistema de procesamiento gráfico de esta consola, el modo 7. Con quince pistas divididas en tres campeonatos, niveles de dificultad y cuatro pilotos, este título logró conquistar tanto a la crítica como a la comunidad, pues alcanzó el millón de copias vendidas.

La siguiente entrega llegó a todos los mercados el mismo año —aunque con meses de diferencia—. En 1998, se podía adquirir F-Zero X para todas las Nintendo 64 del mundo. El 3D en esta entrega ya pasa a ser real y el plantel de corredores se amplía hasta los 30 pilotos disponibles. A su vez, cuatro jugadores pueden correr al mismo tiempo, en uno de los diversos nuevos modos de juego disponibles. Las cuatro dificultades hacen que la experiencia ofrecida a lo largo de las 24 pistas del juego base —contaba con un Expansion Kit disponible solo en Japón—, divididas en 5 campeonatos, sea una mejora de la entrega previa con todas las de la ley. Nuevas apariciones, nuevas pistas, mejoras técnicas… incluso un pequeño intento de lo que sería el modo historia: todo esto suponía F-Zero X.

La primera incursión de la saga en una portátil fue en 2001, cuando salió a la venta F-Zero: Maximum Velocity para Game Boy Advance, con cinco modos de juego disponibles. La historia de esta entrega se sitúa 25 años después de la fama inicial de F-Zero en la galaxia y nos ofrece diez corredores que correrán en los cinco circuitos de cada una de las cuatro copas que nos ofrece el título, con sus cuatro dificultades de rigor.

Ya en pantalla tenemos más información y sigue ofreciendo una interfaz relativamente limpia incluso para una consola portátil. / © Nintendo

De esta forma llegamos a F-Zero: GX, la primera colaboración significativa entre los equipos de Sega y Nintendo. Desarrollado por Amusement Vision, este título de GameCube del 2003 es, simple y llanamente, un icono. Tanto por su elevada dificultad, sus rocosos 60 fotogramas por segundo, su estética futurista con gráficos revolucionarios para la época, sus diferentes modalidades de juego o el alto grado de personalización de vehículos y velocidades vertiginosas, este título supone una verdadera experiencia, incluso a día de hoy. Todo lo establecido está presente para agradar a los fanáticos más acérrimos de la saga, pero a la vez le da el frescor e innovación necesarios para atraer a nuevos jugadores, que podrán escoger entre 41 pilotos con sus respectivas naves, aunque varios de ellos están ocultos y en las carreras solo correrán 30. 

Su argumento es heredado de F-Zero: X. Después de un terrible accidente en un Grand Prix que dejó en pausa este tipo de carreras durante algunos años, este campeonato vuelve a celebrarse y atrae a pilotos de toda la galaxia, tanto viejas glorias como nuevas promesas. Además, se añade un modo historia que sigue las aventuras del Capitán Falcon, personaje insignia de la franquicia, que con sus nueve capítulos le da una mayor profundidad al trasfondo oculto de toda la franquicia, contando incluso con escenas de video no jugables.

La velocidad que adquieren las naves provoca que la experiencia al jugar de este título sea un desafío para cualquiera. Aparte de que el jugador deberá aprenderse las pistas al dedillo para saber cuándo usar el turbo y dónde recuperar energía, los otros pilotos controlados por la máquina no hacen de las carreras precisamente un paseo. Aun así, estos obstáculos solo hacen que la satisfacción sea inmensa al usar el turbo, dejar atrás a todos los rivales a más de 1000 km/h mientras se combina con un snaking de campeonato, todo esto mientras suenan los riffs de guitarra de Mute City.

Presentar esto en 2003 con semejante detalle y fluidez era toda una experiencia. Recuerdo pensar que se veía demasiado bien para que fuese un videojuego. / © Nintendo

Porque el sonido de esta entrega es otro aspecto que se debe destacar. Los efectos durante las carreras concuerdan a la perfección con la atmósfera que se busca transmitir: la recuperación de vida, los choques entre coches y barreras, los sonidos de la propia nave cuando inicia el motor o usa turbo… También la música que suena durante las carreras parece cronometrada por los mismos creadores para darle al jugador justo lo que quiere en el momento exacto. Como guinda del pastel, en el menú de Perfiles podemos escuchar el tema de cada piloto mientras leemos su historia, vemos su animación en idle o examinamos su nave con más detenimiento.

Pocos defectos se pueden extraer de este juego. Uno de ellos es la dificultad, pues incluso la crítica profesional consideraba que muchos dejarían el juego antes de completarlo debido al reto que este suponía. Eso sería de aquellas pues, a día de hoy y de forma legal, es muy complicado poder acceder a este videojuego. Los afortunados que se hicieron con su propia copia deberían tenerla como oro en paño, pues una edición de segunda mano del videojuego puede superar los 70 €. Otra manera de acceder a él sería mediante la recreativa de F-Zero: AX —título que además está oculto dentro del propio disco—, pero la presencia de estas es una rareza y lo más habitual es verlas en eventos. 

Esta poca accesibilidad física se ve pronunciada por la escasa accesibilidad que hay en el propio juego. No simplemente porque su dificultad más baja sea aún desafiante para cualquiera que no esté curtido en el título, sino porque la mayoría de los textos en pantalla están en inglés. Aunque la propia carátula del juego anuncia que está en castellano, a la hora de la verdad, el apartado gráfico de los textos prima sobre su funcionalidad en todo momento. Cierto es que para disfrutar de este título, el idioma tiene muy poca relevancia a la hora de jugar, pero ver uno diferente al tuyo en todo el texto en pantalla según inicias la partida puede desanimar a parte del público. A su vez, en medio de las carreras, no se ha localizado ningún texto en pantalla: el medidor de energía, el aviso de que está disponible el turbo, los tiempos de cada vuelta… Todo está en inglés. De nuevo, puede no ser muy relevante para la experiencia de juego, pero, por ejemplo, al momento de calibrar los mandos, la línea de texto estilo teleprompter en español apenas ayudaría a alguien poco hábil en idiomas a descifrar las instrucciones en inglés que se muestran en pantalla durante este proceso.

Menos mal que de aquellas el manual de instrucciones en español te explicaba cada cosa, porque, si no, podría no haber descifrado en la vida que el check señalaba el coche de detrás. / © Nintendo

Estos aspectos se podrían solucionar fácilmente si se decidiese hacer un remake o remaster de este título —o incluso continuar la franquicia—, pero desde Nintendo no dan buenas señales. Nadie se olvida de aquel héroe que compró acciones de la empresa para preguntar en la junta si se estaba trabajando en un nuevo F-Zero y quien recibió una  respuesta más bien pasiva que no revelaba ningún plan por parte de la compañía.

Como último lanzamiento internacional se encuentra F-Zero: GP Legend, para Game Boy Advance, estrenado el 28 de noviembre de 2003 en Japón y el 4 de junio del año siguiente en Europa. Amplía un poco el plantel de los 30 pilotos habituales hasta los 34, —aunque se tendrán que desbloquear la gran mayoría—, los cuales correrán por 24 pistas divididas en cuatro copas. Cuenta también con varios modos de juego, alguno de ellos desbloqueables, y tres dificultades. Respecto al argumento, es difícil encajarlo en el canon establecido por el resto de los videojuegos: se nos presenta a Rick Wheeler, un detective que debido a una herida ha estado en coma desde el 2051 hasta que, 50 años más tarde, la Patrulla Galáctica lo despierta para vigilar el correcto desarrollo del Grand Prix de F-Zero. Tampoco queremos desvelar demasiado, pues este argumento es el mismo que el de un anime de esta franquicia creado por Ashi Productions y estrenado un mes antes en Japón.

El último título ya no saldría de las fronteras de su país de origen, pues F-Zero Climax se estrenó el 21 de octubre de 2004, solo para las Game Boy Advance de Japón. Al ser un título concebido como secuela directa del anterior, pocas cosas se añaden al mismo. Como mucho, se puede recalcar un pulimento mayor del título anterior, modos de juego diferentes, más opciones de compatibilidad entre cartuchos que su predecesor y mayor oportunidad de personalización, incluso con un creador de circuitos.

La estética anime de principios del 2000 puede ser una de mis cosas favoritas de este tipo de títulos. / © Nintendo

Eso sería todo F-Zero: una saga veloz y fugaz que a día de hoy está quedándose atrás en la lista de franquicias del gigante de Kioto. Si bien esta compañía tiene ya un buque insignia dentro del género de carreras más afianzado —Mario Kart, con sus caparazones y plátanos, no dejará el primer puesto ni de broma—, resulta extraño que a día de hoy mucha gente tenga F-Zero tan presente y se ignoren tantas voces. Aquellos que crecimos con este título en nuestros salones recordamos con cariño tardes en las que podíamos viajar brevemente al futuro y pilotar el Blue Falcon, la Fire Sting o el Little Wyvern a velocidades de infarto. De aquellas, ganábamos campeonatos detrás de los mandos de una GameCube mientras Alonso los ganaba detrás de un Renault. Sería bonito que, a día de hoy, los volviésemos a ganar detrás de los mandos de una Switch, mientras Alonso consigue su ansiada victoria 33.

2 comentarios en “Misión F-Zero: el olvidado 33 de Nintendo

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