Persona y la hipocresía de su mensaje

Estas semanas estamos presenciando otro “resurgimiento”, por decirlo así, de la saga Persona. A pesar de que las entregas recientes ya gozan con la suficiente popularidad, la salida de los ports de Persona 3 Portable y Persona 4 Golden ha vuelto a potenciar el fandom de los mismos a la vez que nuevos fanes se unen a comentarlos por redes y terminan buscando o directamente creando contenido sobre ellos. Los que de momento no gozan con esa tardía popularidad son la primera y la segunda entrega. Es posible que se encuentren con algunos jugadores residuales o con aquellos a los que les gusta sacarse el platino en las experiencias de la vida y quieran pasar por toda la saga. Pero no podemos negar que estos jugadores potenciales van a ser, en todos los casos, mucho menores a los que recibirán los nuevos ports.

Sin embargo, hoy venimos a dejar de lado las versiones más recientes para centrarnos en la primera entrega de esta franquicia spin-off de Shin Megami Tensei. Y es que Megami Ibunroku Persona como juego nos presenta muchos aspectos interesantes. No solo podríamos hablar de cómo sentó las bases y conceptos de la saga desde la teoría del psicólogo Carl Jung, sino que además dio lugar a una localización polémica, de aquellas tan tan prolíficas en los 90. Su sistema de combate se considera a día de hoy como uno de las más desafiantes junto con la de las dos entregas de Persona 2 —sobre todo si eres un fan nostálgico y además disfrutas de los encuentros aleatorios—. Pero en esta ocasión vamos a dejar más de lado el aspecto técnico y de la jugabilidad para centrarnos en la historia y en los personajes. Más concretamente en: ¿qué nos quiere transmitir Shin Megami Tensei: Persona?

En esta instancia no vamos a hablar de cómo volvieron negro al único personaje del juego con el que hacían alusiones a que actuaba como un mono durante gran parte del juego /©Atlus

Antes de comenzar, es necesario pararse a considerar este Persona como la primera entrega de un proyecto que crecería con los años, ya que a pesar de que tiene una base relativamente sólida en cuanto a saberes sobre los que se va a cimentar, no deja de ser un RPG antiguo, esclavo de su tiempo. No podremos ver una historia tan sustanciosa como la que nos brindan juegos más modernos. Pese a esto, el título aprovecha los recursos a su disposición para hacer de su historia algo más sustancioso. Y es que en este capítulo inicial de la saga, al igual que pasa en Persona 2, una de las partes que forman el grosso de la experiencia es la interacción con los NPCs. Estos cambian sus diálogos dependiendo de cómo de avanzados vayamos en la historia, no únicamente en función de darnos pistas como “tienes que ir ahí” o “venga te buscan en este sitio, tienes que dirigirte”, sino también comentando aspectos de los personajes o la trama que puede que no podamos presenciar de primera mano. Podría incluso afirmar que estos diálogos, constantemente cambiantes, son una de las partes más importantes de la experiencia al jugarlo.

Ahora bien, ¿en qué se relaciona esto al mensaje que nos quiere presentar el juego? Para dejarlo claro vamos a explicar primero cuál es ese mensaje. Resumidamente podríamos estar hablando de que el hilo conductor de las historias de los personajes es “debes luchar en contra de aquello que te ata y no tener miedo a ser tú mismo ni a tomar riesgos por tus propios complejos y ataduras”. Y es que sobre el papel hablamos de una idea que no está nada mal. También se relaciona con el concepto de Carl Jung sobre la Persona —o esa máscara social que usa el individuo para esconder su verdadera naturaleza— y a su vez con los conceptos japoneses de Tatemae y Honne —o aquella versión de nosotros que mostramos a los demás para mantener la armonía y cómo somos en verdad, respectivamente—. La problemática viene cuando nos paramos a observar detenidamente cómo este mensaje se desenvuelve a lo largo de la historia.

Lo vamos pillando /©Atlus

Y es que podríamos hablar de que los personajes actúan a la vez como víctima y verdugo, de ellos mismos y de otros. Y por un lado podríamos entrar en cómo el juego logra representar fielmente lo que es ser un ser humano en sociedad y cómo nos vemos inevitablemente ligados a unos comportamientos y situaciones que nos han formado como seres sociales, de las cuales no somos plenamente capaces de desprendernos. Pero el título no nos ofrece, para nada, pista alguna de estar dando su mensaje de esta manera. Más bien podríamos hablar de cómo falla en ofrecer una mejor perspectiva por no saber hacerlo de forma adecuada, ni siquiera por motivos ligados al medio. Pero quizás sí podríamos pensar en motivos ligados a la época y en cómo los mismos creadores son un ejemplo de esa incapacidad de desligarse de unas preconcepciones tóxicas que ellos mismos no quieren poseer.

Pero no hay comentario sin ejemplos y por ello vamos a divagar un poco sobre en qué instancias nos muestra el juego esta hipocresía o, por llamarlo de otra manera, esta contradicción. Por poner un caso algo descafeinado respecto a los puntos importantes de la trama, el personaje de Kenta, o Toro, se nos presenta como un chaval con un cuerpo no normativo, el cual está enamorado de una de las posibles miembros de nuestra party, Yuka. Es rechazado por la misma de manera bastante cruel y llena de acepciones que para nada lo respetan como persona, degradándolo por su peso y muy ocasionalmente por las formas que utiliza para ligar —las cuales sí podríamos decir que son cuestionables—. Una vez que acabamos su etapa como miniboss vemos unos breves diálogos de redención del personaje en los que se habla de que “deberías haberte comportado de otra manera, ya que todo esto es culpa de que pensabas que hacer esto era más sencillo que esforzarte”. Hasta cierto punto podemos aceptarlo, va en la línea del mensaje original de la entrega. Sin embargo, y es aquí donde comienza la hipocresía, en posteriores escenas el personaje va a ser constantemente degradado de la misma manera que antes, ya sea por su peso o por sus hábitos alimenticios, todo acompañado de risas. La cosa comienza a oler mal. Primero decides que la culpa es del mismo personaje por no hacer algo al respecto y en consecuencia decides someterlo al mismo estado de discriminación y de opresión al que lo estabas sometiendo. El cambio no pasa únicamente por otros, pero parece ser que el juego así lo ejecuta.

Su momento menos cruel /©Atlus

En otra instancia, se llega a acusar a otros personajes de no hacer nada respecto a cosas como la presión que sufren por parte de sus padres para tener un desempeño sobresaliente en el instituto, además de la carga añadida por parte de sus compañeros por cumplir las expectativas que tenían puestas en ellos. La solución tras toda la historia lacrimógena fue “si quizás te hubieses esforzado un poco más y no hubieses sido autocomplaciente esto no hubiese pasado”. El personaje en cuestión valoró esto como un resumen con sentido de la situación, mientras que por parte del jugador más bien lo podríamos tachar de una negación de parte de la culpa y, además, de intentar hacer responsable a la víctima como tal.

El próximo ejemplo tiene detalles relevantes para la trama, por lo tanto si no queréis conocerlos pasad al siguiente párrafo.

Dejamos lo mejor para el final, y es que la historia de Maki Sonomura no hace más que dejarme en un eterno estado de estupefacción. Maki había pasado los años más recientes de su vida postrada en una cama de hospital, sin la mínima capacidad para desempeñar las actividades más comunes para una muchacha de su edad, además de sufrir un aislamiento casi completo por parte de sus compañeros. Durante el clímax de la historia de Maki, en el cual descubrimos que ella misma, desde esa cama de hospital, había creado una versión ideal de su ciudad en la que no estaba enferma y vivía su mejor vida junto sus amigos, vemos como el equipo protagonista acaba frustrado por no encontrar la manera de lidiar con el mundo ficticio de Maki sin destruirla a ella y/o a la ciudad. Ante esto, los personajes no logran encontrar otra solución que no sea dedicarle el mismo discurso que a los dos anteriores: “Maki, esto ha pasado por tu culpa. Si hubieses hecho algo por ti misma no estaríamos envueltos en esto”. Simplemente apabullante. ¿Cómo es posible pretender que una muchacha postrada con una enfermedad degenerativa logre siquiera luchar sola contra este hecho? ¿Alguno de vosotros ha decidido hacer su estancia más amena? ¿No os parece suficiente lucha contra los elementos haber sido capaz de crear una realidad paralela en la que puede ser feliz sin estar atada a su ser frágil y enfermo en la vida real? No hay más palabras para definir esto que un total y completo sinsentido moral. Siendo muy laxos, podríamos haber hablado de tomar medidas en las situaciones detalladas previamente, pero en el caso de Maki es directamente cruel pretender que ella tenga la culpa de la situación.


De cara al final, Persona te deja con una sensación conflictiva. Como unos progenitores a los que aprecias por mostrarte cariño, pero que presa de su época, no dudan tampoco en echarte abajo por no saber actuar de una mejor forma, porque así es como los criaron a ellos. Todo el staff encargado del diseño del juego quería firmemente dar un mensaje de superación y de individualismo. De cómo no deberíamos dejarnos machacar por la sociedad y los problemas que se nos presentan. Pero terminaron siendo ellos, a la vez parte, de ese problema. La misma sensación que consolar a alguien y, acto seguido, golpearle con un bate. Quieres que lo afronte con valor pero a la vez no consideras por ti mismo parar de golpearlo. Queriendo ofrecer una alternativa y motivación ante un problema pero formando parte intrínseca del mismo, y ya no como agente pasivo, sino como uno muy activo. A mi parecer esto se iría puliendo conforme avanzaba la saga, pero, sin embargo, no es un problema meramente exclusivo del uno. A lo largo de los más modernos seguiremos encontrándonos contradicciones. Puede que no tan flagrantes, pero sí como resultado inequívoco de ser incapaces de desalienarnos por completo de una sociedad y unos valores que forman parte indivisible de nosotros.

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