¿Qué es una Visual Novel?

A los seres humanos se nos hace a menudo harto difícil comprender situaciones de manera aislada conceptualmente. Una de las bases de la buena educación es saber trazar símiles comprensibles para que cualquier estudiante pueda activar sus conexiones neuronales y afianzar bien un concepto que puede resultar alienígena en un inicio. Por eso mismo, en nuestro ahínco por comprender mejor el mundo tendemos a etiquetar o clasificar los conceptos y realidades que experimentamos, con la misión de poder incorporarlos mejor a una fuente común de conocimiento que nos haga mucho más sencillo poder analizarlos o formar opiniones al respecto. Esto mismo sucede cuando hablamos de géneros, ya sea dentro del ámbito de los videojuegos o de la ficción misma. Si clasificamos una obra de fantasía podemos elucubrar qué cosas son posibles o no dentro de ese universo debido a nuestro entendimiento previo y a los patrones comunes que nuestro cerebro o la sociedad ya ha analizado y clasificado para categorizarlo de esta manera. No siempre es exacto y en ocasiones esta conciencia colectiva puede promover tanto ejemplos erróneos o raros como normales y muy frecuentes, sin embargo acaban formando parte del género en cuestión en una especie de retroalimentación. Podríamos hablar del concepto de Simulacra and Simulation un rato más, pero el tema que nos apremia hoy es otro.

De esta forma, la etiqueta de Visual Novel nació para intentar ejemplificar una realidad que llevaba unos años semi-latente dentro de la comunidad del videojuego hasta que Leaf decidió tomar las riendas y ponerle un nombre para de alguna manera destacarse sobre el resto. A pesar de que este es un tema muy interesante, no es el que hoy nos concierne tampoco, pero ya tendremos ocasión de tratar el mismo en alguna de las futuras entregas de esta serie de artículos. Aún así, y lo que de verdad nos atañe, es que en un inicio esta etiqueta se usó para desmarcarse de ese primer concepto que usó Chunsoft con sus Sound Novels, para demostrar que aquí además del sonido estábamos haciendo un enfoque en la parte visual, en concreto a las chicas en pantalla. Esto no era algo necesariamente nuevo, ya que Doukyusei en 1992 ya empezó a jugar con los sprites de los personajes sobre fondos intercambiables, fórmula que Tokimeki Memorial mejoraría de manera exponencial, llegando a tener distintos conjuntos para las chicas, además de las distintas expresiones. Sin embargo estos dos ejemplos se clasificaban más como juegos bishoujo, o al menos como dating sims ya que Shizuku también podría entrar en esta categoría de juegos de chicas guapas, mientras que la novela de Leaf se centraba más en una historia predefinida y cuyas elecciones se veían ligadas a esta.

Gnosia./©Petit Depotto

Páginas como Visual Novel Database, que podemos tomar de referencia como la página guía en materia de visual novels como su nombre bien indica, decide definir qué puede considerarse o no una. Se define como una combinación de una novela y un juego de ordenador, ampliamente basados en una historia textual y con solo una poca interacción por parte del jugador. Una novela visual típica, según ellos, consiste en texto que se superpone a unas imágenes estilo anime y que va acompañada de música. A lo largo del juego podemos responder a una serie de preguntas que tendrán un efecto dentro de la historia y por lo tanto elecciones diferentes llevarán a un final distinto. Es cierto que la gestión de una página tan grande sería imposible si no existiese algún tipo de criterio por el que regirse, pero a la hora de clasificar las visual novels en un concreto realista a veces se pasan algo por alto estas cosas.

¿Tenemos que desestimar los casi 20 años de historia previa del juego de aventuras basadas en una historia debido a que hasta el 1996 no se comenzaron a bautizar bajo ese nombre? ¿Debemos no llamar feminismo a ciertas corrientes o acciones debido a que el fenómeno feminista no se llamaba así todavía? No creemos que sea correcto menoscavar algo dentro de unos criterios comunes solo porque no se tenía aún concepto de ello como integrante de un todo más amplio. Por poner un ejemplo rozando lo absurdo, los dinosaurios nunca se consideraron a sí mismos como tal y mucho menos se consideraban algo que existiese hasta que se descubrieron los fósiles, aún así eran una realidad latente y que existía bajo nuestros pies. A la hora de hablar de géneros o conceptos podemos regirnos por la misma regla, al fin y al cabo las visual novels tal y como las conocemos no llegarían a ser como son sin que hubiesen pasado esa evolución y ese progreso. Por no decir que a veces la etiqueta y la definición que le demos puede limitarnos más que ayudarnos.

Si echamos un vistazo a la definición ya podemos encontrar obras que se salen de la norma, y que encontramos hasta en la misma página. La primera parte de Umineko por ejemplo no consta de ninguna decisión, eliminando la interacción por parte del jugador y las rutas. Higurashi hasta sus versiones posteriores para consolas tampoco contó con decisiones y esto mismo pasa con otras obras como Mahoyo, sin embargo se las sigue considerando visual novels debido a que cumplen con creces las otras características. Lo mismo pasa con la consideración de juegos como Tokimeki Memorial como dating sims pero no como visual novels, a fin de cuentas estamos hablando de un juego que se basa mayormente en texto y cuya toma de decisiones —quizás más abundantes, pero decisiones a fin de cuentas— es lo que guía toda la historia y sus diferentes rutas. Al final estamos basándonos en nuestra propia forma arbitraria de valorar el medio. En VNDB consta un disclaimer cuando se abre la página de Ace Attorney, debido a que se ha considerado que al final es un juego con demasiado gameplay para ser una visual novel. Sin embargo en cantidad de horas podemos hablar de Hundred Line como un juego con bastantes más horas de jugabilidad que nuestros abogados predilectos y aún así tiene una cantidad de texto tan amplia que es imposible no contarlo como una visual novel. Los casos de Rance X o Sengoku Rance son similares al de AA y aún así se encuentran en la página sin ningún tipo de aviso. De esto podemos concluir que la definición recae en lo mucho que somos capaces de mover la línea divisoria hacia un lado o hacia otro.

Even if Tempest. / ©Voltage

Decimos que la belleza está en el ojo que la mira y aunque aquí no necesariamente estemos hablando de estética sí que podemos admitir que los límites de un género van a corresponder con aquella persona que los valore como tal o no. Si nos basamos plenamente en la cantidad de gameplay vs texto que hay dentro de la obra, quizás cosas como la saga Persona podrían acabar clasificándose como visual novels, sobre todo si consideramos las entregas desde Persona 3. No dejamos tampoco de considerar un libro un libro ni aunque tengamos una modificación en sus características o en las maneras en las que interactuamos con ellos. Este por ejemplo es el caso de Casa de hojas, que obliga al lector a tener una mayor inversión en cómo maneja el libro además de cómo interactúa con él. No por ello deja de ser un libro y podemos ir más allá y elaborar que esto no es tampoco por el formato, porque tenemos el caso de los audiolibros, que pese a tener audios no pierden su esencia original como libros, pese a que esto es ampliamente discutido. Aún así tenemos que irnos a una visión más abierta y no tan rígida de los géneros y las presentaciones culturales y esto se ve mucho más claro cuando tenemos en cuenta y somos más tolerantes hacia las diferentes realidades que existen en la sociedad. Podemos dar las vueltas que queramos, pero una persona con dificultades visuales que escucha un audiolibro está realizando la misma tarea que una persona que lo lee por su cuenta, podemos argumentar que no se usan los mismos sentidos y quizás tampoco las mismas áreas cerebrales, pero si nos respaldásemos en esto tendríamos también que negar los inicios mismos de la literatura. Si escuchar una historia no equivale a la actividad de leerla, evitando meramente el cambio necesario de verbo, negaríamos que las lecturas sociales fuesen lecturas en sí o también que las historias orales representasen los inicios de la cultura literaria para miles de personas. Si nos volvemos puristas en este sentido acabamos acotando tantísimo el significado que acabamos por tener simplemente una definición muy escueta que no nos permite la innovación, la transgresión o la diferencia misma.

En esto podemos trazar un símil con el género de las Visual Novels, puede que no sigan siempre las mismas líneas, pero si nos ceñimos a una definición rígida de qué es o qué no es acabamos desechando tanto obras harto relevantes en su historia como obras que ahora miso puedan salirse del molde. Los géneros, sobre todo en este caso que representa más una forma de presentar una historia que otra cosa, deberían servir para hacernos una idea general de qué es lo que contiene la obra en sí. Así como leer un libro, escuchar un audiolibro o participar en una narración colectiva se consideran lectura, el ser liberales a la hora de marcar los límites de qué es una VN nos deja experimentar más dentro del género. Por lo tanto nos gusta concluir que las mismas son videojuegos ampliamente basados en texto y cuya historia puede contener más o menos hibridaje a la hora de mezclarse con otros géneros. Independientemente de su origen, género o gameplay ajeno al texto. Al final simplemente nos dejaríamos llevar por hasta dónde pondríamos nosotros la línea y lo puristas que nos sentimos en el momento, por supuesto esto a la hora de tener que regirse como registro es mucho más complicado y sin un criterio más afianzado puede llevar al caos, aunque esto mismo nos limite bastante. Sin embargo, nosotros como individuos no tenemos la necesidad de seguir ninguna serie de categorías rígidas y podemos experimentar con distintos grados de libertad o de variación.

En ocasiones estas limitaciones también nos ha llevado a criterios arbitrarios cuya base es plenamente subjetiva. ¿Por qué no consideramos Dispatch una novela visual? Es una historia interactiva como cualquier otra dentro del género y no podemos hablar de las escenas en movimiento, ya que obras como School Days lo hicieron muchos años antes y siguen siendo consideradas VNs. El criterio del gameplay también nos deja algo tibios, ya que en gran parte está predeterminado y no acaba siendo tan extenso como en Hundred Line por ejemplo. En este caso creemos que la exclusión está basada meramente en concebir el género como algo exclusivo japonés, donde no tiene tanta cabida una producción occidentalizada que no cumple los estándares de anime autoimpuestos por el fan promedio. Nos guste más o menos la obra no podemos negar que cae en una especie de evolución convergente donde tenemos en el mismo punto a obras bishoujo donde el protagonista mediocre acaba siendo el terror de las nenas y una obra donde ocurre exactamente lo mismo. Quizás en este punto estemos hablando más de un prejuicio y una visión de todo aquello que venga de fuera del país nipón como algo blasfemo hacia el género, cuando a fin de cuentas es otra evolución de lo mismo.

School Days./ ©0verflow

Esta ampliación de horizontes podría quizás salvar nuestra concepción del género, no es sensato mantener una visión puritana exclusivamente japonesa cuando el género ha progresado y se ha expandido globalmente estos últimos años a una velocidad de vértigo. No solo eso, sino que dentro de la industria japonesa tienes a desarrolladores moldeando el género de maneras completamente distintas, como puede ser el caso de AI: The Somnium Files. Cabe mencionar que muchas veces estos juegos se clasifican de maneras distintas debido a las diferentes acepciones culturalmente sensibles, lo que nosotros conocemos como visual novel en Japón se puede clasificar bajo el título de juego de aventuras. Sin embargo volvemos al mismo debate: ¿Dónde ponemos el límite? ¿En qué momento exacto dejamos de hablar de un videojuego ampliamente basado en texto y en historia para hablar de uno basado principalmente en texto y en historia pero con demasiado gameplay? Esto mismo pasaría por la cabeza de los moderadores de VNDB a la hora de clasificar toda la saga Ace Attorney, pero que acaba siendo una discusión fútil cuando intentamos medir el arte de maneras objetivas. Sobre todo porque nos es imposible regirnos por una sola norma y tenemos que empezar a añadir excepciones ya que la concepción social sobre algo varía de las normas rígidas que nos hemos autoimpuesto. De esta manera acabamos cayendo en un ejercicio infinito de peros y de valoraciones que requieren demasiada personalización como para poder gestionar de manera eficiente un catálogo de juegos del género. No nos queda más remedio que caer en las generalizaciones y en el «qué opinión tienen las masas de esto».

Dicho esto y por romper una lanza más que merecida en favor de los moderadores, sin una serie de normas estrictas es muy complicado gestionar una página cuya premisa está basada en acotarse a un solo género de videojuegos. Pero no deja de ser cierto que con la pluralidad a la que ha evolucionado el género es cada vez más complicado actuar desde una posición purista. Sería casi más sensato ver el género desde una posición más «líquida» en el sentido de que no mantiene una sola forma sólida y perpetua. Podemos estar hablando de visual novels de distintas longitudes, que juegan más o menos con las limitaciones o posibilidades que ofrece basarte en las novelas a la hora de desarrollar tu videojuego. Siguiendo el ejemplo de los libros, ya que la manera en la que interactuábamos con la literatura y con ellos a lo largo de la historia ha cambiado deberíamos considerar que lo mismo puede pasar en otros medios.

No podemos esperar que una realidad con tanta historia se mantenga firme en su forma durante décadas y décadas y lo más normal a raíz de eso es también cambiar la forma con la que actuamos frente a otras realidades. Nos explicamos, en el momento en el que evoluciona el entendimiento de un concepto, en este caso cuando podemos ver más allá de una serie de checks y consideramos las visual novels como un género más amplio del que se cree a día de hoy podemos valorar nuevas inclusiones tanto a futuro como de cara al pasado. Esta mirada más amplia nos permite que en el futuro podamos crear obras mucho más plurales sin que tengan la necesidad de seguir unos estándares tan rígidos, porque a veces el género no solo etiqueta sino que constriñe.

El atípico menú de Dmmd: ReConnect. / ©Nitro+Chiral

Por esto mismo tenemos la necesidad como fans de darnos cuenta de hasta qué punto lo que consideramos visual novel o no está basado en una serie de prejuicios hacia el género, como puede ser el país de origen, o incluso si nos merece la pena ceñirnos tanto a una terminología cuando no está perjudicando, sino ampliando. Un ejemplo de esto último es el siguiente, si nos vamos a Steam y buscamos juegos bajo la etiqueta LGTB+ tenemos una cantidad industrial de juegos, pero la mayoría de ellos y los que plagan la página principal son juegos triple A que tocan el tema LGTB de manera muy breve o incluso tangencial, esto no ayuda a dar visibilidad a aquellos juegos que sí hacen una inclusión mayor de temáticas LGTB+. Pero a su vez deberíamos ir caso por caso y aquí cabría hacer un poco de introspección personal sobre dónde ponemos la línea. Hay casos donde se ve más claro esta inclusión y en otros donde está disputada, algo similar pasa con las VNs.

Pero al final todo se basa en mantenernos flexibles, ya que no podemos ser rígidos ante una cultura y un arte que no lo es. Para ir acabando nos gustaría recomendaros algunas obras que consideramos novelas visuales incluso aunque los límites puedan estar algo más difusos en su caso. La primera sería Gnosia, un juego del pueblo duerme con stat raising y cuya historia está enteramente basada en texto pero que aún así no cumple los criterios de ingreso en vndb. La segunda sería Otogirisou, la primera sound novel que pretendía llegar a un público mayor de gente no tan metida en juegos de acción, para tener unos años en el saco tiene una historia con ramificaciones y variaciones excelente y es ideal apra estas noches de verano. Y por último queríamos recomendar Needy Streamer Overload que pese a tener fuertes elementos de gestión y stat raising sí es considerada una visual novel y se la incluye en vndb. Posiblemente hayáis ya visto mil cosas del juego ya que es harto famoso en internet ahora mismo, pero no perdáis la oportunidad de probarlo por vosotros mismos.

Un comentario en “¿Qué es una Visual Novel?

  1. Leyendo la mención a Dispatch me he acordado de un juego que le podría pasar algo parecido, una demo que enlazo aquí: https://share.google/GFl3hue2TLEqZJF0O The vigilante diaries, de la mano de un desarrollador madrileño… Que parece estar poco activo 😅

    Al menos en la página de steam está etiquetado como novela visual, y acabo de comprobar que Dispatch también, junto con una docena más de etiquetas.

    El caso es que la demo es genial, y ojalá salga del development hell o donde quiera que esté y lo saquen. Ah, y os lo recomiendo 😂

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