Prepárate para sufrir: mecanismos de tensión en los videojuegos

Querido lector, imagínate que estás suspendido sobre una cuerda que atraviesa dos rascacielos. ¿Qué sentirías en esa situación? Es muy probable que temieras por tu vida y fueses plenamente consciente de que, al dar un paso en falso, sería tu fin. Este sentimiento se denomina tensión emocional y comprende sensaciones como inquietud, miedo o expectación. Sin embargo, la tensión se puede experimentar en situaciones mucho más cotidianas y menos drásticas (porque no son casos de vida o muerte) que la expuesta en el primer ejemplo; para algunas personas, enfrentarse a un examen o la posibilidad de que la despidan de su trabajo son también situaciones tensas.

Por tanto, podemos aseverar que la tensión es una emoción vinculada al estrés, pero es posible, además, como ya hemos comentado anteriormente, relacionarla con el miedo. La redactora que firma estas líneas ya escribió el año pasado un artículo centrado en el miedo desde un punto de vista más personal. Y al hilo de esta conexión, y dado que se acerca Halloween, hemos querido dedicar un artículo a los mecanismos que utilizan los videojuegos para generar tensión en el jugador. ¿Alguna vez habéis jugado a un juego y os ha estresado u os ha hecho sentir incómodos? ¿Cómo lo hacen los videojuegos para crearnos esta tensión y tenernos en vilo y, en ocasiones, incluso llegar a hacernos sufrir? Es probable que se deba a alguno de los elementos que comentaremos aquí, aunque obviamente no tengamos espacio en un solo artículo para abarcarlos todos. Por último, antes de dar paso a la enumeración de mecánicas en sí, es necesario aclarar que es más que evidente que los juegos de terror hacen uso de estos mecanismos, pero sorprendentemente no son los únicos, como veremos a continuación.

Reloj, no marques las horas…

Una de las formas más fáciles y efectivas de generar tensión en el jugador es a través del uso del tiempo. Algunos juegos dan un tiempo limitado para realizar ciertas tareas y, si no lo conseguimos, no solo perdemos puntos, sino que en muchos casos se produce directamente el fin de la partida. Y es que no hay nada más agobiante que tener un tiempo limitado para hacer algo, pues solo te genera más nervios, incluso en la vida real —¿alguna vez habéis tenido que entregar un trabajo o estudiar para un examen con el tiempo justo?—. Dependiendo del juego y de la intención que subyace, pueden ser más laxos o estrictos con la gestión del tiempo que se nos concede.

Quien ha jugado a este juego sabe lo que es sufrir de verdad. © Nintendo

Por ejemplo, la saga Persona se caracteriza por darnos unos días limitados para completar las mazmorras (o palacios en la quinta entrega de esta popular serie de JRPG por turnos), pero generalmente suelen ser más que suficientes si nos administramos bien y no dejamos las cosas importantes para el final. Sin embargo, el jugador puede llegar a estresarse si es su primera vez y no está consultando una guía.

Pero quizás uno de los juegos más estresantes que existan sea The Legend of Zelda: Majora’s Mask, y creo que aquí el lector nos dará la razón. El juego completo es una cuenta atrás continua, de tal manera que si no somos capaces de completar un templo y se nos acaba el tiempo dado, deberemos repetirlo desde el principio. Casi resulta posible ver al famoso conejo blanco de Alicia en el país de las maravillas y su «llego tarde» mientras lo jugamos. O mejor no, pues no conviene distraerse o perderemos el tiempo.

Todo a la vez en todas partes

El tiempo limitado puede llegar a agobiarnos, de acuerdo, pero ¿qué pasa si el problema no es tanto la falta de tiempo, sino tener demasiadas tareas que hacer a la vez? Los juegos de gestión pueden llegar a ser especialmente estresantes a este respecto si no nos sabemos administrar bien. ¿Y si además incluimos estamina limitada para el personaje, para obligar al jugador a descansar? Pues que se quedan tareas sin hacer, claro.

Esta redactora no mentirá al afirmar que Stardew Valley es, posiblemente, uno de los juegos más estresantes y tensos que ha jugado en toda su vida, y se debe precisamente a esta combinación de factores: demasiadas cosas que hacer en la granja y el personaje principal con energía limitada (podemos comer, sí, pero al final sigue saliendo más rentable mandar a tu avatar a la cama).

Gestionar una de estas granjas que tienen de todo tiene que ser una experiencia cercana al infierno © Eric Barone

Como decimos, el multitasking es una característica típica de los juegos de gestión, aunque, como en el apartado anterior, evidentemente, hay casos en los que está presente de forma más suave o casi nula (Animal Crossing), aunque lo habitual sea que conforme jugamos se vayan acumulando más y más tareas.

Yo siempre estaré detrás de ti, delante o al lado

Si te pedimos, querido lector, que pienses en un juego que tenga una fase característica en la que aparecen enemigos por varios ángulos del mapa, seguro que se te vienen bastantes títulos a la cabeza, ¿no es verdad? Algunas veces se produce tal acumulación de enemigos (procedentes de distintos puntos encima, recordemos, pues esto es un detalle importante) que se nos pone difícil dar abasto y eliminarlos a todos, y encima tenemos constantemente la sensación de no tener el control sobre la situación que se nos presenta. ¿Y si encima nos quedamos sin munición? Pues tenemos un problema enorme.

Este recurso es muy usado principalmente por los survival horror, pero no es el único género que lo utiliza; también aparece en fases de shooters, por ejemplo. Y si viene combinado con un jumpscare, el jugador lo pasa aún peor.

El bueno, el feo y el malo

Muchos enemigos a la vez y desde distintos sitios pueden suponer un problema y mucho estrés, sí, pero también puede darse el caso de que el juego nos presente a un enemigo tan formidable y fuerte (en muchos casos directamente invencible) que enfrentarnos a él suponga directamente un game over.

Es especialmente agobiante si, además, ese enemigo se dedica a perseguirte mientras intentas hacer tus cosas; un ejemplo muy evidente sería Mr. X en Resident Evil 2 (o cualquiera de los enemigos potentes de Resident Evil que nos persiguen por ahí, como Jack o Dimitrescu, que también nos valen). No obstante, otros juegos no terroríficos han adoptado este mecanismo de la persecución para complicar un poco las cosas al jugador: se nos ocurre Live a Live, pues en la historia del futuro lejano sufriremos una persecución temible de este tipo.

Qué recuerdos… © Atlus / SEGA

Otro ejemplo de este tipo de enemigo acuciante y pesado (y malo para nuestros pobres corazones) sería el temible Reaper de la saga Persona: es posible vencer a esta sombra, pero no ir preparado significa la muerte si te lo encuentras. Bastaba oír sus cadenas en el Tartarus en Persona 3 para echarse a temblar.

Cuando miras al abismo, el abismo también mira dentro de ti

Otra clave para hacernos sentir incómodos es apelar a un miedo básico y primario de la humanidad: se trata del temor a lo desconocido. En los videojuegos, concretamente, esto se suele traducir en que conforme avanzamos no sepamos qué nos vamos a encontrar. Suele ser muy típico lo de caminar hacia un fondo oscuro, de forma que no sea perfectamente visible el final del camino (con lo que de ahí puede salir cualquier cosa), pero otras veces el entorno del juego nos permite intuir; es decir, conforme exploramos, sabemos que hay algo que no está bien, pero no sabemos exactamente qué. Por ejemplo, cuando hay calma, demasiada calma, tanta que es sospechosa, y todo parece tan perfecto que resulta irreal. Este tipo de situaciones generan una tensión y una incertidumbre en el jugador que se deben precisamente a ese temor a lo que no conocemos y lo que no podemos ver. Al fin y al cabo, ¿a quién le gusta sentir incertidumbre?

Dentro del laberinto

En los últimos años se han puesto de moda los juegos sobre las backrooms (para quien no conozca este interesante creepypasta nacido en 4chan, puede visitar este enlace de la Wikipedia). En estos juegos, en los que acabamos en las backrooms, tenemos que enfrentarnos a laberintos de los que es imposible salir; así pues, los espacios laberínticos y claustrofóbicos —puntos extra si son las dos cosas a la vez— son otro recurso típico para crear tensión y confusión en el jugador.

Esto seguramente también nos sonará a muchos juegos de terror, pero hay otro género que suele incluir escenarios de este tipo que pueden resultar tremendamente agobiantes: sí, efectivamente, se trata de las mazmorras de muchos JRPG, que a efectos prácticos muchas veces están planteadas como auténticos laberintos.

¿Puede ser tensa una visual novel?

Cómo no estar tenso si no puedes saber quién morirá a continuación. A lo mejor es uno de tus personajes favoritos… © Spike Chunsoft

No queríamos poner punto final a este ya de por sí extenso artículo sin antes dedicar unas líneas a esta cuestión cuya respuesta es muy fácil para quien esté mínimamente puesto en el tema: evidentemente, las visual novels también pueden tener mecanismos de tensión. Esta muchas veces se expresa más a través de la narrativa. No podemos perder la oportunidad de mencionar aquí a la saga Danganronpa y a la serie Zero Escape, que contienen varias de las experiencias jugables más tensas que la escritora de estas palabras ha podido sentir. Recuerda con especial temor el primer capítulo de Danganronpa V3.

Conclusiones

El propósito de este artículo era analizar mínimamente algunos de los mecanismos de tensión que los desarrolladores de videojuegos usan para hacer sufrir al jugador. Pero también, indirectamente —y esperamos haberlo conseguido—, se trataba de que nuestro avezado lector rememorara momentos de videojuegos que le recordaran a las mecánicas aquí expuestas. Y por otro lado, y no menos importante, queríamos dejar constancia de que la tensión no es una emoción únicamente presente en el terror, sino que puede aparecer en obras que, en principio, ni siquiera pertenecen a este género. Porque, como ya dejamos escrito en el artículo dedicado al miedo del pasado año, al final es una emoción y una experiencia totalmente subjetiva. ¿Puede que con la tensión pase exactamente lo mismo? Dejamos la pregunta abierta para que sea el lector quien reflexione y saque sus propias conclusiones al respecto.

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