Ethan Winters y la narrativa emergente

Todo fan que se precie de la compañía japonesa Capcom sabrá que los años entre finales de los 2000 y la primera mitad de los 2010 fueron los más nebulosos de su historia. Al fin y al cabo, las sombras de DmC: Devil May Cry, Marvel vs. Capcom Infinite o del infame «Darkstalkers is not dead» son alargadas. Se suele decir que el lanzamiento que puso fin a esta época oscura, basada en homogenizar creativamente su catálogo para ponerlo al nivel del mercado occidental, fue Resident Evil 7: biohazard en 2017. Pese al éxito de ventas de su predecesor, Resident Evil 6, no pocas críticas lamentaban la deriva hacia el absurdo blockbuster de una saga que, una vez, fue galardonada por lo bien que transmitía terror a través de la falta de recursos y el diseño por substracción. Con buen criterio, RE7 volvió a bajar las revoluciones y nos brindó un planteamiento sencillo, íntimo y, como resultado de lo anterior, horripilante. Este regreso a las raíces fue lo que dio el pistoletazo de salida a una especie de renacimiento dentro de la compañía, marcado por otros golazos en banda como Mega Man 11, Monster Hunter: World o Devil May Cry V.

No hemos mencionado todavía el que quizás es el aspecto más vanguardista de Resident Evil 7: biohazard. El sistema de cámara ha sido tradicionalmente un elemento determinante del miedo que cada entrega daba a lo largo de la historia de la serie, bien sea en su incremento o en su detrimento. Los primeros juegos usaban elegantemente planos fijos para ocultar lo que había por delante y alimentar nuestra imaginación. Por su parte, Resident Evil 4 optó por la vista en tercera persona, decisión que, en su momento, fue revolucionaria y tremendamente influyente para la industria del videojuego. Daba más control al jugador y, como consecuencia, rebajaba el factor terror a cambio de tiroteos más involucrados. En cuanto a la séptima entrega, Capcom quería ponerse al día con las nuevas convenciones del género e, inspirándose en éxitos como los de Amnesia u Outlast, decidió implementar una cámara en primera persona. En la GDC 2017, el exproductor Peter Fabiano explicaba cómo las directrices de Jun Takeuchi —director ejecutivo de la compañía— en cuanto a cómo abordar el proyecto consistieron en: reforzar las inspiraciones de Evil Dead, apostarlo todo en una mayor inmersión del jugador con entornos realistas y referenciar lo menos posible los eventos anteriores de la saga. La nueva perspectiva era el vehículo natural para materializar estos objetivos y brindar una experiencia fresca y distintiva que, sin embargo, conservara la identidad de la franquicia. De la unión de todos estas ideas nació Ethan Winters, el protagonista de esta entrega.

En adelante, habrá spoilers de Resident Evil 7: biohazard y su continuación, Resident Evil Village.

El hombre, la leyenda. / ©Capcom

Si Capcom quería que nos sintiéramos inmersos, era necesario que el personaje principal hablase lo justo y que actuara como una especie de avatar cuya personalidad y pasado pudiéramos rellenar con nuestro perfil. Así las cosas, se descartaron el sentido del humor de peli de acción de clase B de Leon Kennedy y la testosterona digna de batirse con una roca a puñetazo limpio de Chris Redfield. Un buen día, Ethan recibe un mensaje de su mujer, Mia, a la que había dado por muerta tras su desaparición tres años atrás. Descubre que ella se encuentra en Dulvey, un lugar ficticio dentro del distrito estadounidense de Louisiana y, pese a que Mia explícitamente lo desaconseja, el muy desalmado se dirige allí para reencontrarse con su mujer y conseguir las respuestas que tanto tiempo lleva buscando. Semejanzas con Silent Hill 2 aparte, no tardaremos en darnos cuenta de que esta motivación genérica es todo lo que vamos a ver desarrollado de nuestro protagonista a lo largo de la breve campaña. Y es que, en lo demás, Ethan tiene una personalidad equivalente, en términos de sabor, a una rebanada de pan de molde sin corteza. Carece casi totalmente del carisma desbordante de sus predecesores, así como del entrenamiento y las capacidades en combate como para justificar su destreza frente a los distintos obstáculos a los que se enfrenta. De nuevo, esto era totalmente intencional.

Volviendo a la GDC 2017, otro punto muy importante a la hora de desarrollar RE7 era el dejar atrás los modos cooperativos que habían hecho las delicias de tantos jugadores en entregas anteriores. Esto fue así porque el objetivo era crear una historia que se sintiera personal, cercana y donde el jugador participase de un modo más directo. Pero, para destacar entre la competencia, no iba a bastar con cambiar el enfoque de la obra. Hacía falta, por seguir la analogía de los sabores y citando a los propios desarrolladores, algo de umami. Es entonces cuando se tomó la decisión de dividir la experiencia en zonas temáticas, cada una regentada por uno de los miembros de la familia Baker —el inolvidable elenco de villanos de la entrega— e inspirada en un género de terror distinto. Jack representaba a los slasher, Margaret al body horror y Lucas al terror psicológico. Lo curioso es que esto, en sintonía con la escasa personalidad de Ethan, desembocó en interacciones extrañamente humorísticas y memorables. Haceos la imagen mental de estos monstruos imparables bajo la guisa de una familia común, con poderes sobrenaturales y capaces de adoptar formas grotescas y asquerosas. Ahora, imaginaos que un tipo blanco que no destaca en nada en particular coge una motosierra y se bate en duelo con uno de ellos y, lo mejor de todo, gana. Pese a no tener conocimientos de cómo maniobrar la máquina hasta ese momento. El chiste se cuenta solo.

Eso sí, lo mucho que mola esta secuencia no hay quien se lo quite. / ©Capcom

Para entender la otra forma en la que Resident Evil 7: biohazard realizaba este contraste, hay que plantearse las limitaciones técnicas que conllevó el salto a la primera persona. ¿Cómo comunicas la situación de peligro en la que se encuentra Ethan si no puedes ver las magulladuras de su cuerpo tras enfrentarse a los enemigos? Retomemos una vez más la charla de la GDC 2017, en la que también participó Koshi Nakanishi, director del título. En la fase de preproducción, a expensas de que el hoy tan popular RE Engine estuviera a punto, el equipo se dedicó a hacer prototipos desgajados en Unity para ir tanteando las aguas. Este fue un proceso caótico del que, sin embargo, brotó una idea fundamental. Puesto que todo lo que vamos a ver normalmente de Ethan son sus brazos y sus piernas, resulta coherente que toda la violencia ejercida sobre él se refleje en sus extremidades. De ahí surgió la icónica escena de apertura en la que una extrañamente agresiva Mia le arranca un brazo a nuestro «héroe». Jack también puede cortarte una pierna la primera vez que te persigue si no huyes a tiempo. Claro que esto tiene, a su vez, un problema. No puedes esperar que el jugador lleve a un protagonista desmembrado durante toda la aventura y salga airoso. Así que Ethan se recupera de ambas heridas, casi milagrosamente, a base de grapas y de botiquines. Un sujeto totalmente indefenso ante la situación que se cierne sobre él no solo la supera con creces, sino que lo hace de una forma absurdamente fantástica. Todo esto mientras, de algún modo, el juego es capaz de mantener la tensión y de tenerte al borde del asiento. Magistral.

Así es como Ethan Winters, un protagonista diseñado explícitamente para no tener personalidad y ser un lienzo en blanco, adoptó tácitamente una identidad propia basada en su contraste con las circunstancias que lo rodean. La guinda del pastel son las pocas líneas de diálogo que tiene, con una entonación a tirones entre la incredulidad y la éxtasis. Resident Evil siempre ha tratado, hasta cierto punto, sobre ese choque entre el tono sombrío y la comedia a carcajada batiente. La historia de la saga es intencionalmente ridícula para, de vez en cuando, traernos de vuelta a la realidad y darnos un merecido momento de descanso antes de que un sudor frío vuelva a recorrer nuestra frente. Pero RE7 logró, de forma natural y como resultado de sus máximas de desarrollo, perfeccionar esta fórmula con la introducción de Ethan. Un avatar silencioso que, a pesar de todo, tenía mucho que aportar. Tanto así, que la secuela Resident Evil Village echó por tierra la idea de dar a su protagonista un rol pasivo y realzó los atisbos de carisma que brotaron de su primera aparición.

Una vez se juega a ambas entregas una tras la otra, las similitudes estructurales son bastante claras. Ethan debe rescatar a un miembro de su familia —esta vez, a su hija recién nacida, Rosemary— y, para ello, tendrá que enfrentarse a una serie de jefes que comandan su propia área basada en una temática de terror diferente. Pero esta vez no es una familia de engendros, sino una vampira, una titiritera, un monstruo marino y Magneto, de los X-Men. Ya no estamos en una finca perdida de la mano de Dios, sino en una aldea del norte de Europa. Village no está tan interesado en dar miedo como su predecesor, de modo que incrementa la exageración de su premisa y alcanza unos niveles intencionadamente parecidos a los de Resident Evil 4. Y, puesto que las cosas que le ocurren a nuestro protagonista son todavía más alocadas, sus reacciones a cada nuevo acontecimiento son igual de desternillantes.

Pero esta vez Capcom abraza esa idea y le da mucho más diálogo a Ethan, el cual, a su vez, está interpretado más a consciencia de parte de Todd Soley —su actor de voz en inglés—. Ahora se trata de un personaje completo, cuyo chiste gira en torno precisamente a que carece de las habilidades extraordinarias de cualquier otro protagonista de la saga. Es un padre de familia que ama a su mujer y a su hija, que desea lo mejor para ellas y que lo sacrificaría todo por su felicidad si es necesario. Esto lo hace sorprendentemente cercano, a tal punto que se siente ya no tanto como si estuvieras en su piel, sino como si estuvieras a su lado, dándole todo tu apoyo. De repente, te identificas con él. El jugador sabe mejor que nadie todo por lo que nuestro desgraciado héroe ha pasado y quiere, más que nadie, que tenga el final feliz que se merece con su familia. Que los desmembramientos —en efecto, Village los retoma y son tan inexplicablemente graciosos como siempre— paren de una buena vez. Que toda esta pesadilla llegue a su fin.

Incluso si jugáis Resident Evil Village con su modo de cámara en tercera persona (vía DLC), Capcom procuró que no pudiéramos verle la cara a Ethan. / ©Capcom

Es entonces cuando Resident Evil rompe una regla no escrita a la que se había sometido a rajatabla desde que comenzó su recorrido en 1996. Veréis, resulta que las extremidades acoplables de Ethan sí tienen una explicación en la historia. Por no detenernos demasiado en el asunto, esta bilogía trata de un nuevo tipo de armas biológicas que son una especie de moho inteligente. Todos los villanos de las dos entregas han sufrido los efectos de la sustancia de algún modo, pero ninguno se ha adaptado a él enteramente. Esto es, salvo Ethan. En un flashback cerca del final de Village, se nos revela que nuestro protagonista falleció cuando Jack Baker lo noqueó por primera vez y que, desde entonces, se había convertido en un moho consciente igual que todos los demás monstruos a los que nos enfrentamos. Pero que él, de alguna forma y movido por el deseo de cuidar de sus allegados, sobrellevó los efectos del elemento y se mantuvo a flote por otros cuatro años. Todos los brazos y piernas cortados empezaron como una broma y, en el curso de la franquicia, se convirtieron en foreshadowing. Al descubrir esta terrible verdad sobre sí mismo, Ethan es inmediatamente consciente de lo que debe hacer si quiere que su familia viva en paz. Por primera vez en la saga, el héroe se sacrifica y muere definitivamente con tal de poner freno a Miranda, la científica megalómana responsable del descubrimiento del moho.

Recordemos que este personaje fue creado originalmente como una tabula rasa, luego, se convirtió en una broma muy elaborada y finalmente, se consagró como un héroe en toda regla. Casos como el de Ethan demuestran a las mil maravillas los beneficios de tener una dirección clara a la hora de desarrollar un videojuego. La elección de una cámara en primera persona para RE7 tuvo toda una serie de ramificaciones no solo jugables, sino también narrativas, para esa entrega y su continuación, a tal punto que se han convertido en una seña de identidad de Ethan. Todo ello es prueba de que es posible lanzar un producto realista, inmersivo y de calidad AAA sin sacrificar las fortalezas endémicas del medio. Así como promoviendo un ambiente de libre expresión en el equipo, el cual acabó cogiéndole cariño a este protagonista y que, como resultado, decidió darle el desarrollo que merecía. Resident Evil Village demostró pura maestría con cómo conjugaba horror con humor y tragedia, tres ingredientes que saben muy distinto y que, cocinados a fuego lento, pegan de maravilla. El truco está en dejar que el arte hable por sí solo, que cambie y evolucione si así lo desea. Quizás por ello es que Capcom ha mantenido una racha ganadora desde 2017. En cualquier caso, tenemos mucho que agradecerle a Ethan Winters, un hombre sin cara, pero que compensa con su corazón.

«Ahora, el bosque calcinado es un triste recuerdo del sacrificio de su padre». / ©Capcom

Fuentes consultadas:

GDC 2017. Reliving the Horror: Taking Resident Evil 7 Forward by Looking Back. Youtube.

Koch, C. Why Resident Evil Village Brought RE7’s Ethan Winters Back. Screenrant.

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