Con el lanzamiento y la promoción de Little Goody Two Shoes, las miradas del público se posaron en este juego de horror con estética inspirada en los animes clásicos de romance, al más puro estilo de Glass no Kamen, La Rosa de Versailles u Onii-sama e. Teniendo en cuenta el increíble auge que está teniendo … Sigue leyendo Las joyas de AstralShift: Pocket Mirror y Little Goody Two Shoes
Videojuegos
La pérdida de identidad de Monster Hunter World
Aviso al lector: Este artículo ha sido redactado tomando en cuenta el juego base de Monster Hunter World. No se tendrá en cuenta Iceborne ya que se hablará de la experiencia sin los añadidos de su expansión, tales como la garra retráctil o los nuevos monstruos. Si os interesa leer sobre tales extremos, podéis echar … Sigue leyendo La pérdida de identidad de Monster Hunter World
Ocho juegos de Game Cube a reivindicar
Al fin pudimos ver Switch 2, la nueva consola de Nintendo que opta por ser una continuación directa del éxito cosechado por una idea millonaria y no una apuesta arriesgada que rompa con la formula. Diríamos que si no está roto, no lo rompas. Pero el aparato no ha estado exento de polémicas, muchas de … Sigue leyendo Ocho juegos de Game Cube a reivindicar
Atelier Yumia y el nuevo paradigma de la saga
El nicho en los videojuegos es un mundo extraño, hay muchísimas franquicias que, aunque crecen con fans que las adoran con fiereza, por lo general les cuesta mucho rascar cierta barrera para conseguir el apoyo del gran público. De un tiempo a esta parte estos techos se han ido rompiendo gracias a que nuevas entregas … Sigue leyendo Atelier Yumia y el nuevo paradigma de la saga
Las claves narrativas de Yakuza en detalle
Hace unas semanas tuvo lugar la Game Developers Conference, en la que pudimos disfrutar de diferentes coloquios y conferencias de la mano de creadores y desarrolladores influyentes del medio. Uno de los momentos más destacados fue la charla que nos ofreció Ryosuke Horii, director y guionista principal de una saga muy afín a esta web: … Sigue leyendo Las claves narrativas de Yakuza en detalle
¿Desde cuándo pulsar botones se ha vuelto cosa de hombres?
Aristóteles consideraba que la naturaleza de las mujeres era ser la "hembra humana", intelectualmente inferior, seres incompletos con el único fin de la procreación. En la Edad Media, esta visión persistió y se reforzó con interpretaciones religiosas; la educación femenina se veía como algo superfluo e incluso potencialmente peligroso. Para aquellas mujeres que tenían el privilegio de acceder a la lectura, se consideraba que ciertos textos eran "inapropiados" para su disfrute, limitándolas a obras religiosas o de instrucción moral. De manera similar, en la industria contemporánea de los videojuegos siguen existiendo categorías específicas consideradas "apropiadas" para audiencias femeninas, generalmente basadas en estereotipos sobre intereses y capacidades. Curiosamente, a día de hoy dentro de la industria, no tenemos filósofos ni curas dictándole a las mujer qué es apropiado; tenemos estrategias de marketing, distinciones a través de comunidades, diseño de productos, segmentación del mercado y por último pero no menos importante: los propios jugadores.
¿Abogados del diablo? Raza y nacionalidad según Ace Attorney
La representación, como ya hemos adelantado alguna vez, es un prisma muy complejo. A pesar de que podemos y de hecho debemos exigirle a nuestros autores favoritos que tengan en cuenta las sensibilidades de una sociedad globalizada y que cada vez es más plural, tampoco podemos perder de vista que las obras se deben completamente … Sigue leyendo ¿Abogados del diablo? Raza y nacionalidad según Ace Attorney
NieR, lo lúdico y la creación de una narrativa heroica
A estas alturas de la película, Yoko Taro no necesita ningún tipo de presentación. El que en su día fue un humilde diseñador de fondos para Time Crisis II acabó convirtiéndose en uno de los directores más aclamados de Square Enix. Su salto a la conversación generalista fue gracias al éxito incuestionable de NieR Automata, … Sigue leyendo NieR, lo lúdico y la creación de una narrativa heroica
Detalles de diseño: El castigo permanente
La fricción en el mundo de los videojuegos siempre ha sido un factor determinante en el disfrute de los mismos. A menos que la obra intente por todos los medios ofrecer una experiencia relajante y tranquila, que se produzca un conflicto entre el jugador y las mecánicas es necesario para que haya tensión y, tras … Sigue leyendo Detalles de diseño: El castigo permanente
Un vistazo a Monster Hunter Wilds
Los fans de Monster Hunter siempre hemos advertido que los juegos tardan en arrancar. Son el ejemplo por antonomasia de la frase "Tranquilo, se pone bueno a las cinco horas", que ha pasado de ser un meme a una crítica carente de contexto de cómo los videojuegos manejan los ritmos. La saga de Capcom nos … Sigue leyendo Un vistazo a Monster Hunter Wilds