El pasado 16 de marzo, el gigante tecnológico NVIDIA anunció el que, apuntaba en su comunicado, sería “el próximo salto tecnológico” en su ecosistema gráfico. Se trataba de la presentación al mundo de la tecnología DLSS 5, cuya principal baza consiste en la incorporación de IA generativa aplicada directamente a la imagen del videojuego.
En realidad, el DLSS —siglas de Deep Learning Super Sampling— no es una tecnología nueva. Desde hace años, este sistema permite reescalar imágenes a mayor resolución mediante inteligencia artificial, mejorando el rendimiento sin una pérdida significativa de calidad. La diferencia con esta nueva versión es que ya no se limitará a reconstruir una imagen, sino que introducirá modificaciones generadas con IA sobre elementos concretos como rostros, la iluminación o detalles del entorno, alterando de forma notable el producto original.

Todo parece apuntar a que desde NVIDIA esperaban que el anuncio fuera acogido con entusiasmo por parte de la comunidad de jugadores. No es casual que en la nota de prensa destacaran el respaldo de algunos de los publicadores y desarrolladores más potentes del sector, como Bethesda, CAPCOM, Ubisoft o Tencent. Nada más lejos de la realidad.
Los evidentes problemas y limitaciones estéticas de la tecnología fueron recibidos con sarcasmo y burla por parte de la comunidad, que en los días posteriores inundó Internet y las redes sociales con memes que satirizaban la forma en que esta tecnología afecta ni más ni menos que al estilo artístico y, por ende, a la identidad de los videojuegos que promete mejorar. Mientras tanto, parece haber entusiasmado únicamente a un sector muy concreto, del que hablaremos más adelante.

Más allá de la sorna, no han sido pocos los que han señalado las problemáticas que una tecnología así —que no deja de suponer, simple y llanamente, la aplicación de un filtro con IA generativa sobre una imagen, deformándola en el proceso— puede desencadenar en una industria donde la nota habitual es la precariedad de sus empleados, los despidos masivos y unas políticas empresariales cada vez más agresivas hacia el consumidor.
Los programas derivados de la implementación de la inteligencia artificial en la industria no son un campo ajeno a Futoi Karasu —donde ya hemos abordado cuestiones como su futuro dentro de la industria del anime, los problemas que supone para el sector de la traducción, o su empleo para elaborar productos como Angel Engine—, pero conviene señalar que estamos ante una falta de respeto flagrante hacia la estética original de una obra y al equipo creativo que ha trabajado durante años en ella.
El apartado artístico no es un añadido superficial de un videojuego, sino uno de los elementos que definen su identidad y su personalidad, por lo que son una pieza central, objeto de estudio y cuidado minucioso durante el proceso de desarrollo. Sin embargo, las imágenes promocionales hablan por sí solas: estilos visuales en perfecto estado y diseñados al detalle son alterados por el DLSS 5, que devuelve un resultado genérico y antiséptico. En las imágenes promocionales no solo se eliminan algunos detalles ubicados adrede como una decisión de diseño, sino que el resultado final tiene esa impronta de falta de calidad e irrealidad, fruto evidente de un producto elaborado por inteligencia artificial —lo que en Internet se denomina «AI Slop«—.
Es difícil augurar cuál será el futuro de un medio como el del videojuego, pero resulta cuanto menos dudoso afirmar que tecnologías como esta —que simplemente superponen el estilo gráfico original para reemplazarlo por lo que algunos han descrito como «un filtro sobresaturado propio de redes sociales»— supongan algún tipo de progreso real. Pero, además, el uso del DLSS 5 viene acompañado de otras cuestiones igual o más dudosas.
Algunas analistas, como la periodista Marina Amores, han señalado que esta tecnología no solo afecta a la identidad artística de una obra, sino que en las imágenes promocionales publicadas por NVIDIA ya ha dado muestras claras de que reproduce estereotipos y sesgos con un claro componente de género y raza.

Se trata de un fenómeno que, tristemente, no es un caso aislado. Informes de organismos como la UNESCO llevan advirtiendo desde hace años que los modelos de inteligencia artificial tienen interiorizados y normalizados estos sesgos, presentes en los datos de los que se nutren y con los que han sido entrenados. Cabe recordar que una IA no tiene «inteligencia» real y, por tanto, no tiene un criterio propio, sino que asimila como válidos los patrones que encuentra. Y si esos patrones están producidos por una sociedad que, como la nuestra, mantiene estos estereotipos, la inteligencia artificial los reproduce como válidos sin filtro, de forma acrítica. Ello sin entrar en que el propio algoritmo motor del sistema puede —como ocurre, con toda seguridad, con Grok en la red de Elon Musk— contener prejuicios intrínsecamente en el código, que favorecen alimentarse de ciertos elementos sesgados.
De ahí que el DLSS 5, que no deja de ser un filtro con IA generativa aplicado sobre personajes y entornos, tome el diseño de personajes femeninos como Grace, de Resident Evil Requiem, y devuelva como resultado imágenes totalmente estereotipadas conforme a unos criterios estéticos que adaptados para encajar con cánones de género más heteronormativos.
No es de extrañar pues, que, frente al rechazo generalizado de buena parte del público, los únicos que han salido a celebrar con entusiasmo esta tecnología hayan sido los sectores pertenecientes a la manosfera, abiertamente machistas y claramente vinculados a posicionamientos de extrema derecha. Los mismos que llevan años criticando a los videojuegos por no crear personajes «femeninos» —en los últimos años han sido objeto de este tipo de críticas, por ejemplo, títulos como Horizon: Zero Dawn, The Last of Us Parte II o Ghost of Yotei— y que incluso han creado por su cuenta imágenes alteradas de personajes como Aloy, a simple vista plagadas de tópicos estereotipados y machistas sobre cómo debería verse, según ellos su nublado juicio, una mujer.
En ese contexto, la adopción de herramientas que tienden a normalizar ciertos cánones estéticos encaja como anillo al dedo con su discurso, dotándoles de munición para la batalla ideológica que sostienen en redes sociales.

Más allá del ruido habitual ocasionado por estos paladines del patriarcado, lo cierto es que parece que el asunto del DLSS 5 seguirá dando de que hablar durante los próximos meses. Los directivos de NVIDIA no han mostrado por el momento ningún atisbo de intención para rectificar o dar marcha atrás en su apuesta, por lo que todo apunta a que su implementación continuará hasta su salida oficial en otoño de 2026.
En un momento en el que empresas como NVIDIA han invertido enormes cantidades de dinero en inteligencia artificial, la necesidad de capitalizar esas inversiones y de obtener resultados visibles para mantener el interés de los inversores apremia más que nunca. De ahí que gran parte del empuje de las IAs en los últimos años responda a las grandes empresas del sector forzando su uso al público general, muchas veces introduciéndola con calzador en servicios donde es poco o nada necesaria, como los servicios de mensajería móvil.
Pero la imposición de estas herramientas, aunque por ahora se presenten como opcionales, es también un síntoma de algo más profundo. El deseo de estas grandes compañías por normalizar el uso de IA generativa dentro del sector del desarrollo de videojuegos y, así, reducir la resistencia que, por el momento, muchos jugadores y profesionales mantienen frente a su adopción.
Es la misma estrategia que se sigue al presentar el uso de la IA en los videojuegos como una mejora natural, un avance inevitable dentro del medio. Pero, si se mira más allá, lo que persigue realmente es empezar a cambiar la forma en la que se organiza el trabajo dentro del sector, así como la forma que existe de valorar el trabajo creativo.

Hipotéticamente, se anuncia que, de implementarse, la IA permitirá producir más con menos esfuerzo. Un cambio que, sobre el papel, podrá liberar tiempo y mejorar las condiciones de los trabajadores del sector, pero que en la práctica ya está sirviendo como un pretexto para aumentar las cargas de trabajo, aumentar la precarización del sector en plena crisis de despidos masivos y devaluar el valor del trabajo.
Como consecuencia, además, la inteligencia artifical está siendo utilizada como pretexto para que, con la promesa de abaratar costes, se destruyan empleos. En el caso del DLSS 5, esto afecta sobre todo a los perfiles creativos, cuyo trabajo corre el riesgo de, si este se mantiene, transformarse en uno de mera corrección o supervisión de uno contenidos que pasarán a ser generados de forma automática. Como consecuencia, la autoría podría llegar diluirse, de modo que se dejaría de crear para limitarse a ajustar lo que es producido artificialmente.
El resultado final puede parecer, a simple vista, funcional, incluso resultón si la tecnología se mejora con el tiempo, pero con estas herramientas pero el riesgo para el sector es tangible: una progresiva pérdida de identidad, personalidad y diversidad dentro del medio. Si todos los procesos tienden a apoyarse en las mismas herramientas y en los mismos patrones, el riesgo de homogeneización es evidente.
Por supuesto, todas estas problemáticas son ajenas al cálculo corporativo, que parece fantasear con un futuro en el que gran parte del proceso productivo esté automatizado y prescinda casi por completo de trabajadores, con el objetivo de maximizar beneficios sin límite. Una quimera turbocapitalista que es completamente irreal, ya que la IA generativa, tal como está diseñada hoy, no es capaz de producir de manera consistente ni mantener estándares mínimos de calidad. Sus resultados dependen en buena medida de intervención humana constante, generan contenidos repetitivos y carecen de la coherencia narrativa o la originalidad que definen un buen juego. Además, su entrenamiento se alimenta de trabajos previos sin compensación, apropiándose del esfuerzo ajeno mientras promete eficiencia y creatividad instantánea.

Pero, como hemos visto, sus consecuencias van mucho más allá de lo técnico. Impactan directamente en las condiciones laborales, cambia la propia cultura de los estudios y la manera en que un videojuego es producido, reduce la diversidad dentro de la industria y, además, su entrenamiento se alimenta de trabajos previos sin compensación a los artistas originales. Lo que está en juego, por tanto, no es solo cómo se hacen los videojuegos, sino quién los hace y bajo qué condiciones, y hasta qué punto la creatividad y el trabajo humano pueden mantener un papel central frente a la lógica corporativa.
Por ello, como consumidores debemos mantener el ojo avizor y no normalizar la IA generativa, cuestionando activamente su uso en los juegos. Apoyar conscientemente prácticas que respeten el trabajo creativo y la diversidad dentro del sector es la manera de frenar la estandarización y preservar la integridad del medio. Cada decisión de compra, cada respaldo a un producto, envía en conjunto un mensaje claro: la comunidad no está dispuesta a sacrificar creatividad ni calidad por malas prácticas empresariales que, a la postre, atentan contra la integridad del medio tal y como la conocemos.
La vigilancia y la crítica activa son, por tanto, nuestra principal defensa como colectivo, nuestro granito de arena frente a un empuje corporativo que podría transformar el videojuego en un espacio menos diverso, más predecible, más precario para sus trabajadores, más hostil para los consumidores y, por ende, mucho menos humano.