Narrativa e intertextualidad: Magic the Gathering y Final Fantasy (XIII-XVI)

Por fin llegamos a la recta final de esta serie de artículos sobre el set de Final Fantasy para Magic the Gathering, que abarcará las entregas más modernas de la longeva franquicia de juegos de rol de Square Enix, incluyendo Final Fantasy XVI, el cual entró en la fase de diseño por muy poco tiempo, ya que el set del juego de Wizards of the Coast empezó a desarrollarse casi a la vez que la historia de Clive Rosfield. Con este artículo cerramos la trilogía de entradas en la web dedicadas a la intertextualidad entre narrativas y mecánicas de ambas franquicias y os invitamos a leer las entregas anteriores si este artículo os resulta interesante y no los conocíais—aquí está el artículo dedicado a los seis primeros juegos y aquí el que cubre los seis siguientes—.

Por última vez, os recordamos que es posible que haya algunos spoilers de los títulos de los que hablaremos a continuación, aunque se tratarán de evitar en la medida de lo posible y que es recomendable tener un mínimo de conocimiento de ambas franquicias para entender la totalidad del artículo.

Final Fantasy XIII

A pesar del odio que recibió la historia de Lightning en su momento, ya sea por la misoginia inherente de la época o por el cambio de dirección de la franquicia, la pelirrosa se mantiene a día de hoy como una de las protagonistas más icónicas de la saga —aparte de una de sus pocas protagonistas femeninas—. Por eso mismo, desde Wizards of the Coast han querido que su primera entrega haga gala de unas mecánicas interesantes y casi únicas entre todos los juegos.

Para empezar, Lightning cuenta con dos versiones diferentes: una poco inspirada Lightning, sargento de seguridad y una de las joyas de la corona del set, Lightning, Andanada. Esta última carta boros posee las habilidades de dañar primero, arrollar y vínculo vital, haciendo que sea bastante potente y peligrosa en mesa. No obstante, el por qué de su popularidad en los círculos de Magic se debe a su segunda habilidad, que hace que después de hacer daño de combate a un jugador, todo el daño que reciba ese jugador se duplicará hasta el próximo turno del controlador de Lightning. Esto, sumado a su capacidad de dañar primero —lo que significa que su instancia de daño se resolverá antes que las demás— hará que el resto de criaturas que ataquen a la vez que ella hagan el doble de daño en esa misma fase de combate, así como el resto de rivales que decidan atacar a ese jugador, en caso de haberlos.

Aunque el grupo completo de Final Fantasy XIII está representado en el set, no todos han tenido el favorable tratamiento de su protagonista. Snow Villiers, por ejemplo, es una carta sin personalidad alguna —uno podría esperar que tuviera algún tipo de sinergia con Serah Farron, pero más allá de compartir un color no tienen ningún tipo de química— y que además presenta una versión muchísimo inferior a Adeline, cátara fulgurante, una de las comandantes más famosas a la hora de jugar arquetipos de mesa amplia con grandes cantidades de criaturas y fichas. Sazh Katzroy , por el contrario está supeditada a su broma recurrente —tener una cría de chocobo, que incluso tiene su propia carta— y tener habilidades muy sólidas para un mazo de aves y aterrizaje, pero que no representa en absoluta nada de su personalidad o trasfondo. Hope Estheim cae también muy del lado de Sazh, ofreciendo un nuevo arquetipo para formatos que puedan jugarlo consistentemente, como commander, que busca derrotar a los rivales dejándolos sin biblioteca de la que robar cartas a la par que su controlador gana vidas para aguantar los últimos embates enemigos.

Las últimas integrantes del grupo son Fang, lu’Cie intrépida y Vanille, lu’Cie alegre, quienes no son especialmente interesantes por su cuenta, pero que, si ambas están en juego, su controlador puede fusionarlas para obtener a Ragnarok, salvación divina. Fang y Vanille fueron criadas para ser la encarnación la única forma de destruir el Nido: Ragnarok. Esta fusión hace referencia a cómo logran fusionarse al final del juego para acabar con la obra de los fal’Cie, además de su extremo poder: tiene siete puntos de ataque, vigilancia, amenaza, arrollar, alcance, prisa… Una carta costosa de jugar pero que ofrece un poder a la altura. Por último, hay que destacar de nuevo la falta de villanos de esta entrega en la expansión: no están Yaag ni Jihl, y el jefe final del juego, el Huérfano, aparece únicamente en la colección de Through the Ages.

©Wizards of the Coast

Final Fantasy XIV

Cuando se presentó este set, Zakeel Gordon, uno de los máximos responsables del mismo, comentó que cuando entró a trabajar en Wizards of the Coast le preguntaron qué le gustaría hacer en Magic. Su respuesta fue precisamente este set de Final Fantasy. Además, en ese mismo stream de presentación avisó de que su título favorito de la franquicia era el popular MMORPG que cuenta con una prueba gratuita sin límite de tiempo y que incluye hasta la expansión Stormblood. Obviamente, se refería a Final Fantasy XIV, el único juego que cuenta con una cantidad de cartas capaz de rivalizar con Final Fantasy VII, algo que tampoco es de extrañar debido a lo titánico de esta obra. No obstante, como es sabido, cantidad no siempre significa calidad. ¿Han sido capaces de plasmar tantísimos personajes y momentos memorables en este set de forma acertada? Veamos si el título que mucha gente aún no quiere considerar como principal por tratarse de un MMO hace honor a la saga.

La forma más fácil de empezar con este set son, posiblemente, los héroes. Era imposible representar al Guerrero de la Luz, ya que es distinto para cada jugador, por lo que optaron por la mecánica de los héroes. Como se ha visto en entregas anteriores, algunas piezas de equipamiento tienen la mecánica de elegir un trabajo. Esto, que no tiene nada que ver con pasar horas revisando ofertas en LinkedIn, nos permite crear un ficha 1/1 de héroe que representa a los personajes jugadores, los Guerreros de la Luz. De hecho, ya que las fichas de cualquier tipo son válidas incluso en torneos oficiales, la comunidad del juego se ha lanzado a crear sus propias fichas de héroe para representar a sus personajes. Estas fichas pueden crearse con criaturas como G’raha Tia, Vástago renacido o con los equipamientos correspondientes de los diferentes trabajos del juego online.

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Algunos de los que se pueden ver encabezando estas líneas son las armas de los trabajos clásicos de la franquicia, como el dragontino, el paladín o el caballero oscuro, aunque los más inspirados en el MMO también están. Planisferio de astrólogo permite a su controlador fortalecerse cada vez que se lanza un hechizo o cada vez que se roba la tercera carta cada turno. A pesar de lo aparentemente extraño de esta segunda condición, la mecánica básica de los astrólogos en FFXIV consiste en robar tres arcanums, lo que establece el paralismo con este trabajo en el juego. Chakrams de bailarín ofrece un +2/+2 a la criatura equipada, así como a otra objetivo, la que dentro del videojuego se conoce como pareja de baile. Los bailarines pueden bailar para potenciar a sus aliados, pero especialmente a su pareja de baile, quien será representada por esta otra criatura. Si bien equipos como Lanza de dragontino, Noulitos de sabia y Espadón de caballero oscuro ofrecen efectos más o menos temáticos con sus respectivas iteraciones dentro de Final Fantasy XIV, no brillan especialmente, o no tanto como Báculo de maga azul, que representa casi a la perfección este trabajo. Los magos azules de la saga son famosos por su capacidad de aprender hechizos enemigos de los que han sido objetivo y poder utilizar versiones normalmente menos potentes en combate. En este caso, cuando la criatura equipada con el Báculo de maga azul ataque, su controlador exilia un instantáneo o conjuro de su cementerio —es decir, un hechizo que ya se ha jugado y el mago azul ha podido aprenderlo— y puede lanzarlo a un coste reducido.

Otras cartas de equipamiento son más un guiño a su propia mecánica en Magic que en Final Fantasy. Espadas de ninja permite al dueño de la criatura equipada robar una carta para después descartar otra al hacer daño de combate a un enemigo, el cual sufrirá daño igual al coste de maná del descarte. Este tipo de mecánicas son comunes entre los ninjas en Magic —sin ir más lejos, la comandante más popular de ninjas, Yuriko, la Sombra del Tigre, tiene una bastante similar—, pero que no representa ni las habilidades del trabajo en el juego ni su fantasía de clase. Y entre más armas sin ningún tipo de sabor como Katana de samurái y Arco de barda, se encuentra Grimorio de invocadora, un imprescindible en mazos de invocaciones comandados por Yuna, gran invocadora o Terra, versada en la magia. Quien esté equipado con este grimorio puede invocar cualquier criatura desde la mano sin pagar su coste de maná, lo que resulta en un efecto aún más poderoso si es además un encantamiento —como son todas las invocaciones del set—. Si bien, de nuevo, no representa exactamente el trabajo del juego, sí que es una forma muy interesante de mostrar toda una clase a lo largo de la franquicia, más que una iteración específica. Además de Armas de paladín, que se pueden ver un poco por encima de estas líneas, los paladines han tenido representación doble con Aettir y Priwen, una carta que muestra las armas ánima de la clase en su máxima forma, algo que pilló por sorpresa a toda la comunidad por lo específico dentro de la gran cantidad de reliquias que se pueden conseguir en el juego. Por último, es interesante mencionar la presencia de Guadaña Magitec, el arma de Zenos en su combate final con el Guerrero de la Luz. Su habilidad ¡Tus reflejos a prueba! —un meme recurrente de la comunidad— ofrece a la criatura equipada unas habilidades similares a las de La Masamune de Sefirot. Lo cierto es que para ser una verdadera prueba para los reflejos del oponente a este artefacto le falta destello —la habilidad de jugarlo como si fuera un instantáneo—, pero es una representación bastante interesante del molesto ataque de Zenos durante ese combate.

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Dejando al Guerrero de la Luz a un lado, es hora de hablar de los otros protagonistas del juego: los Vástagos del Séptimo Amanecer, un término que sigue siendo raro ver localizado al castellano, ya que esta entrega de Magic es de lo poco que se ha podido ver traducido oficialmente del juego, más allá de unas pocas cartas del propio TCG de Final Fantasy, así como el manga Eorzea Academy, publicado en España por la ahora clausurada ECC Ediciones. Y es que los Vástagos son la sangre del juego, la cara pública del mismo y aquellos protagonistas que no están ligado a un avatar como es el Guerrero de la Luz. Y como ya es costumbre, se va a seguir el orden en que sus cartas aparecen en la web oficial de Magic the Gathering para hablar de ellos, empezando con la que es posiblemente la más floja y con menos personalidad de todas: G’raha Tia. El popular miqo’te, concretamente su encarnación de A Realm Reborn, presenta un elevado coste, unas estadísticas pobres para el mismo y una habilidad, su ojo allagano, cuyo efecto entre poco y nada tiene que ver con su poder en el juego. La siguiente, el pícaro convertido a tanque oficial del grupo, Thancred Waters, es una opción muy pensada para proteger otras criaturas, otorgando indestructible tanto a la otra como a sí mismo casi a voluntad. Aunque la guardia real, la habilidad impresa, es simplemente el nombre que recibe la postura de tanque en el juego, tanto sus habilidades como su ilustración hacen referencia al Thancred más maduro de Shadowbringers y sus habilidades de protección. Si bien no reflejan ninguna habilidad mecánica del gunbreaker, sí que muestran la determinación que tiene de proteger en todo momento su historia a Minfilia y, posteriormente, a Ryne. Obviamente, los mellizos Alisaie y Alphinaud tenían que tener la habilidad camarada, que les permite jugar ambos como cara visible del mazo, aparte de buscar a su hermano en el mazo al ser jugados fuera de zona de comandante. Por algún motivo, Alisaie Leveilleur es una carta blanca, a pesar de que en el MMORPG es una maga roja y tiene una personalidad arrojada e impulsiva, algo que casa perfectamente con su habilidad de dañar primero, pero no tanto con su elección de color —aunque es comprensible que deba respetar las reglas de identidad de color del mazo preconstruido en el que viene—. No obstante, para compensar, su habilidad magia doble es la representación perfecta de los magos rojos en FFXIV. La mecánica principal de este trabajo es lanzar un hechizo poco poderoso con un tiempo de lanzamiento corto para obtener la habilidad de dualcast, o magia doble como se ha traducido aquí. Esto permite al mago rojo lanzar de forma instantánea hechizos más poderosos y de tiempo de lanzamiento superior. Claro que hubiera sido más acertado hacer que el segundo hechizo de cada turno se pudiera lanzar como instantáneo, pero sería una habilidad extremadamente poderosa, por lo que una reducción de coste al segundo hechizo es una opción que equilibra perfectamente personalidad y mecánicas. Alphinaud Leveilleur tiene la habilidad de vigilancia, que muestra su personalidad más calmada y defensiva en combate y, en consonancia con su hermana, tiene un efecto adicional al lanzar el segundo hechizo de cada turno. Tristemente, la habilidad representada, eukrasia, sirve para modificar las habilidades del sabio —la del propio Alphinaud— para ofrecer efectos adicionales a la siguiente habilidad lanzada. Y aunque también entra dentro de esta categoría de lanzar una habilidad para que la segunda sea diferente, como en el caso de Alisaie, robar una carta se siente algo fuera de lugar. Quizá colocar un contador de escudo sobre una criatura objetivo habría sido algo más cercano a su función como sanador del grupo, aunque es posible que el equipo de diseño descartara una opción de este estilo por mantener el —frágil— equilibrio del juego.

G’raha Tia, Vástago renacido es uno de los dos comandantes del mazo preconstruido de Commander de FFXIV y aunque queda eclipsado por Y’shtola —y con razón—, G’raha vuelve infinitamente mejor que su anterior versión. Con un coste mucho más razonable que su contraparte, esta carta viene con una habilidad que hace referencia a su papel al final de Shadowbringers: su capacidad de invocar héroes de otras dimensiones para ayudar al Guerrero de la Luz. Es por eso que cada vez que se lance un hechizo, G’raha puede convertirlo en una ficha de héroe que será más fuerte según el coste hechizo lanzado. Esto no solo es una referencia a su capacidad de traer héroes del más allá, sino que su eterna devoción al Guerrero de la Luz, su inspiración, hace que funcione extremadamente bien en un mazo centrado en invocar fichas de héroe, esos Guerreros de la Luz que tanto respeta. Y’shtola, Devota de la Noche es, de lejos, el comandante más popular de todo el set. A fecha de redacción, Y’shtola se sitúa como la segunda comandante más popular del último mes en EDHREC, únicamente por detrás de Hogarmazón, siembraplanetas, una de las cartas más interesantes de El Confín de la Eternidad —sí, desde que comenzó a publicarse esta trilogía de artículos ya ha salido otro set más de Magic, y hace tan solo unos días ha salido el siguiente—. Y’shtola, Devota de la Noche es todo lo que quiere un comandante esper —así se denomina la combinación de blanco, azul y negro—: robo, curación y daño indirecto. Cada vez que se lance un hechizo de coste de maná tres o superior, Y’shtola causará dos puntos de daño a cada jugador y su controlador recuperará dos vidas. Si bien el efecto puede parecer algo arbitrario y sin relación aparente con la cara pública de Final Fantasy XIV, hay que recordar que hasta Shadowbringers Y’shtola ha sido una maga blanca, para justo convertirse en maga negra de esa expansión en adelante, por lo que su capacidad de dañar y curar está más que justificada, así como su naturaleza erudita a la hora de encontrar libros en una biblioteca robando cartas. Además, el mazo preconstruido de Commander se basa muchísimo más en ella que en G’raha, quien requiere otro estilo de mazo distinto para funcionar óptimamente como cara visible del mazo.

Si hablásemos de todos los Vástagos, este artículo podría superar en longitud el artículo más largo hasta la fecha en la web, por lo que procederemos a cerrar con un par de miembros más de este grupo antes de pasar a la siguiente sección de Final Fantasy XIV. Una de las últimas incorporaciones a los Vástagos es Estinien Varlineau, el dragontino azur y uno de los protagonistas de Heavensward. Como todos los dragontinos del set, puede ganar la habilidad de volar de forma temporal, aunque la diferencia es que Estinien es el único capaz de ganarla en turnos enemigos, además de ser cada vez más y más poderoso. Si bien su primera habilidad no se vincula especialmente con su personaje —más allá de ser discutiblemente el Vástago más fuerte—, la segunda es algo más interesante ya que le permite robar cartas al aterrizar de su salto, después de la fase de combate, en función de la cantidad de oponentes que hayan recibido daño de combate de él o de un dragón. Esto se vincula directamente con su papel tras Heavensward, donde ha dejado atrás su alma de cazador de dragones para colaborar con ellos, como puede ser el caso de Vrtra en Endwalker. Para cerrar el grupo, no podía faltar el personaje que más ha mejorado estéticamente con el paso de las expansiones: Urianger Augurelt. Su mecánica busca dar otro enfoque, cambiando a Planisferio del astrólogo: Urianger podrá girarse para robar un arcanum y exiliar una carta bocabajo, a diferencia de las reglas habituales de exilio, que más adelante podrá jugarse —girando de nuevo al elezen— con un coste reducido. Donde está la miga de Urianger es que el robo tiene que ser de uno en uno, mientras que en turnos posteriores se puede jugar cualquier cantidad de cartas a un coste inferior. Tal y como funcionan los astrólogos en el juego, tras robar los arcanum necesarios, se suelen jugar en rápida sucesión para apoyar a los aliados en una pequeña ventana de tiempo con diferentes efectos potenciadores, por lo que Urianger —más concretamente su clase— está representado incluso mejor que Planisferio de astrólogo. Además, es un sanador, así que cada carta que se juegue desde el exilio, ya sean cartas exiliadas por él o no, le recuperan a su controlador dos vidas.

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Pero qué sería de un juego de este estilo sin villanos y antagonistas. A diferencia de muchas otras entregas de la saga, Final Fantasy XIV cuenta con una selección limitada aunque extremadamente bien cuidada de villanos, siendo el primero de ellos —respecto a su aparición cronológica en el juego— Zenos yae Galvus, el príncipe heredero del imperio de Garlemald y villano principal de Stormblood. Zenos valora la fuerza por encima de todo y ha sido criado de forma enfermiza para vivir por y para la batalla. Para él todos son seres inferiores… salvo el Guerrero de la Luz, aquel que está a su altura, aquel a quien considera su único amigo. Por eso mismo, cuando Zenos entra al campo de batalla, el resto de criaturas, excepto una perteneciente a un oponente, pierden valor, ya que para él el único que importa es aquel sobre el que ha puesto sus ojos. Si esa criatura es derrotada, Zenos se da la vuelta para mostrar su parte trasera: Shinryu, rival trascendente. En el momento en que el primordial de Doma entra en juego, su controlador tiene que escoger un rival. Cuando ese rival pierda la partida, el controlador de Shinryu gana la partida, por lo que jugarlo es sinónimo de ponerse una diana en la cabeza: un rival puede perder la partida, pero Commander se juega a cuatro jugadores habitualmente, por lo que en este formato esta habilidad tiene mucho más peso. Esta sensación de casi hasta toxicidad en mesa, de jugar a ser un poco mala persona y centrar todos los ataques en el rival destinado hacen de Zenos yae Galvus posiblemente una de las cartas que mejor han sabido trasladar la personalidad de un villano a Magic. Como dato anecdótico referente a la fuerza y resistencia de Zenos, cuando el Guerrero de la Luz se enfrenta a él en su forma humana lo hace con un grupo de cuatro jugadores —cuatro héroes 1/1—, de ahí sus estadísticas 4/4; cuando se enfrenta a él transformado en Shinryu, es en un grupo de ocho jugadores, por lo que también tiene sentido que el gigantesco dragón sea un 8/8.

Tanto este párrafo como el siguiente contienen spoilers relativamente significantes de Shadowbringers y Endwalker. Se tratará de mantener lo más vago posible, pero queda a decisión del lector si seguir leyendo estos dos párrafos o no.

Emet-Selch es, posiblemente, uno de los villanos mejor escritos en la ficción: sus motivaciones, su forma de ser y su relación con el protagonista del juego hacen de él no solo un rival terrible, sino extremadamente empático, un alma consumida por el dolor y la soledad. El antagonista principal de Shadowbringers cuenta con dos versiones para el set, una de la colección estándar y otra exclusiva de Commander. Emet-Selch del Tercer Solio, la iteración de Commander ilustrada por la increíble Magali Villeneuve, muestra una versión más sencilla del asciano que simplemente permite al jugador lanzar hechizos desde el cementerio como forma de representar no solo su poderío mágico, sino su capacidad de usar magias ancestrales olvidadas por las generaciones actuales. Sin embargo, la guinda del pastel es Emet-Selch, el Infragmentado, quien presenta unas estadísticas principalmente defensivas y con efectos habituales en dimir, como puede ser robar una carta para después descartar otra. No obstante, lo bueno llega justo después: si al comienzo del mantenimiento del controlador de Emet-Selch este tiene catorce o más cartas en el cementerio, se transforma. Cuando se habló de Final Fantasy VII se comentó que el número siete era muy importante para las mecánicas de ese juego en concreto, ya que Cloud gana habilidades especiales si tiene siete o más de fuerza y su Arma Artema otorga +7/+7, por ejemplo. No obstante, el siete como número no tiene relevancia en el juego; el catorce en FFXIV es un número muy importante —Zakeel Gordon, uno de los diseñadores jefes del set, insistió en que el número de cartas para activar la habilidad de Emet-Selch tenía que ser catorce, sin peros desde parte del equipo de equilibrio—. Durante los últimos días de los ancianos, Hydaelyn dividió el mundo en catorce reflejos para salvar a sus congéneres, algo a lo que Emet-Selch se opuso. Todo este tiempo, el asciano buscaba reunificar esos catorce reflejos para poder volver a ser un único mundo bajo la voluntad de Zodiark, el dios de la oscuridad. De ahí que activar su habilidad requiera catorce cartas en el cementerio para transformarse en Hades, mago arcaico, una por cada reflejo. En su forma final, Hades es capaz de invocar todo tipo de magias olvidadas, por lo que es capaz de lanzar hechizos desde el cementerio, teniendo así un repertorio de hechizos que no están únicamente limitados a la mano de su controlador.

La historia de cómo se invocó a Zodiark es desgarradora. Para salvar su mundo de una amenaza exterior, tuvieron que sacrificar a amigos y familiares a esta entidad para que su presencia repeliera la canción del fin que se cernía sobre ellos. El precio a pagar fue matar a la mitad de su población. Es por eso que cuando Zodiark, dios umbrío entra al campo de batalla, cada jugador debe sacrificar la mitad de sus criaturas —que no sean deidades— a Zodiark, quien se hará más fuerte por cada criatura sacrificada de esta manera. Además, es indestructible, lo cual lo hace una amenaza prácticamente imparable, salvo para una carta muy concreta de este set: Venat, corazón de Hydaelyn. Venat fue una amaurotina que, para evitar la calamidad que traía consigo Zodiark, decidió sacrificarse para convertirse en Hydaelyn y así poder fragmentar la presencia de Zodiark en pequeños trozos que siguieran evitando que el mal que procedía del exterior no llegase a Etheirys. Además, Hydaelyn es una deidad, por lo que el sacrificio de Zodiark no le afectaría. Por eso mismo, la forma más sencilla de remover a Zodiark del juego es exiliándolo, ya que es indestructible, y Venat, su contrapunto en la narrativa, es también su contraparte mecánica en Magic, ya que al transformar puede exiliar una criatura, haciendo de esta una de las interacciones más limpias y bien atadas de posiblemente el set entero.

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Nos indican desde arriba que hemos dado mucho la turra con Final Fantasy XIV, que todavía quedan dos juegos más que cubrir y esto empieza a ser muy largo, así que es hora de cerrar con unos últimos párrafos para algunas cartas que se vinculan a elementos de la historia mencionados anteriormente. Artema, uno de los hechizos más poderosos más poderosos de la saga, aparece en este sobre como un barremesas, con la peculiaridad de que, al jugarse, acaba el turno. Con las algunas combinaciones concretas, un conjuro como Artema puede lanzarse como instantáneo y no solo acabar con todas las criaturas, sino terminar abruptamente el turno del rival. Campeones de allende hace referencia directa a la habilidad de G’raha de invocar héroes de otros mundos y, en función de la cantidad de criaturas que ataquen, si llegan a cuatro u ocho atacantes —los dos tamaños de grupo en FFXIV—, se activarán habilidades especiales. También se pueden crear héroes adicionales al lanzar el encantamiento, lo cual lo convierte en una opción muy sólida en mazos comandados por G’raha Tia, Vástago renacido. Hermes, supervisor de Elpis es una carta también muy bien pensada para trasladar las acciones de este científico anciano a las mecánicas del juego. Durante su tiempo en Elpis, Hermes desarrolló unos pájaros para que exploraran el universo, por lo que cada vez que cada vez que se lanza un hechizo, se crea un ave azul que tiene las habilidades de volar y vigilancia y que, cada vez que una de ellas ataque, su controlador podrá adivinar 2, mostrando así las habilidades de exploración de Meteion y sus hermanas. Es curioso que de los ancianos de Endwalker el equipo de diseño se inclinase por Hermes en lugar de Hythlodaeus, que es un personaje mucho más popular y querido, siendo éste el único que ni tan siquiera aparece de fondo en ninguna ilustración del set. El Fin de los Días hace referencia al cataclismo que obligó a los amaurotinos a invocar a Zodiark y el hecho de que la amenaza vuelva más adelante en la trama está representado en forma de retrospectiva, pudiendo lanzar el hechizo una segunda vez desde el cementerio.

Y para cerrar con Final Fantasy XIV, es necesario hablar de los memes que han llegado al set: Hildibrand Manderville y El juglar el errante. Hildibrand es —supuestamente— un detective, así como el caballero de la luz y protagonista de las misiones secundarias más absurdas y divertidas de todo el juego. Si por algún motivo Hildibrand fuese a un cementerio, es posible jugarlo usando su parte de aventura hasta el final del turno siguiente de su controlador; esto hace que la carta vaya al exilio y se pueda jugar en cualquier momento como una criatura; si después de jugarlo, Hildibrand fuera a un cementerio, se puede volver a lanzar como una aventura… y así hasta el infinito, ya que, de alguna forma, Hildibrand siempre vuelve. Si queréis saber por qué, os invitamos a leer el artículo que le dedicamos al caballerosos detective. Por último, y como no podía ser de otra manera, hay que hablar de El juglar errante, la única carta del set que referencia a una persona real: Naoki Yoshida, director y productor del juego. Este juglar puede encontrarse en diferentes puntos del mundo del juego y desbloqueará versiones aún más complejas de los jefes a los que se enfrenta el Guerrero de la Luz en sus viajes. No obstante, esta dificultad tan exagerada son solo adornos rimbombantes del bardo para poner por las nubes al héroe. Este personaje está inspirado por la figura de Yoshi-P, hasta tal punto que en los eventos de aniversario el propio Yoshida se presenta ante los jugadores dentro del juego para darles las gracias por seguir apoyándoles cada año a través de este juglar.

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Final Fantasy XV

En la tercera —y no última— entrega polémica y divisiva seguida Final Fantasy XV se nos presenta el viaje del príncipe Noctis y sus compañeros de aventuras. El juego, que originalmente iba a ser Final Fantasy Versus XIII, tiene a sus cuatro protagonistas representados: Noctis, príncipe de Lucis, Gladiolus Amicitia, Ignis Scientia y Prompto Argentum. Comenzando con el protagonista, tenemos de nuevo uno de los diseños más inspirados del set, ya que Noctis permite a su controlador jugar artefactos desde el cementerio con un coste adicional de tres vidas, aunque en el momento en que sean destruidos serán exiliados de la partida. El Coro Espectral de Noctis, esas armas translúcidas con las que se le suele representar, son armas extremadamente poderosas que pertenecieron a los antepasados del príncipe y que se encuentran normalmente en mausoleos. Mientras se empuñan, dañan a su portador, por lo que es bastante sencillo ver cómo ambas habilidades de cada juego se mezclan la una con la otra. Referente a Noctis, como adenda, indicar que su afición principal, la pesca, está también en el set en forma de Misión secundaria: pescar.

Es muy curioso cómo si alguien decide usar a Noctis como su comandante, ninguno de los tres compañeros podrían incluirse en el mazo que encabeza el Entronado. La ilustración de Prompto muestra muchísimo mejor su personalidad y forma de ser que las habilidades de su carta, que son mediocres. Gladio está construido para un arquetipo de aterrizaje gruul bastante ofensivo y que, a pesar de estar mucho mejor pensado que Prompto, da una sensación tan generalista que evoca poco al musculitos del grupo. Por último, Ignis es posiblemente quien mejor representación tenga de los tres, aunque podría ser algo más acertada. Es capaz de exiliar cartas enemigas en el cementerio —lo que serían monstruos derrotados— para obtener una nueva receta y crear una ficha de Comida, una de sus señas de identidad. También, aunque de forma distinta de Gladio, es capaz de poner una tierra en juego, obteniendo una sinergia interesante entre ellos. Hubiera sido muchísimo más acertado que Ignis se considerara una criatura con fuerza superior para poder pilotar vehículos, ya que es el conductor de facto del grupo, aunque hay que conformarse con el hecho de que El Regalia tenga una habilidad similar a la de Ignis para buscar tierras.

Y dejando los personajes temporalmente, es un buen momento como cualquier otro para hablar de uno de los monstruos más emblemáticos de la saga: el Molbol. Estas monstruosidades tentaculares son conocidas por su ataque de aliento fétido, lo que inflige diversos estados alterados en los personajes. En Magic no existen estados alterados como tal, aunque sí habría sido posible incluir fichas de veneno o contadores -1/-1, pero la opción que han tomado es igual de interesante: hacer que cada jugador descarte una carta, pierda dos vidas y exilie tres más de su biblioteca, haciendo que sea una habilidad igualmente molesta. También está Invocación: Titán, uno de los combates más espectaculares del juego, quién representa la fuerza más bruta y que logró colarse en la demo del juego para aquellos que supieron buscar en condiciones. Si bien sus primeras habilidades están muy centradas en un mazo de aterrizaje —su segunda habilidad con Gladio puede ser letal de necesidad en gran cantidad de casos—, su habilidad final es un rematador de partidas, lo cual ha convertido a esta invocación en una de las más jugadas en diversos formatos.

Por último tenemos al villano del título: Ardyn, el usurpador. El carismático antagonista muestra sus poderes más aterradores, los de controlar a los cadentes, poderosos enemigos que únicamente podían aparecer de noche. Por un nada desdeñable coste de 8 manás, Ardyn es capaz de convertir cualquier carta del cementerio en un demonio 5/5 —recordemos que los cadentes en inglés son daemons— capaces de atacar el mismo turno en que Ardyn entra en juego. El villano es el origen de la plaga que convierte a la gente en cadentes, se beneficia de convertir criaturas en sus siervos, quienes entran al campo de batalla potenciados. Lamentablemente, se echan en falta algunos de los personajes femeninos del título como Aranea, Gentiana o Lunafreya, aunque, por otro lado, eso significa que han sabido plasmar los problemas de representación femenina inherentes al videojuego original al no incluirlas.

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Final Fantasy XVI

La más reciente —y, de nuevo, también polémica— entrega de la saga ha sido Final Fantasy XVI, con El juglar errante como productor del título. En esta ocasión, el mundo está regido por los llamados Dominantes, humanos capaces de invocar los poderes de los eikons, las invocaciones que se han ido viendo a lo largo del set como Bahamut o Ifrit. Esto ha sido traducido en forma de cartas de doble cara: la frontal con una criatura normal y la trasera con una criatura encantamiento, como todas las invocaciones hasta ahora. Tristemente, Final Fantasy XVI entró en el set de Magic por muy poco tiempo, por lo que no tiene tanta representación como otras entregas populares o relevantes del set, pero sí la suficiente para que los fans del título puedan armar mazos en torno a los personajes, especialmente Clive.

Clive, Dominante de Ifrit es posiblemente el más poderoso de los cuatro Dominantes que han impreso. Posee la habilidad de renovar la mano de su jugador y robar como poco dos cartas, lo que se puede entender como su capacidad para rotar entre los diferentes eikons que puede controlar y así tener acceso a nuevas habilidades de forma constante. Una vez que Clive se transforma en Ifrit, esta nueva criatura luchará contra otra, mostrando lo feral de esta encarnación del fuego. Una vez terminados sus tres turnos transformado, Clive volverá al campo de batalla, volviendo a tener efecto su habilidad de descartar y robar. Joshua, Dominante del Fénix comparte ciertas similitudes con su hermano Clive, ya que él también permite descartar y robar cartas al entrar al juego, pero sus habilidades de Fénix son bastante distintas, ya que causará dos puntos de daño a sus rivales —con vínculo vital, ya que es el eikon del fuego y la curación— y al acabar sus turnos en mesa resucitará una o varias criaturas en función de su coste de maná, en línea con sus poderes en el juego.

Jill, Dominante de Shiva ofrece ese control de mesa clásico del color azul, permitiendo devolver cartas a la mano de su dueño —incluso las del propio controlador—, actuando muy en concordancia con cómo funcionan el resto de hechizos relacionados con el hielo de todo el set. Al darle la vuelta a Jill, se ofrecerá la posibilidad de hacer imbloqueable a una criatura, asegurando que su daño pueda entrar completamente —por ejemplo, hacer objetivo de la habilidad a Clive puede ser una opción bastante interesante debido a su gran fuerza—. La última activación de Shiva, eikon de hielo da un toque algo distinto a otras habilidades vistas en Magic: gira todas las tierras de los oponentes, dejándolos sin apenas recursos para poder jugar instantáneos en el turno del rival. Si bien hay cartas que añaden este efecto de forma permanente, esta solución —de nuevo, muy en la línea de las habilidades de hielo del set— ofrece una mecánica algo más fresca. Por último Dion, Dominante de Bahamut trae consigo a su novio, Terence, al entrar al campo de batalla en forma de ficha de Caballero blanca 2/2. Sus habilidades una vez transformado en Bahamut, eikon de la luz son relativamente similares —aunque claramente inferiores— a las de Invocación: Bahamut. De nuevo, nos encontramos con cartas que, si bien tienen un diseño interesante, no representan la totalidad de los personajes del juego y, fuera de cosas puntuales como la presencia de Terence, demuestra que se hizo el mejor trabajo posible con el poco tiempo del que tuvo el equipo a la hora de plasmar la historia y personalidad de Clive y compañía en el juego. A esta falta de tiempo se le puede achacar no contar con Cid, Benedikta, Hugo y Barnabás dentro del set principal habiendo quedado todos relegados a un segundo plano en la colección de Through the Ages.

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A pesar de los altibajos en calidad de las cartas, la valoración en conjunto de este set es excepcionalmente alta, ya que muchísimas mecánicas, historias y personalidades de los videojuegos han quedado plasmados de una forma fidedigna en ellas. ¿Es mejorable? Por supuesto, todo es siempre mejorable. En el caso de Magic no hace falta más que ver el siguiente set de Universes Beyond que se publicó, dedicado íntegramente a Spider-Man y el spiderverso, para ver que este tipo de colaboraciones no siempre dan en el clavo —afortunadamente el set de Avatar: The Last Airbender ha sido un acierto grandísimo a nivel mecánico—. Como nota negativa con la que cerrar, es una pena que algunas entregas de la franquicia hayan tenido una representación tan ínfima, como podría ser el caso de Final Fantasy XII, e incluso juegos con una más que extensa representación como podría ser Final Fantasy XIV dan la sensación de que faltan cartas por incluir, debido a lo colosal del contenido del título. Ojalá, viendo los resultados obtenidos con esta colaboración, Wizards of the Coast se anime a hacer un segundo set, más pequeño y modesto, que rellene los huecos que ha dejado esta colección en el corazoncito de muchos jugadores.

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