Con unos precios más estabilizados y un stock relativamente generoso y asequible para los mazos de Commander, el set de Magic: the Gathering en colaboración con Final Fantasy sigue haciendo las delicias de fans de ambos lados del diagrama de Venn y aún mayores delicias para los pocos que estamos en el centro del mismo. Hace unas semanas os hablamos de cómo se relacionaba la narrativa y las mecánicas de las seis primeras entregas, así que lo justo es hablar hoy de las seis siguientes, abarcando hasta el último título de la saga lanzado para PlayStation 2, Final Fantasy XII. Al igual que en el artículo anterior, os recordamos que puede haber spoilers de la trama de los juegos de forma muy puntual durante el artículo, aunque se tratan de evitar en la medida de lo posible, y que para entenderlo en su totalidad es recomendable tener un mínimo de conocimiento sobre las reglas del popular juego de cartas.
Final Fantasy VII
Qué decir de Final Fantasy VII que no se sepa a día de hoy. El que posiblemente sea el jRPG más famoso de la historia es, como no podía ser de otra manera, el que mayor representación tiene en este set de Magic. Con un total de 131 cartas —210 si se cuentan los artes alternativos—, las cartas de Final Fantasy VII hacen únicamente referencia al juego original, por lo que no cuenta con la presencia de personajes como Génesis, Angeal o Roche, exclusivos de los spin-offs y los remakes. No obstante, los artistas de Wizards of the Coast sí que han bebida innegablemente de los diseños y escenas de los remakes, llegando a incluir planos y escenas calcadas de las versiones más recientes.
Ha sido difícil escoger solo un puñado de las que hablar debido a la cantidad y calidad de las mismas, pero Aeris Gainsborough es un punto de comienzo tan bueno como cualquier otro. Igual que muchos otros sanadores del set, Aeris cuenta con vínculo vital, que convierte su daño en curación y se fortalece cada vez que se recupera vida de cualquier forma. En el momento en que —¿spoiler?— Aeris Gainsborough muera, repartirá toda esa fuerza adicional entre el resto de criaturas legendarias que controle su portador, o lo que es lo mismo: el resto de su grupo. La muerte de Aeris no solo hiere el corazón de sus allegados, sino que también hace que se resolución crezca. Y aunque lo ideal sería continuar con Cloud, es mejor conocer antes las habilidades de Zack Fair para poder contextualizar mejor su carta. Zack Fair es una criatura blanca que entra al juego con fuerza extra y que al morir, otorga sus contadores y uno de sus equipos a otra criatura, además de hacerla indestructible ese turno. Esta habilidad es una traducción en mecánicas de Magic a la escena de su muerte en Crisis Core: Zack muere por salvar a Cloud, haciéndolo indestructible, otorgándole su espada y su legado. Por su lado, Cloud, ahora sí, cuenta con un total de tres naipes —cuatro si se incluyen las reimpresiones de Through the Ages, que se están omitiendo en este artículo—, las cuales son Cloud, mercenario en Midgar, Cloud, ex-Soldado y Cloud, campeón del planeta. Si bien la primera y última de esta lista son mecánicamente interesantes, no reflejan especialmente la personalidad ni la historia de Cloud, algo que si hace Cloud, ex-Soldado. El tema con las cartas de Final Fantasy VII es el número 7 en muchos elementos, incluso en la cantidad de palabras que tienen —no hace falta más que echar un vistazo a Arma Artema para entender esto—. Y con Cloud, ex-Soldado como la cara visible del mazo de Commander, no podía ser de otra forma: puede atacar según entre en juego y se equipa un artefacto al entrar al campo de batalla, formando así una similitud muy bella con la habilidad de Zack de entregar su arma al morir. Además de poder robar cartas al atacar, Cloud creará dos tesoros si logra atacar con una fuerza de 7 o más, representando los pagos que recibe por ser mercenario. Y, de forma más que intencionada, si Cloud, ex-Soldado se equipa con la Espada mortal, su icónica espada, logrará llegar a los 7 puntos de fuerza requeridos para activar su habilidad.
Como contrapunto y antagonista de Cloud está Sefirot, quien también cuenta con otras tres cartas —cuatro con su reimpresión de Through the Ages—: Sefirot, Soldado legendario, Sefirot, héroe caído y Sefirot, heredero del planeta. Con Sefirot, héroe caído Magic nos presenta un efecto interesante con el que las criaturas modificadas pueden obtienen las estadísticas del propio Sefirot, ya que son las copias modificadas que se pueden ver a lo largo de la travesía de Cloud y compañía. Y, además, se puede sacrificar una de ellas en cualquier momento para que vuelva el Sefirot original, algo que homenajea la percepción alterada de la realidad que tiene Cloud donde ve a Sefirot donde no tendría que estar. Por su lado, Sefirot, Soldado legendario, a pesar de no reflejar en su plenitud cómo es el icónico villano, nos muestra un conjunto de habilidades sólido a nivel mecánico que puede casar con esta figura. Además, esta carta se ha convertido en uno de los mejores y más populares comandante de aristócratas —un arquetipo que, muy acertadamente, se basa en sacrificar las criaturas de uno mismo para beneficiarse de su muerte—, con un total de 8773 mazos en EDHREC a fecha de redacción, superando los 5074 y 5298 mazos de Yawgmoth, médico thran y Elenda, la Rosa del Crepúsculo, respectivamente, dos de los comandantes de aristócratas más populares. Lamentablemente, aún no logra superar a Tesya Karlov o a Merin del clan Nel Toth, pero no olvidemos que se puso a la venta hace un mes escaso en el momento de redacción.

Avalancha del sector 7 está extremadamente inspirada en los rebeldes de Midgar: cuantos más artefactos controlen los oponentes más fuertes son y cada vez que se use un artefacto, Jessie y compañía le causarán un punto de daño al enemigo. Esto muestra la naturaleza rebelde de Avalancha, en contra de los artefactos como representación del poder y el capitalismo extremo que ostenta Shinra. Esto se muestra también en la carta de Reno y Rude, los turcos más emblemáticos del juego, en la que pueden sacrificar una criatura o artefacto para beneficiarse de los naipes del rival. Aquí se puede ver la intervención de los turcos en el atentado del Sector 7, quienes sacrifican miles de vidas humanas y una zona gigantesca con tal de dar mala publicidad a Avalancha, acusándolos del atentado terrorista que no cometieron —y que trataron activamente de evitar—.
La traducción al español cuenta además con muchísimas referencias a memes y escenas que se han quedado en el colectivo de jugadores, tal y como pudieron contar los encargados de la traducción del set al castellano en este podcast —que recomendamos encarecidamente escuchar—. Frases como el «Muy bien, allé voy» o «Dicen que en Midgar no crecen ni la hierba ni las flores, pero por algún motivo las flores sí» no podían faltar, ya que el texto inglés cuanto con los propios memes de la comunidad —como el texto erróneo del Escorpión guardián que daba las indicaciones incorrectas al jugador en inglés—. Desde Futoi Karasu aplaudimos el trabajo de investigación y preparación del equipo de localización para este set tan esperado.

Final Fantasy VIII
La época de Final Fantasy en PlayStation es posible la que mejor se recuerda a través de las gafas de la nostalgia y los defensores a capa espada y espada de cada uno de estos títulos no son pocos, a pesar de las carencias que pudiese tener cada uno. Aun así, la representación de Final Fantasy VIII, si bien no es perfecta, contiene bastantes aciertos sobre cómo trasladar mecánicas y narrativas a una carta del juego en cuestión. Es imposible hablar de FFVIII sin pasar por su protagonista, Squall, y su emblemático sable pistola. Squall, mercenario Seed es una carta blanca y negra no solo por los colores de la ropa de su personaje, sino por los efectos que trae al campo de batalla, permitiéndole traer de vuelta al juego naipes del cementerio, de forma muy similar a Terra —a quien ya vimos en el anterior artículo—. Además, también cuenta con la habilidad Mandoble final, en referencia a su límite, que le permite dañar dos veces si ataca solo, buscando una similitud con la mecánica de tener que pulsar R1 en el momento preciso para infligir más daño con sus ataques, además de mostrar esa personalidad de lobo solitario que le caracteriza. Por su lado, como no podía ser de otra manera, Seifer Almasy cuenta con esta misma habilidad, formando un paralelismo muy curioso entre el rival de facto de Squall y él. A diferencia de Squall, Seifer también puede lanzar conjuros o instantáneos en lugar de traerlos de vuelta al campo de batalla, resultando esto en una versión mucho más agresiva de Squall.
Y si bien la falta de una carta de Laguna es algo notorio, hay que conformarse con la de Sueños de Laguna, la cual, como todas las del set que narran eventos del pasado, tiene la habilidad retrospectiva —es decir, flashback en inglés—, tal y como podría ser también Nibelheim en llamas de la séptima entrega. La carta de Rinoa, no obstante, es un despropósito. Hay que tener en cuenta que Rinoa Heartilly está pensada para ser jugada junta a la ficha de Angelo y una mesa con muchas criaturas, que es lo opuesto a lo que se debería jugar en un mazo de Squall, el cual tampoco puede rescatarla del cementerio con su habilidad, debido al alto coste de ella, lo cual podría haber sido una referencia muy bonita. Son enfoques diametralmente opuestos que no pueden ni siquiera jugarse en un mismo mazo de Commander con uno de los dos como insignia del mazo.
Al parecer toda la ilusión por este conjunto se fue a dos cartas: Triple Triad y Cactilión. El Triple Triad es el minijuego de naipes por antonomasia de la saga, que incluso hizo su aparición en Final Fantasy XIV como otro pozo de horas igual o mayor que el del juego original. Resumiendo mucho, es un juego que consiste en colocar tarjetas con valores numéricos en sus cuatro lados en un tablero de 3×3 y si el oponente juega una con un valor mayor en el lado en que coincida con otra carta, pasará a tener el control de la misma. Una vez rellenado el tablero de nueve huecos, se determina el ganador por quién posee más. Aquí Triple Triad es un encantamiento que en los primeros compases del turno, hará que todos los jugadores descarten y muestren la primera carta de su biblioteca. Después, el jugador de Triple Triad podrá jugar su carta exiliada en cualquier momento y, si el resto de exiliadas tienen un coste de maná inferior al de la primera, podrá jugarlas sin pagar el maná correspondiente. Si bien en lo personal me hubiera gustado más que hubiera que jugarlas en un orden descendente de costes para buscar esa estrategia óptima del minijuego, el haber incluido un minijuego de coleccionables dentro del propio juego de cartas coleccionables con tanto acierto es un éxito para esta entrega. El Cactilión, por su lado, ha sido un punto divisivo que rompió la comunidad. A diferencia de Yu-Gi-Oh! o One Piece, que usan miles y miles de puntos de daño como referencia, en Magic se juega a 20 o 40 vidas de forma habitual y dependiendo del formato. Que una carta sea capaz de infligir 10 000 puntos de daño es algo absurdo y la amplia existencia de otras que otorgan la habilidad de arrollar a una criatura —es decir, que el daño sobrante de un ataque se dirija al jugador bloqueador— fue lo que convirtió a Cactilión en un meme. Pero ¿por qué una cifra tan alta? El ataque diez mil espinas causa en Final Fantasy VIII 10 000 puntos de daño —siendo el límite máximo de vida 9 999—, por lo que tiene sentido los números que se han usado, aunque se escape mucho de la escala del juego.

Final Fantasy IX
Final Fantasy IX es uno de los títulos más queridos de la franquicia, y con razón. Su vuelta a una ambientación más fantástica, sus personajes más humanos y sus diseños menos estrambóticos hacen de este juego casi una obra de teatro, como la que se representa al comienzo del mismo. Y si alguno de los personajes ha quedado grabado en la memoria de sus jugadores es el pequeño Vivi, el mago negro que busca una explicación a su existencia. Paradójicamente, Vivi Ornitier es posiblemente la carta más odiada del set por la gran mayoría de jugadores de Magic debido a lo absurdo de su poder, especialmente en un arquetipo que ya de por sí es extremadamente fuerte en el metajuego actual. Es muy triste ver continuamente en redes sociales mensajes de odio hacia Vivi cuando la toxicidad que desprende en Magic: the Gathering no se acerca ni remotamente a su personalidad adorable en Final Fantasy IX.
Una adición muy interesante, especialmente en Commander, ha sido Kuja, hechicero genómido, el villano del título, quien hace su aparición en forma de una carta de doble cara, mostrando su versión trance en el otro lado. Kuja es el creador de los magos negros del título —Vivi entre ellos— por lo que cada turno podrá crear una ficha de Hechicero —la representación que han dado a los magos negros en la terminología ya existente de Magic—. Estas fichas, que aparecen referenciadas en más partes del set, causarán un punto de daño a cada oponente cada vez que se lance un hechizo de criatura —daño que duplicará Kuja por su cara transformada—. Lo curioso de este efecto es que es común en izzet, como se puede ver en la carta de Vivi, pero que no ha tenido nunca demasiada relevancia en rakdos —la combinación de colores negro y rojo—. Esto abre un nuevo arquetipo basado en crear magos de diversa índole, e incluir cosas como Vals Negro 3 o Acorralado por magos negros para maximizar los hechizos más baratos que puedan hacer daño a todos los enemigos, fomentando esta sinergia entre Kuja y sus creaciones.
Adalbert Steiner es sencilla, eficaz y cae en el arquetipo de paladín: curar y hacerse fuerte, por lo que cuanto mayor sea el equipamiento que haya disponible para él, mejor. Si bien esto no termina de cuadrar del todo con su personaje, sí que está muy pensado para ser jugado junto a Beatrix, general leal, quien puede hacer que Steiner se convierta en una opción excepcionalmente poderosa, ya que le puede anexar automáticamente todos esos equipos de los que él se beneficia. Un combo digno de hacer que suene Something to Protect de fondo. Respecto al resto de miembros protagonistas del juego, se puede recalcar la presencia de Yitán, ladrón de Tantalus, quién se encargará de secuestrar una criatura enemiga tal y como hace con Garnet en los primeros compases del juego —algo que además también se puede ver en Solicitud inesperada—. Hablando de Garnet, su carta es una inclusión necesaria en cualquier mazo de sagas que se precie, ya que podrá quitar contadores de sabiduría de estos encantamientos, haciendo que puedan permanecer durante más tiempo en el campo de batalla, la mayor debilidad de este tipo de recursos. Por último, Freija Crescent se ha convertido en una carta extremadamente popular en ciertos mazos rojos —especialmente en mazos boros, blancos y rojos—, ya que es, en las circunstancias correctas, un Elfos de Llanowar rojo, la cual puede volar en su turno por su efecto de Salto, como el resto de draconarius del set. Elfos de Llanowar se puede girar para otorgar un maná verde a su controlador, lo cuál es, a efectos prácticos, una tierra de ventaja frente al oponente. Por eso mismo lleva siendo una opción primordial de casi cualquier mazo verde y tener un equivalente en rojo, aunque algo más limitado, es algo que puede dar pie a composiciones de mazo muy interesantes.

Final Fantasy X
Igual que Final Fantasy VII fue el punto de entrada a la saga para una generación, Final Fantasy X fue el de otra, y en Wizards of the Coast han sabido explotar correctamente la popularidad de estos títulos. El mazo de Commander de Final Fantasy X, llamado Pase de contadores, es de lejos el más popular de los cuatro, no solo por lo poderoso que es —con las combinaciones adecuadas se puede ganar la partida en el segundo turno—, sino por lo divertido de la mecánica de contadores y proliferar. La gran mayoría de cartas de esta entrega funcionan con base en contadores de todo tipo, unas fichas que se ponen sobre cada carta que tienen efectos de toda índole: desde contadores de aturdimiento que impiden actuar hasta los clásicos +1/+1 que potencian a las criaturas, pasando por contadores de escudo que evitan que una criatura fuera a morir o de sabiduría para las invocaciones. Puede ser muy caótico para jugadores primerizos, ya que los contadores tienden a representarse con dados encima de cada naipe y saber qué dado representa qué contador puede suponer un esfuerzo extra, pero una vez superada esa barrera, tanto el mazo preconstruido de FFX como sus cartas son de las más divertidas de jugar del set.
Y al igual que anteriormente se hablaba de la falta de química entre Squall y Rinoa, se podría decir que Tidus y Yuna son lo diametralmente opuesto: dos cartas con una sinergia enorme, claramente pensadas para ser jugadas juntas. Al girarla, Yuna, gran invocadora otorga maná de cualquier color, que se puede usar para lanzar criaturas que entrarán al campo de batalla con un +2/+2 adicional. Además, cada vez que una criatura que tenga contadores +1/+1 sobre ella muera, otorgará esos contadores +1/+1 a otra, por lo que jamás los perderemos. Tidus, guardián de Yuna puede mover contadores de cualquier tipo con total libertad además de proliferar —que le permite aumentar cualquier número de contadores en uno, tanto propios como enemigos— al causar daño a otro rival. Auron, guardián venerado puede usar su turbo Estrella fugaz para, de un golpe, lanzar fuera del combate a sus enemigos, exiliándolos en función de cuán fuerte sea según su cantidad de contadores. Lulu, guardiana severa puede hacer uso de su magia de hielo para aturdir a los contrincantes y ponerles contadores de aturdimiento, para luego poder proliferar. Rikku, guardiana capaz se basa en convertir a las criaturas que reciben contadores en imbloqueables y poder robar contadores enemigos. Y así, con todos y cada uno de los miembros del grupo.

La pregunta es: ¿tiene alguna equivalencia narrativa o temática? En principio parece que son simplemente cartas con buenas sinergias y que funcionan muy bien juntas, pero que no guardan ninguna relación con el juego, algo que es cierto a medias. Claramente se han intentado imprimir recursos que funcionan temáticamente juntos, como cualquier mazo preconstruido, pero a simple vista se ve que Final Fantasy X no es un juego que funcione con contadores ni nada similar. No obstante, existe Cuadrícula de esferas, el mítico tablero de Final Fantasy X que servía como bonificaciones a las subidas de nivel de los personajes, que permitían adquirir pequeñas mejoras poco a poco en un tablero colosal. Gracias a Cuadrícula de esferas, cada vez que un personaje ataque y tenga éxito dañando al jugador enemigo —es decir, derrotando al enemigo y subiendo de nivel—, añadirá un contador +1/+1, viendo así una forma de enlazar todas las mecánicas anteriores. Se trata de una respuesta más sencilla y moderna a la alternativa de cartas con subidas de nivel que se imprimieran en El ascenso de los eldrazi en abril de 2010, que muchos jugadores de Magic pedían que volviera para este set.
Por último, otro punto central para la trama de Final Fantasy X son las invocaciones, las cuales tienen un gran peso en el set. Con Final Fantasy VI y otras entregas posteriores se han podido ver varias invocaciones que ofrecen diversos efectos en cada uno de los cinco colores, pero esta entrega cuenta con la primera y única que no pertenece a ningún color: Invocación: Bahamut. El último de los eones que consigue Yuna en su viaje es de las cartas más caras y poderosas del set: una saga que en sus dos primeros turnos destruye permanentes y en el último liberal su Megafulgor, un ataque capaz de rematar partidas —al cual se puede llegar más rápido con las habilidades de proliferar de los protagonistas del juego—. Invocación: Shiva presenta un perfil relativamente controlador y defensivo que girará y aturdirá a criaturas con su magia de hielo e Invocación: Yojimbo ofrece también protección adicional obligando a los atacantes a pagar un coste extra para hacer objetivo al controlador del samurái, como si de una Propaganda se tratara. Esto es una decisión de diseño extraña, ya que la mecánica de Yojimbo en FFX consistía en pagarle a él para que realizar ataques especiales, por lo que hacer que sean los rivales los que paguen a Yojimbo es una decisión cuanto menos extraña. Además, su última habilidad crea fichas de tesoro para su controlador, lo cual vuelve a ser lo opuesto a su personalidad en el juego. Una opción de mantenimiento acumulativo para poder mantener a Yojimbo en combate sin sacrificarlo podría haber sido una opción, o simplemente que tuviera estímulo, obteniendo efectos adicionales si se le paga más.

Final Fantasy XI
La primera incursión de la franquicia en los terrenos de los juegos multijugador online fue un éxito, tanto que incluso los servidores siguen activos a fecha de redacción, 23 años después de su lanzamiento. No obstante, su popularidad hoy en Occidente es cuanto menos cuestionable, incluso entre los fans más acérrimos de la saga. Es posible que lo mismo sucediera en las oficinas de Wizards of the Coast, donde no parece que nadie haya jugado al juego. O, si lo han hecho, han decido demostrar más bien poco cariño. Compitiendo con Final Fantasy II y Final Fantasy V como el juego con menos representación en el set, Final Fantasy XI cuenta con algunos elementos que incluso se repetirían posteriormente en Final Fantasy XIV, como los goobues o los qiqirn, así como muy poco elementos propios que se muestren en las cartas.
Shantotto, maga táctica es la única carta de criatura que hace referencia directa a un personaje del MMO, la cual presenta una alternativa a Vivi en sus mismos colores, pero infinitamente peor y cuya fantasía se basa en hacerse más poderosa cuanto más hechizos lanza su controlador en un mismo turno, algo que puede buscar una similitud con lo extremadamente poderosa que llega a ser Shantotto. La otra que refiere a un personaje con nombre propio es Viajes de Prishe, que muestra a otra de las figuras reconocibles del juego en forma de un instantáneo que podría llegar a ver algo de utilidad en mazos de Aterrizaje. Por último, Virtud absoluta es una de las criaturas más interesantes del set, ya que ofrece a quien la juegue protección contra todos sus rivales y la imposibilidad de ser contrarrestado. Gracias a esto, la única forma de derrotar al controlador de Virtud absoluta es destruyendo antes a la criatura en cuestión, haciendo que esta carta se vuelva el bastión de defensa de su jugador. El porqué de sus habilidades está más cercano al meme que a la narrativa aplicada a las cartas, ya que se trata de un jefe tan extremadamente poderoso y que requería una estrategia tan concreta que los jugadores tardaron dos años en derrotarlo, y su presencia en el set se basa más en un dato curioso de la historia del juego que en algo narrativamente interesante.
Como dato final y para demostrar la falta de personalidad de esta entrada de la franquicia en Magic, si se cuentan elementos únicos de FFXI en las cartas de esta entrada, únicamente hay tres elementos exclusivos del juego como tal, dos si se cuenta que Virtud absoluta aparece como jefe en el Arsenal de Baldesion de FFXIV.

Final Fantasy XII
Y después de un MMO que tuvo poca repercusión en Occidente, toca otra entrega sólida de un solo jugador, que a pesar de su divisivo guion, es una entrega ampliamente querida por diversos factores, como sus personajes o su conexión con Final Fantasy Tactics y Vagrant Story. No obstante, y por segunda vez consecutiva, Wizards of the Coast ha decidido no dar la suficiente importancia a un título querido y que posee suficiente contenido para tener una representación mayor que nueve cartas —diez si se cuenta el Cid de esta entrega—. Es posible que durante el proceso de creación del set muchas ideas quedaran descartadas en pos de buscar mayor representación de los títulos insignia de la franquicia, y por eso entregas como Final Fantasy V o Final Fantasy XII quedaron relegadas a un puesto inferior.
Consideraciones e hipótesis aparte, la selección para este juego es relativamente escasa y no tiene una fantasía que cuadre totalmente con sus encarnación en el videojuego. Comenzando con los conjuros e instantáneos, está el Chocometa, en referencia al infame chocobo rojo que podía aparecer con unas posibilidades bajísimas en ciertas circunstancias. Este enemigo podía realizar el ataque homónimo, capaz de aniquilar a todo el grupo. Para representar eso, el jugador de esta carta puede pagar cualquier cantidad de maná para hacer esa misma cantidad de daño, convirtiéndolo en un conjuro mortal de necesidad. Por su lado, en lugar de tener una carta de criatura de Vayne, el villano del juego, WotC ha decidido convertirlo en un instantáneo llamado Traición de Vayne. Este hechizo permite a su lanzador otorgar -2/-2 —o -6/-6 si sacrifica algo a cambio— a una criatura, pudiendo llegar a matarla ignorando la propiedad indestructible, algo que puede llegar a verse como la forma que usa Vayne de acabar con el anterior emperador de Arcadia, que estaba protegido por sus guardias personales.
Y siguiendo con los antagonistas del juego, está el Juez magistrado Gabranth, una criatura orzhov —mezcla de colores blanco y negro— que obtiene mayor poder cada vez que muere una aliada, representando la ambición del juez por llegar a lo más alto, aunque para ello tenga que pisar a sus seres cercanos, como su propio hermano. Balthier y Fran, teniendo ya algo de representación del grupo protagonista, es una carta que posee alcance, la capacidad de bloquear a criaturas voladores, ya que ambos poseen armas a distancia. También son capaces de potenciar enormemente los vehículos que tenga su controlador, ya que ambos son piratas del aire que están versados en el combate con naves voladoras. Además, Balthier y Fran se ha convertido en el primer comandante gruul de vehículos, lo cual ha dado a pie a un nuevo arquetipo en Commander.
Haciendo una pausa en las criaturas legendarias, es reseñable la Rata de los acueductos, una de las varias ratas que Vaan tendrá que derrotar al comienzo del juego y que le darán una recompensa por hacerse cargo de ellas, un tropo altamente común en la fantasía. Cuando una de estas ratas muere, su controlador recibirá una ficha de tesoro como recompensa por haber acabado con la alimaña. Lamentablemente, tanto Vaan como Ashe parecen responder más a una necesidad mecánica del set para potenciar ciertos arquetipos que a una representación fiel de sus personalidades y mecánicas, algo que hemos podido ver en otras tantísimas cartas del set. Para cerrar con Final Fantasy XII, hay que hablar de Destino del Cristal del sol, que refiere al poderoso artefacto que Ashe tendrá que decidir si usar para su venganza o no. Por eso mismo, si decide recurrir a la solución fácil y optar por vengarse de aquellos enemigos que la atacan, el hechizo será más barato, haciendo que su coste se reduzca en dos. Lamentablemente, más allá de Chocometa y Balthier y Fran, el resto de cartas de Final Fantasy XII llegan a sentirse más como una referencia vacía al juego y al colosal mundo del que vienen que como un homenaje real.

Con esta entrega concluye nuestra segunda entrega sobre los detalles de diseño e intertextualidad entre Final Fantasy y Magic: the Gathering, y esperamos veros pronto en la última entrega de esta serie de artículos que terminará con los títulos restantes de la saga.