Magic the Gathering es el juego de cartas coleccionables más popular del mundo, sin discusión posible. Tan popular es que incluso os hemos hablado anteriormente de él en esta web —y además tiene un manga, Subete no Jinrui o Hakai suru. Sorera wa Saisei Dekinai, por lo que probablemente esta no será tampoco la última vez que os hablaremos del juego—. Final Fantasy es, a todas luces, una de las franquicias de jRPGs más longeva y reverenciada desde el comienzo del género. ¿Qué sucede al mezclar ambos? Un nuevo set de cartas para Magic que se ha convertido en el más vendido de la historia, superando a la colaboración con El señor de los anillos, sin todavía haber salido oficialmente a fecha de redacción, basándose únicamente en las reservas confirmadas.
Además, tanto nuevos jugadores que quieren entrar al mundo de Magic como veteranos y jugadores esporádicos han puesto sus ojos en el set, lo cual ha desembocado en una red de compraventa y especulación que ha dado como resultado unos precios inflados hasta un 150%. A esto hay que sumar el silencio de la propia Wizards of the Coast, empresa tras el popular juego, y Devir, distribuidora del juego en España, sobre posibles reimpresiones o el supuesto recorte de stock que han sufrido algunas tiendas del total de sus reservas, especialmente las más pequeñas y de barrio. Desde Futoi Karasu condenamos este tipo de prácticas que juegan con factores como el FOMO y la exclusividad para ganar dinero de forma absolutamente injusta, tanto por parte de particulares como tiendas.
Además de lo terrible de este modelo de mercado —que no es algo nuevo para los más veteranos de Magic—, la limitación de cantidad de cartas del set y lo colosal de una saga como Final Fantasy ha llevado a la que habrá sido una decisión complicada: no incluir muchos elementos de juegos en el set. Sin ir más lejos, no hay personajes principales de Final Fantasy I ni Final Fantasy III, del grupo de Final Fantasy V únicamente está Bartz y hay una falta abrumadora de contenido de Final Fantasy XI. Obviamente, han decidido centrar su esfuerzos en las entregas más populares —especialmente VI, VII, IX, X y XIV—, dejando más de lado el contenido de otras tantas. Por supuesto, el set se ha centrado únicamente en los juegos principales de la saga —nada de Tactics y nada de los remakes de FFVII, aunque sí lo tomen como referencia artística— y en el caso concreto de FFXIV, únicamente llegan hasta Endwalker, por lo que no esperéis ver nada de Dawntrail.
Habiendo dejado de lado todo lo negativo que tiene este set, es necesario hablar de sus bondades y de lo fielmente que están reflejadas las mecánicas y la narrativa de la saga dentro de las propias mecánicas de Magic. A pesar de que el artículo está pensado para que cualquiera pueda leerlo y comprenderlo, tener un mínimo conocimiento de ambas franquicias ayudará a entender mejor la totalidad del mismo. Para hablar de las cartas, se dividirán por juego para mostrar cuánto de cada uno se ha representado y se tratarán de evitar los spoilers en la medida de lo posible.
Final Fantasy I
Posiblemente el juego con menor representación en toda la expansión, únicamente empatado con Final Fantasy II. Una de las mecánicas principales que veremos a lo largo del set y que debuta cronológicamente en la primera entrega es Elegir un trabajo, que representa la capacidad de alternar entre los diferentes trabajos —o clases— de la franquicia. A diferencia de los equipos habituales en Magic, la mecánica de Elegir un trabajo creará un héroe 1/1 que portará el equipo automáticamente. Entre las cartas de Final Fantasy I tenemos las armas del guerrero, ladrón, monje, mago negro, mago blanco y mago rojo, los únicos trabajos disponibles de inicio en esta entrega. También está, como no podía ser de otra forma, la Cola de fénix, que permitirá al jugador resucitar a un aliado, su función principal en el juego, o exiliar de la partida un esqueleto, espíritu o no muerto, siendo esta la función oculta de estos objetos curativos: acabar con con no muertos de un solo golpe —al menos, en la mayoría de los juegos, ya que su función cambió con el paso de los mismos—.
Por otro lado, Garland, caballero de Cornelia merece una mención especial, al ser la única carta legendaria —criaturas únicas en el campo de batalla— de Final Fantasy I. Una vez que ha sido derrotado, es posible volver a traerlo al juego con su otro lado revelado: Caos, el Eterno. Esto referencia cómo Garland, a pesar de haber sido derrotado al comienzo de la aventura, vuelve como Caos en forma de enemigo final y repitiéndose este proceso de forma infinita, creando algo similar al bucle temporal de Final Fantasy I.

Final Fantasy II
En esta ocasión, a diferencia de la entrega anterior, hay una carta legendaria de uno de los protagonistas: Firion, guerrero de la rosa salvaje. Firion posee una gran versatilidad como carta de apoyo que permite crear golpes rápidos y efectivos contra el rival al crear copias de los equipos que juegas y que desaparecen una vez han atacado. Esto es algo que viene influenciado por las guerrillas de las que hacía uso la rebelión a la que Firion pertenece. Esto también se puede deber a la facilidad que tienen los personajes de esta entrega de equiparse armas sin estar limitados a un trabajo, por lo que era común que llevaran varias diferentes. También se podría discutir que esta habilidad sea una referencia a su estilo de combate en Final Fantasy Dissidia —que no deja de ser una representación de esto mismo, pero en un género diferente—. La otra carta legendaria de los protagonistas es Minu, mago blanco, uno de los aliados temporales que tendremos a lo largo de la aventura, el cual cumple su papel con una habilidad de Vínculo vital, que cura al jugador todo el daño que inflija. Y por supuesto, no se puede hablar de Final Fantasy II sin hacerlo del Emperador Mateus, el villano de la entrega. Su naipe, El emperador de Palamecia, permite a su controlador, una vez lanzados los suficientes hechizos, transformarlo en El señor y amo del infierno, su forma final, y poder así lanzar poderosos meteoros que acaben con rapidez con los rivales, haciendo referencia a los poderosos ataques en su encuentro final en Pandemonium.
Mucho más interesante de comentar es algo que que comienza con Final Fantasy II: la presencia de Cid en forma de Cid, artífice imperecedero. Y es que, al ser tan complicado elegir un único Cid de toda la saga, Wizards of the Coast ha publicado quince Cids distintos —siendo el Cid principal el de FFXIV y los demás versiones alternativas—, uno por cada juego en el que ha aparecido. Lo común en Magic es poder incluir cuatro copias —en los formatos estándar— o nada más que una —en el formato Commander— de cada una. No obstante, algunas cartas le permiten al jugador romper esa regla, y Cid, artífice imperecedero es una de ellas. Además, su efecto le permite añadir poder a las cartas de artefacto o héroe que controle su dueño, funcionando bien como el herrero o ingeniero de apoyo del grupo, papel que toma en la gran mayoría de sus encarnaciones.

Final Fantasy III
Afortunadamente, Final Fantasy III fue la última entrega de la saga en la que el argumento y los personajes eran más etéreos. Es por ello que las únicas cartas de interés que trae este juego son los cristales elementales, algo que se convertiría en un elemento recurrente, ofreciendo cada uno de los cuales efectos relacionados con el color que les ha sido asignado. Y aunque no tengamos a los héroes de Final Fantasy III como criaturas, sí podemos ver cómo el conjuro Los elegidos del Cristal representa a los cuatro personajes sin nombre, con sus trajes de caballero cebolla, que formaban el grupo del juego original —a fin de cuentas, Luneth y compañía fueron específicamente creados para el remake de Nintendo DS—. Gracias a esta carta, se puede crear a cuatro héroes y potenciar toda la mesa para que puedan cumplir su misión. También contamos con dos de los villanos del juego: Nube de Oscuridad y Xande, mago oscuro, quienes son cartas golgari —nombre que recibe la combinación de verde y negro— y dimir —la combinación de azul y negro— respectivamente, pero que no ofrecen un mayor peso a su relación entre narrativa y mecánicas.

Final Fantasy IV
Por fin, un juego con un grupo protagonista casi completo. De Final Fantasy IV nos llegan Cecil, caballero oscuro, Kain, draconarius traidor, Rosa, maga blanca firme, Rydia, invocadora de Myst y Tellah, gran sabio, que conforman la alineación que Wizards of the Coast ha decidido elegir para representar el juego que supuso el salto a SNES de la saga. Si bien es cierto que la falta de los gemelos Palom y Porom se antoja extraña —aunque aparecen tangencialmente en un Secret Lair—, la calidad de las cartas principales de esta entrega lo compensan con creces. Para empezar, Cecil, caballero oscuro comienza como una carta negra —color que en Magic suele representar, en términos muy generales, la maldad y la muerte— con la habilidad Toque mortal y Umbría. Mientras que la primera le permite matar a cada criatura que dañe, esta segunda habilidad hará que cada vez que Cecil inflija daño, el jugador que lo controle reciba esa misma cantidad de daño, en referencia a sus poderes de caballero oscuro del videojuego, que le permitían gastar una parte de su vitalidad para efectuar un ataque mucho más dañino. Una vez que ataquemos y la vida del jugador sea inferior a la mitad, se transformará en una criatura blanca: Cecil, paladín redimido. Al igual que en el juego, llegado cierto punto Cecil verá la maldad sus acciones y se convertirá al bien, pasando a ser un paladín de color blanco —que suele representar, haciendo una generalización muy amplia, el bien y la vida—, que protegerá a sus aliados y recuperará todo el daño que inflija, siendo así lo opuesto a su otra cara. Además, el momento en que Cecil se transforma en paladín, una de las escenas más memorables del juego, viene representada en forma de ficha de Copia.
Por su lado, Rosa simplemente reparte curaciones a sus aliados —lo que normalmente se suele representar como contadores +1/+1 en Magic, ya que las criaturas se recuperan de todo daño al final de cada turno— y Rydia permite jugar con más facilidad invocaciones, que en este set han sido adaptadas como sagas —algo que comenzaría a partir de Final Fantasy VI—. Kain es el primer dragoon —también llamado draconarius o dragontino, depende del juego— del set y en él podemos ver cómo se ha adaptado una de las mecánicas más icónicas de Final Fantasy: el ataque Salto, que propulsaba a Kain al aire durante un turno, haciendo que no pudiera ser objetivo de ataques enemigos, para luego caer causando daño masivo. Aquí, simplemente, durante el turno del jugador, Kain tendrá la habilidad Volar, que impedirá que otras criaturas sin la habilidad Volar o Alcance puedan bloquearlo si decide atacar, algo que puede traducirse de una forma más equilibrada que si por ejemplo hubieran optado por hacer que usara la mecánica de Cambiar de fase, que habría sido mecánicamente más cercana a su función en los juegos. Además, cuenta con una habilidad especial que hace que Kain pueda traicionar a su controlador y cambiar de bando, igual que en el juego, a cambio de una buena recompensa. Por último, Tellah es famoso por ser el único personaje —en un principio— capaz de lanzar la todopoderosa magia Meteo, algo que le lleva a sacrificar a cambio. Por eso mismo, si mientras está Tellah en juego se juega un hechizo de coste de maná 8 o superior —que suelen ser extremadamente caros y poderosos, como podría ser Meteo— el jugador tendrá que sacrificar a Tellah para infligir daño a cada oponente igual al coste del hechizo lanzado. Una habilidad que puede tener cierto potencial de combo, pero que busca más representar una escena del juego original antes que hacer algo especialmente poderoso.
Por último, pero no por ello menos importante, está Golbez, buscador de los Cristales, cuya carta está también cargada de significado. Cada vez que entre un artefacto en juego —como podrían ser los cristales de Final Fantasy III, cuyo equivalente trata de reunir en este juego—, puede escrutar y mirar cuál es la próxima carta que hay en el mazo, y reordenarla en caso necesario, mostrando así cómo el villano siempre va un paso por delante de los héroes en todo momento. Además, al acabar el turno, si el jugador tiene cuatro artefactos —los cuatro cristales de la superficie de FFIV—, se puede devolver una criatura al juego y, si se controlan ocho artefactos —los cuatro anteriores más los cuatro que hay bajo tierra—, Golbez, buscador de los Cristales empieza a drenar la vida de los rivales. Una representación muy acertada del juego con unas mecánicas muy acordes a su propia historia, en donde las cartas de Cecil, Golbez y Tellah brillan por encima del resto.

Final Fantasy V
Tristemente, toca otra entrada algo floja en cuanto a cantidad de cartas y representación, especialmente después de FFIV. Por algún motivo, la gente no suele tener suficiente cariño a Final Fantasy V, cuando posiblemente sea el juego que terminó de refinar la fórmula de los sistemas de trabajos que conocemos a día de hoy, tras pulir las bases que sentaron Final Fantasy III y Dragon Quest III años atrás. En esta ocasión, únicamente tendremos una aparición directa del grupo jugable, Bartz, el cual ni siquiera tiene su propia carta, ya que la comparte con su chocobo. Bartz y Boko presenta unas mecánicas muy interesantes y que da aún más soporte al arquetipo de aves en Magic, pero que no aporta nada más allá del hecho de que a Bartz le gusta montar en chocobo. Por otro lado, tenemos breves cameos de Faris, Krile y Galuf, otros miembros del grupo, en las ilustraciones de Espada de coral, Magia Cura y Sacrificio de Galuf respectivamente. También es muy destacable el diseño que han decidido darle al tomberi en su iteración en forma de carta. Los tomberis son enemigos conocidos por ser extremadamente lentos y avanzar muy despacio hacia los jugadores; no obstante, una vez en cuerpo a cuerpo, matarán de un único golpe a los personajes. En Magic, funcionan similar: después de jugarse, tardarán dos turnos en estar operativos, pero una vez que puedan jugarse, serán extremadamente letales, ya que cuentan con Dañar primero —que hará que su instancia de daño tenga prioridad frente a la del rival— y Toque mortal —que combinado con Dañar primero, hará que todo muera antes de poder hacerles algo siquiera—.
Respecto a los villanos de la historia, contamos también con dos en esta ocasión: Gilgamesh y Exdeath. Gilgamesh, maestro de armas es posiblemente una de las cartas más acertadas del set. El trasfondo de Gilgamesh es el de un samurái errante que busca coleccionar armas y se dice que posee las más poderosas y legendarias que existen —aunque algunas sean falsas—. Por eso mismo, cada vez que Gilgamesh entre en el campo de batalla o que ataque, el jugador puede mirar las seis primeras cartas de su mazo —llamado biblioteca en Magic—, poner en juego de forma gratuita en el campo de batalla cualquier cantidad de cartas de equipo que quiera —es decir, armas— y cada equipo que sea puesto de esta forma en el campo de batalla se puede anexar automáticamente a una criatura que sea un samurái, como es el caso de Gilgamesh. Además, el hecho de que no exista un número máximo de equipos que pueda tener anexados una criatura hace que la representación de Gilgamesh con seis armas sea aún más acertada. También se le puede ver en Guantes de Genji, que otorga la habilidad de Dañar dos veces y la oportunidad de tener una segunda fase de combate. Aunque los Guantes de Genji se podían conseguir robándoselos a Gilgamesh en Final Fantasy V, el efecto que otorga es mucho más similar al que ostenta en Final Fantasy VI, donde su portador podía equiparse con dos armas. Por su parte, la mecánica de Exdeath, brujo del Vacío se basa en lo grande que es el cementerio de su dueño, ya que como personificación del Vacío buscar acabar con toda la vida. Por eso mismo, una vez que haya consumido lo suficiente, se transformará en Neo Exdeath, erradicador de dimensiones, cuya fuerza será igual a la cantidad de permanentes —es decir, aquellas cartas que se quedan en juego al jugarse, como criaturas y tierras— en el cementerio de su controlador. Además, como arrolla, todo daño que no sea bloqueado por criaturas, será recibido por el jugador enemigo, convirtiéndolo en una gran amenaza.

Final Fantasy VI
Final Fantasy VI está ampliamente considerado como una de las mejores entradas de la longeva franquicia, compitiendo normalmente entre los fans junto a la séptima y novena entrega por ser la mejor. Y este favoritismo se nota también en el set, ya que la entrega de Terra y compañía es una de las que ha recibido mayor representación. En esta ocasión hay tantísimas cartas más allá de los propios personajes —además de un mazo entero preconstruido de formato Commander— que, fuera de los protagonistas, hay una gran cantidad de ellas que merecen ser mencionadas. La primera de todas, siguiendo el orden en que se muestra en la web oficial, es Menú de batalla, que permitirá a su jugador elegir cuál de las opciones queremos aplicar: Atacar, Habilidad, Magia u Objetos, siendo cada una de esta opciones las disponibles en el juego en el propio menú de batalla. La moneda de doble cara de Edgar no podía faltar como un artefacto: Moneda del destino es el elemento protagonista de una de las escenas más emotivas del juego. Con esta podremos elegir a dos criaturas, una de las cuales quedará exiliada y la otra volverá al campo de batalla, convirtiendo a su controlador en el monarca. El paralelismo de esta mecánica con la historia de Edgar y Sabin es, simplemente, espectacular. Hay una carta también de la escena en que Locke tiene que hacerse con un uniforme de un guardia, Uniforme robado, y, aunque no es la más interesante en lo que a este artículo se refiere, es extremadamente poderosa y verá juego en gran cantidad de formatos, especialmente siendo infrecuente y con la cantidad de equipos que se van a ver en este set.
Por supuesto, no podían faltar momentos emotivos y memes, por lo que también han dado a todos los fans del juego Canción de amor de la ópera y Súplex. La primera es una referencia directa a la escena en que Celes canta en la ópera, cuya historia narra el amor entre Draco y Maria, las dos cartas que este instantáneo puede exiliar de la biblioteca y, con algo de suerte, juntarlas en el campo de batalla. Súplex, por su lado, es la técnica de Sabin, que le permite realizar su icónico movimiento de lucha libre para exiliar criaturas o artefactos, como el Tren Fantasma, pues es el objetivo del súplex de la ilustración, como no podía ser de otra manera. Y sí, el Tren Fantasma está presente en el set —un vehículo que se pilota sacrificando criaturas en lugar de girándolas, ya que está habitado por espíritus—, así como otros artefactos y vehículos como El Halcón, nave reconstruida o la Unidad Magitek. Además, aparte de cartas nuevas de Final Fantasy, el set cuenta con reimpresiones de naipes antiguas con arte de los videojuegos. Posiblemente la más destacable de todas es Ascenso de los Reinos Oscuros, un conjuro excesivamente caro que devuelve todas las cartas de todos los cementerios en juego bajo el control de su lanzador y que cuenta con una ilustración de todo el grupo jugable de Final Fantasy VI justo antes de la batalla final contra Kefka. ¿Y por qué, os preguntaréis? Porque va en consonancia con el tema del mazo de Commander de Terra y Celes: traer de vuelta criaturas del cementerio. Pero que esta mecánica tan aparentemente macabra no os asuste, ya que tiene un significado más profundo. A mitad del juego, debido a ciertos eventos ocurridos por la mano de Kefka, el grupo que se había reunido a lo largo de las primeras horas, se separará y recaerá sobre los hombros de Celes y compañía reunirlos de nuevo para enfrentarse al villano. La mecánica de traer de vuelta del cementerio no implica nada oscuro ni nigromántico per se, sino que es el color que más encaja ese arquetipo, y es una decisión de diseño muy interesante para dar más variedad de color a unos héroes que no suelen caer en morales más grises. A fin de cuentas, traer de vuelta del cementerio significa volver a encontrarse con los amigos y compañeros perdidos.

Una novedad que empieza a partir de Final Fantasy VI son las invocaciones. En Magic the Gathering son sagas: unos encantamientos introducidos hace años que funcionan de una forma narrativa, donde cada turno va avanzando una historia, disparando diferentes efectos hasta que llegan al final y desaparecen, liberando una poderosa habilidad al dejar el campo de batalla. La similitud con las invocaciones de la franquicia de Square-Enix —especialmente el X— es innegable y ha permitido introducir las llamadas criaturas saga. Estas cartas siguen los efectos de ambos tipos, por lo que una criatura saga con tres contadores de saber únicamente podrá atacar en su segundo turno: el primer turno entrará con mareo de invocación y en el tercero la criatura se sacrificará después del paso de robar, por lo que tampoco llegaría a una tercera fase de combate. A pesar de ello, la gran mayoría tienen un diseño muy interesante que pueden llegar a dar pie a nuevas estrategias. De Final Fantasy VI contamos con Valigarmanda, Lamú y Maduin, quien juega un papel esencial en la historia de Terra, por lo que que la condición para invocarlo requiera que regrese del cementerio está pensada con bastante detalle.
En cuanto a lo que personajes principales respecta, hay una cantidad bastante destacable. Cyan, samurái vengativo es una carta que, aunque algo cara, se hace más accesible si hay muchas otras en el cementerio —ya que fue el único superviviente del ataque de Kefka a Doma— y cuando una carta abandona el cementerio, se hace más fuerte —en honor a la paz que le da poder despedir los espíritus de su familia en el Tren Fantasma—. Podemos volver a ver una referencia a la Moneda del destino mencionada anteriormente en la de Edgar, rey de Fígaro, que permitirá ganar la primera vez que se lancen monedas en cada turno. Al igual que la moneda trucada de Edgar, el jugador podrá asegurarse de que se cumpla el destino que él quiera. También dentro del grupo está Umaro, yeti iracundo, quien al igual que en el juego, realizará diversos efectos al azar debido a la furia que lo consume. Encontramos además la versión rakdos —la combinación de rojo y negro— de Locke, Locke, cazatesoros, que permite, al dañar al jugador enemigo, usar una de las cartas de su biblioteca, algo que sirve para representar su habilidad Arrebatar que obtenía al equiparse los guantes de ladrón: robar al enemigo mientras le hacía daño. Además, este efecto es bastante común entre algunas criaturas legendarias de estos colores, por lo que el diseño vuelve a dar en el centro de la diana. Gogo, as de la mímica es otro naipe muy interesante, con una capacidad de combo casi terrorífica. En Final Fantasy VI, el rol de Gogo era bastante peculiar: su habilidad Mímica le permitía copiar el último ataque especial que hubiera realizado otro miembro del grupo sin consumir PM. En Magic, Gogo puede copiar las habilidades de otras cartas e incluso repetirlas varias veces, haciendo que su potencial de combo sea absurdamente elevado en determinadas situaciones, al igual que en el juego original. De nuevo, otro gran éxito por parte del equipo de diseño.
Ha llegado el momento de hablar de las estrellas de este set, aunque tristemente no todas brillan igual de fuerte. Celes, maga rúnica, a pesar de ser una de las dos protagonistas del juego, es posiblemente la menos acertada de entre todos los personajes que se tratarán a partir de ahora en el artículo. Su primera habilidad le permite ciclar cartas, descartando las peores o menos útiles que tengamos en mano para poder robar otras nuevas en busca de una nueva oportunidad. Esto podría llegar a verse cómo metáfora de cuando Celes descartó su pasado en el imperio y llegó a un destino mejor uniéndose al grupo protagonista. Más allá de ofrecer una comandante bastante potente en mazos de reanimación mardu —la combinación de colores blanco, negro y rojo—, Celes ha pasado sin pena ni gloria a nivel de diseño. Terra, versada en la magia, es otro cantar, que permitirá a su jugador moler —la forma que tiene Magic para referirse a descartar desde el mazo— cinco cartas, algo que mucha gente interpreta como la pérdida de memorias de Terra. Una vez hacemos que entre en modo Trance, su forma de esper, tendremos la oportunidad de copiar otras sagas que estén en juego y hacer que avancen hasta el final para disparar su habilidad final, siendo esto una forma de mostrar la capacidad que tenía la coprotagonista en forma de esper de duplicar su poder. Por otro lado, Terra, Símbolo de Esperanza ofrece un versión distinta de Trance, pese a que sigue siendo consecuente con el diseño anterior. Cada vez que comienza la fase de combate con Terra en juego, su controlador tendrá que moler dos cartas. Después de eso, podrá volar hasta final de turno, ya que la propia Terra es la forma de volar por el mapa en el mundo de Final Fantasy VI. Además, podrá traer de vuelta criaturas al campo de batalla, mostrando de nuevo esta forma de reunir a aliados perdidos —lo cual es una decisión de diseño cuestionable, porque técnicamente Terra es un personaje relativamente opcional en FFVI y la que empieza a buscar a los aliados perdidos es Celes, por lo que sus habilidades relacionadas con traer de vuelta del cementerio hubieran estado mejor de haber sido intercambiadas—.
Y, finalmente, le toca el turno a Kefka, uno de los villanos más icónicos y emblemáticos de la saga, con permiso de Sefirot. En esta ocasión, el set cuenta con dos diferentes: Kefka, brujo de la corte y Kefka, Danza demente. Comenzando por este último, tenemos una carta genuinamente divertida y que puede desatar el caos en las partidas de Commander en las que se juegue, ya que permite lanzar hechizos aleatorios desde los cementerios del resto de los jugadores, todo esto mientras al propio Kefka no le afectan, por lo que esta locura tan característica suya ha quedado muy bien retratada. Por su lado, Kefka, brujo de la corte presenta más su aspecto manipulador, haciendo que todo el mundo vaya mermando sus fuerzas descartando cartas, mientras su propio jugador se hace más fuerte. Una vez que se puedan pagar 8 manás, obligará a que cada uno sacrifique una criatura a su elección —haciendo una clara referencia la llegada del mundo de la ruina— y se transformará en Kefka, señor de la ruina, que será capaz de volar y obtener una ventaja aún mayor de las cartas. Esto, combinado con otras como Torre del relicario, que eliminan el límite de naipes en mano, hacen de este antagonista un peligro aún mayor.

Esperamos que estos detalles de diseño e intertextualidad entre Final Fantasy y Magic os hayan parecido interesantes, y nos veremos pronto en la segunda parte, donde abarcaremos desde Final Fantasy VII hasta Final Fantasy XII.
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