En el mundo del videojuego existe una historia casi tan grande como la vida misma. Mientras Final Fantasy, Dragon Quest e incluso Persona lograban conquistar crítica y comercialmente Occidente con el paso de los años y sus sucesiones de entregas autoconclusivas, un pequeño estudio tokiota tejía durante las últimas dos décadas un proyecto irrepetible. Una epopeya monumental, contada a través de —por ahora— más de una docena de videojuegos, que terminaría por abarcar el destino y los sucesos de todo un continente ficticio durante años. The Legend of Heroes, conocida popularmente en este lado del mundo como Trails y en Japón como Kiseki, es una rara avis, un fenómeno atípico en la industria como pocas veces se ha llegado a ver. Resident Evil o Devil May Cry, por poner un par de ejemplos, también son sagas con cierto grado de continuidad entre los sucesos diegéticos de sus entregas, pero se puede acceder a ellas a través de cualquiera de sus iteraciones y cada uno de sus títulos goza de bastante independencia y autoconclusividad. Por otro lado, esta serie lleva desde 2004 encadenando una misma historia. Minuciosa, creciente y ambiciosa. Tan aventurera como política, tan amiga en su conjunto del mosaico de perspectivas, las alianzas y las traiciones a lo George R. R. Martin como de llevar a sus últimas consecuencias el poder de la amistad en muchos de sus momentos álgidos, al igual que los mejores nekketsus.
Desde Nihon Falcom, empresa en su día pionera a la que le debemos en buena medida el JRPG tal y como lo conocemos, gracias a títulos como Dragon Slayer o el más venerado Ancient Ys Vanished, que abrieron varias puertas en la década de los 80—, eran conscientes de lo hostil que puede resultar de cara al público novel una serie de trece videojuegos, estrenados en diferentes plataformas —tan sólo quien tenga un PC podrá jugar a todos sin cambiar de dispositivo— y con una historia continuada, pese a los intentos de las distribuidoras occidentales por intentar convencer a los jugadores de que era posible comenzar por cualquier punto —sonado es el infame caso de NIS America recomendando encarecidamente empezar por Trails of Cold Steel 3, que aparte de ser una continuación extremadamente directa de su predecesor era el tercer juego del tercer arco, y que dejó a cientos de nuevos fanes de la saga ostensiblemente confusos—. También que con cada nueva iteración iba a ser más complicado que nuevo público se subiese a su tren. Por ello tomaron la decisión de realizar un remake de la obra que abre la franquicia: The Legend of Heroes: Trails in the Sky, que hemos visto estrenado el pasado septiembre.

Como mencionamos en su día al analizar la necesidad —o no— de Final Fantasy VII Remake, cuando nos adentramos en el territorio de las reimaginaciones inevitablemente nos encontramos con aguas revueltas. El culto al legado original, el miedo al cambio y el enfoque comercial por un lado y, por otro, la evolución por parte tanto de los creadores y artistas como del público. La obra de Square-Enix nos sirve para contextualizar lo que han intentado desde Falcom. Mientras las aventuras de Cloud, Tifa y compañía veían reescrito su mito como declaración de intenciones y reafirmación de la actual identidad de sus creadores frente a unos tiempos presentes tan distintos a los que corrían cuando los poseedores de la primera Playstation se maravillaron con la primera superproducción del JRPG, Trails in the Sky 1st Chapter adopta, desde el cariño reverencial, una posición mucho más conservadora. No busca sorprendernos, sino evocarnos. No quiere resignificar su historia, sino que volvamos a transitarla y, sobre todo, que nuevas audiencias tengan una oportunidad de oro para conocer su mundo. Y su camino no es uno mejor ni peor, simplemente es uno diferente.
Estelle Bright y su hermano adoptivo Joshua viven en el pequeño pueblo de Rolent, situado entre los bosques orientales del reino de Liberl. Su sueño es ser admitidos en el gremio de brazales, al que pertenece su padre Cassius, una organización de guerreros y exploradores que se dedican a ayudar al pueblo llano en todo tipo de tareas, desde buscar personas perdidas a exterminar peligrosos monstruos en los caminos. Cuando Cassius se tiene que ausentar debido a un incidente internacional, los dos hermanos comenzarán su andadura como brazales novatos en sustitución de su progenitor y terminarán por verse envueltos en una conspiración militar que afectará tanto al destino del reino como al de los países que lo rodean. Entre medias conocerán a nuevos aliados, descubrirán temibles enemigos y verán como su visión de cómo funciona el mundo cambia drásticamente.
Mientras que la historia de este remake sigue de manera firme la original —quitando algunos pequeños ajustes para que cuadre mejor en la cosmogonía actual de la franquicia—, se ha optado por un lavado de cara drástico, tanto artístico como jugable. Las primeras entradas de la saga eran juegos de PSP y en ellos se apostó por unos gráficos modestos, con su perspectiva aérea isométrica y sus modelos de alma chibi, pero llenos de personalidad. Cada espacio, cada sendero, todo rezumaba magia y una suerte de atención al detalle inusual para un proyecto humilde. Quizás por ello el punto que más pueda dividir a los que durante largo tiempo han sido fanes de Trails sea la apuesta por un estilo artístico anime-friendly mucho más cercano a lo que podemos ver en los últimos títulos de la franquicia, como Trails through Daybreak y que es la evolución lógica de la revolución gráfica que experimentó la serie en Cold Steel tras verse influenciada por el avance de otros grandes del género, como Persona. Se gana afinidad con las iteraciones recientes a costa de perder parte de un nostálgico encanto que hoy en día parece relegado a otra época y a proyectos totalmente indies —o a los reiterados y a veces polémicos intentos de Square con el HD-2D—. No obstante, sí es importante mencionar el paso adelante que han dado Falcom en sus cinemáticas. Desde el décimo título de la serie, Trails into Reverie, pero sobre todo desde su sucesor, el mencionado Daybreak, el estudio tokiota parece haber dado en el clavo a la hora de componer secuencias vídeo impresionantes tanto para los momentos más dramáticos como para los inicios y finales de los combates más importantes y en Sky 1st esto se lleva a sus últimas consecuencias. Los personajes están más vivos que nunca y la naturalidad con la que se desplazan y gesticulan parece propia de un proyecto con un presupuesto diez veces mayor. Y es que viendo cómo luce y se mueve este título a veces podemos olvidar que está creado por una empresa de poco más de 60 trabajadores que, además, tiende a desarrollar varias de sus obras de manera prácticamente simultánea.
Pero si el apartado artístico podría ser objeto de debate, si algo ha conquistado a la comunidad, incluso a quienes nunca se habían acercado a un título de la saga, ha sido la propuesta jugable. Trails in the Sky 1st Chapter hace gala de uno de los mejores y más originales sistemas de combate que se hayan podido ver en un RPG. Se terminó el debate de si es mejor un sistema por turnos o los enfrentamientos en tiempo real, porque desde Falcom han decidido abrazar ambas filosofías a la vez. Los enemigos más poderosos y los jefes de varias secciones de la historia deberán abordarse con el sistema clásico de rondas sobre un espacio definido, en donde cada personaje tendrá sus habilidades y hechizos diferenciados, pero el resto de combates pueden también jugarse con acción real integrada en el entorno, que por momentos se vuelve tan dinámica que casi parece beber de un hack n’ slash. Está en la mano del jugador, en todo momento, decidir cómo encarar cada situación con total libertad.

Los inicios de Trails in the Sky son pausados. Una concatenación de misiones en las que deberemos ayudar a diferentes habitantes en tareas como evitar que unos monstruos se coman la cosecha de una granja o salvar a unos niños que se han adentrado jugando en una peligrosa torre, y no es hasta pasadas unas horas que la verdadera historia comienza a despegar. El ritmo tranquilo casi parece más afín a la rama del rol más habitualmente considerada como cozy, como ocurre con Atelier, pero tal y como la saga de alquimia aprovecha su sosiego para no abrumar al jugador con sus mecánicas más profundas de lo que parecen, el título de Nihon Falcom utiliza su plácido comienzo para ponernos en situación, para dejarnos explorar y familiarizarnos con un mundo mucho más vivo y trabajado de lo que cabría esperar. Para que vaya macerando y creciendo en nosotros poco a poco. Que cada NPC del juego, sin excepción, cambie sus diálogos en cuanto la historia avanza una migaja es sólo la punta del iceberg. El ambiente de Trails está concebido como uno vivo y complejo y esa ha sido siempre una de las principales bazas de la saga. El pequeño pueblo inicial de Rolent es sólo uno de los tantos que componen Liberl, cada uno con sus vecinos, sus particularidades socioculturales y su lugar de importancia en el reino. Y el propio Liberl es sólo uno de los muchos estados que conforman el continente en el que tiene lugar la historia. Un pequeño rincón de un mundo enorme. Y lo mejor es que, lejos de ser simple ambientación, las menciones cada vez más constantes del Imperio Ereboniano o la República de Calvard son perlas de información que nos irán preparando para, conforme avance la obra y, especialmente, la saga, estos territorios tomen relevancia e incluso terminen por convertirse en espacio jugable a su vez. Es imposible separar a una obra de su creador o creadores y este planteamiento dice mucho de Falcom. Donde otros buscan el impacto constante, ellos persiguen la consistencia. Un relato que confía en tanto en sí mismo como en su cadencia natural, en la respiración de su mundo.
Pero, obviamente, cuando la historia escrita por Hirayoshi Takeiri y tanto concebida como orquestada por Toshihiro Kondo despega, lo hace con creces. La luminosa ingenuidad de Estelle, los secretos de Joshua y el fraternal vínculo que los une darán paso a un torbellino de giros de guion, revelaciones, combates épicos contra enemigos mucho más fuertes y experimentados que nuestros protagonistas y, sobre todo, una marea de emociones. Porque Trails es una saga que, aún en su nicho, ha sido siempre reverenciada por su complejo worldbuilding, pero si algo han sabido hacer desde Falcom al mismo nivel que construir las intrincadas relaciones sociopolíticas de su mundo, eso ha sido siempre dispararnos al corazón. La revelación que cerraba el primer juego y que finaliza también este remake no es un golpe de efecto al uso ni un cliffhanger barato con el que simplemente engancharnos de cara a una reimaginación de un segundo título que ya está confirmada, sino una herida emocional cuidadosamente preparada. En lugar de un final explosivo, Trails in the Sky, tras todo su optimismo y sin entrar en destripes, opta por el silencio, por el vacío que dejan las cosas que se desmoronan sin ruido. Y es entonces cuando te das cuenta de que la saga ya te ha atrapado para siempre.
Seguramente Trails nunca alcanzará el estatus como mito del mainstream que actualmente tiene Final Fantasy y probablemente ninguno de sus capítulos arme el alboroto de producciones tan publicitadas y espectacularizadas como Expedition 33. Su presupuesto modesto, su puesta en escena sin tantos fuegos artificiales y su concepción como larguísima historia episódica son una barrera demasiado grande para abandonar del todo su nicho, y más cuando tenemos en cuenta los prejuicios ante la estética anime o los juegos de rol de más de 30 horas que aún pueblan tanto parte de la prensa especializada —la ausencia casi total de análisis por parte de las webs nacionales de videojuegos es muy significativa— como muchos segmentos del colectivo de videojugadores. Pero es quizás ahí donde reside su fuerza. Sin la tiranía y la presión de los focos de la primera plana pero con la determinación que te proporciona ser un histórico pionero del medio, Falcom han sido libres durante dos décadas, han planteado su mundo exactamente como han querido y han logrado que unas pocas docenas de miles de jugadores hayan crecido junto a sus personajes. Es hora de volver a caminar junto a Estelle y de que, esta vez sí, muchos más se sumen a sus aventuras.
Ndr: Análisis realizado gracias a una clave digital para Nintendo Switch otorgada por Acttil Media Blast y GungHo Online Entertainment