Rol japonés con un toque italiano: Fabula Ultima

No es la primera vez que hablamos de rol en Futoi Karasu —¡y esperemos que no sea la última!—, pero en esta ocasión lo hacemos con un cariño especial. Hasta ahora, lo habíamos hecho tanto de un juego puramente japonés como es Ryuutama como de un juego español, Anima Beyond Fantasy. Y aunque los dos rellenan perfectamente su nicho —aventuras cuquis a lo Ghibili y los nekketsu más puros, respectivamente—, hasta hace relativamente poco teníamos un hueco enorme a la hora de querer emular un JRPG de los clásicos en el rol de mesa. Hay muchas alternativas, eso sin duda: Break!! —aún en desarrollo pero tiene muy buena pinta—, Anima Prime, Beacon, FFd20 —que toma la primera edición de Pathfinder como base—, o incluso una adaptación de todo Final Fantasy XIV para la quinta edición de Dungeons & Dragons. Parecen buenas opciones pero, a la larga, caen en diversos fallos: un manual mal editado con la información muy incompleta, un sistema extremadamente complejo o demasiado viejo para los estándares actuales o, simplemente, el hecho de estar basados en Dungeons & Dragons quinta edición. Pero gracias a —inserte aquí su deidad favorita de cualquier JRPG— el italiano Emanuele Galletto decidió acabar de una vez con la supuesta maldición que rodea a los juegos basados en JRPGs y dio a luz a Fabula Ultima, un juego de rol del que incluso su título es un homenaje a Final Fantasy.

Pero ¿qué hace tan especial a Fabula Ultima? La respuesta corta es que no cae en ninguno de los fallos citados anteriormente y presenta un sistema sólido, lo suficientemente abierto y lo suficientemente concreto, algo que desarrollaremos más adelante. Lo primero que llama la atención del manual es su portada, que cuenta con personajes claramente inspirados en otros de algunas de las obras que más influido al autor. La lista de agradecimientos e inspiraciones del título es, sin duda, una gran selección de obras de rol, series de anime y videojuegos: Atelier, Bravely Default, Final Fantasy, Granblue Fantasy, Ni no Kuni, Suikoden, The Legend of Heroes, Avatar, Tragones y Mazmorras, Log Horizon, Record of Lodoss War, o La visión de Escaflowne son solo algunas de las referencias de la larga lista, dándonos ya una idea de qué tipo de juego es y qué tipo de partidas se pueden jugar con este sistema.

¡El comienzo de la aventura! / ©Need Games

Fabula Ultima usa un sistema de dados dobles para determinar el resultado de las acciones, aunque solo aquellas en las que los héroes tengan oportunidad de fallar de alguna manera: trepar una montaña mientras nieva, encontrar a un esquivo ninja que les está siguiendo la pista o lograr impactar a un rival en un combate. Cada tirada se basa en una mezcla de dos de los cuatro atributos del juego: Vigor, Destreza, Conocimiento y Voluntad. Estas tiradas vienen determinadas por el máster de la partida, pero los jugadores pueden convencerlo para usar otras tiradas distintas, dando pie a una interpretación sobre cómo se realizan las acciones sobre un simple «le pego una patada a la puerta». Además, siguiendo las indicaciones del manual, los narradores no pueden ser tiránicos o malvados, ya que insiste constantemente en que los jugadores son el centro de la historia, no el narrador. Es más, el juego está diseñado con esta colaboración entre máster y jugadores en todo momento. Gracias al sistema de puntos de fábula —similar a los puntos Fate de FATE— los jugadores son capaces de introducir elementos en el mundo que el máster está obligado a aceptar, dentro de lo razonable. ¿Los jugadores están escapando de la guardia de la ciudad por un crimen que no han cometido? Un punto de fábula le permitiría a unos de los jugadores tener un contacto en los bajos fondos que es capaz de colarlos por las alcantarillas sin llamar la atención de la guardia. Ahora ese PNJ es parte del mundo y ha sido invención de un jugador, no del máster, por lo que la colaboración entre todas las personas de la mesa es lo esperado y lo recomendable para hacer una historia aún más memorable.

Respecto a los personajes, el foco de la historia, empiezan a nivel 5 y su máximo es 50, unos números increíblemente elevados para el estándar de los juegos rol de mesa, pero que mantienen un perfecto equilibrio entre cantidad y calidad de personalización y simplicidad. El juego cuenta en su versión base con 15 clases, la gran mayoría de ellas muy cercanas a los oficios de los JRPG más clásicos, mientras que en sus dos primeros suplementos se añaden otras tres clases cada uno —mas otras dos especiales publicadas en web y otras cuatro que llegarán en el próximo suplemento ya anunciado—. A pesar de que, por ejemplo, un elementalista sea de primeras el equivalente a un mago negro, las opciones que se dan al jugador son más versátiles que eso: se puede especializar en hechizos de gran coste y daño, en una precisión devastadora o en usar su magia elemental y dañina para el combate, acercando esta clase más a un mago rojo de Final Fantasy que al propio mago negro. A esto hay que sumarle el hecho de que los personajes están obligados a coger varias clases durante su vida, siendo diez el nivel máximo que pueda tener cada uno en una única clase. En caso de querer potenciar los efectos de magia extremadamente devastadora, algunas opciones como entropista o nigromante pueden ayudar a conseguir más poder aún, mientras que subir niveles en maestro de armas o pícaro puede ayudar a acercarse más a la fantasía de clase de un mago rojo. Las combinaciones son infinitas y algunas de ellas extremadamente locas. Sin ir más lejos, un personaje con alto Conocimiento podría coger como clases iniciales maestro del saber y furia —algo así como un bárbaro— para hacer que sus ataques con daga usaran únicamente Conocimiento como tirada y tener una probabilidad de crítico mucho más alta de lo que sería posible. ¿Quién iba a pensar que una mezcla entre un erudito y un bárbaro sería un pícaro letal? Esa es la magia de la personalización de Fabula Ultima.

El arte del manual es sencillamente precioso / ©Need Games

Otro elemento muy importante en Fabula Ultima es la muerte de los personajes y los villanos. ¿A quién no le gusta un buen villano que vuelve una y otra vez contra el grupo? Un Zagi de Tales of Vesperia, o un Yamai de Like a Dragon: Infinite Wealth. Los villanos cuentan con un sistema de puntos de última que les permite realizar poderosas acciones en combate y, en caso de reducir su vida a cero, poder escapar sin posibilidad de que los jugadores intervengan, pudiendo así verse las caras de nuevo más adelante si la situación lo requiriera, tanto como enemigo —con una fuerza mucho mayor, igual que los personajes— o como aliado inesperado. Por su lado, los personajes jugadores solo pueden morir cuando sus jugadores lo deseen. En caso de ser derrotados, habrá una serie de contratiempos para el personaje o el grupo, en función del resultado del combate. No obstante, si por algún motivo el jugador decidiera que su personaje terminara su viaje aquí, tiene un control total de la escena por parte de su personaje, casi como si fuera un segundo máster para esa escena, permitiéndole así dar un final digno a su personaje.

Al igual que pasa con Ryuutama y Anima Beyond Fantasy, Fabula Ultima cumple su función perfectamente: contar una historia en una partida de rol mediante unas reglas sencillas más centradas en la narrativa que en la mecánica con ese toque único de los JRPG de la edad de oro del género. Una amplia paleta de colores con los personalizar a nuestros personajes, un sistema de combate sencillo y eficaz que bebe fuertemente de elementos clásicos, una reglas para establecer una narrativa concreta y común entre todos los jugadores y un manual sorprendentemente bien editado y ameno de leer hacen de Fabula Ultima posiblemente uno de los juegos de rol más interesantes de los últimos años.

2 comentarios en “Rol japonés con un toque italiano: Fabula Ultima

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