El dragón tragón y sus d20s

No hace mucho os hablábamos de cómo la fantasía tradicional europea ha renacido en el anime gracias a Frieren: Tras finalizar el viaje y Tragones y Mazmorras, más aún con el anuncio de la adaptación animada de Atelier of the Witch Hat. Y hoy toca, de nuevo, volver a la mente rolera de Ryoko Kui para seguir hablando de Dungeon Meshi, de sus personajes en sistema de Dunegons & Dragons quinta edición y algún que otro dato curioso más. No obstante, en esta ocasión, advertimos que se trata de un artículo para gente que ha terminado de leer el manga, por lo que os pedimos que si no lo habéis leído y preferís sorprenderos con el final que Kui cocinó, no sigáis leyendo hasta haberlo hecho. Por otro lado, aunque estamos muy cerca del lanzamiento de la nueva edición de Dungeons & Dragons, llamada en código One D&D, no usaremos ninguna de esas reglas —ya que faltan unos meses para su lanzamiento y a fecha de redacción del artículo no ha salido nada oficial salvo unos cuanto playtests— y nos mantendremos totalmente fieles a la versión original de 2014. Advertido todo esto, encendemos los fogones y vamos a ello.

Lo primero que vamos a hacer hoy es actualizar las fichas de personaje que presentamos anteriormente de Laios, Senshi, Chilchuck y Marcille. Un personaje nivel 3 no es suficiente para poder plasmar en papel todas sus habilidades, especialmente Senshi, por lo que vamos a presentaros las fichas actualizadas a nivel 11, el último nivel del juego donde todavía las reglas y escalas de poder funcionan relativamente bien. El caso más simple de todos es Chilchuck, quien simplemente gana sus niveles de pícaro ladrón con normalidad: Evasión para esquivar ataques en área, Pericia para mejorar su competencia abriendo cerraduras y Sigilo supremo para evitar ser detectado con más facilidad. Aquí podéis encontrar su ficha en Nivel20 y el pdf correspondiente.

Ahora a nivel 11 sí que se pueden enfrentar a un rojo en condiciones | © Ryoko Kui, Enterbrain

Por su lado, Marcille, a pesar de su transformación en ama de la mazmorra, sigue manteniendo su clase de maga. Su rol de ama de la mazmorra le podría conceder de forma temporal un nivel de brujo —patrón del diablo, el león alado— que el DM podría otorgarle aparte de sus niveles normales, lo que la convertiría efectivamente en un personaje de nivel 12. A pesar de eso, nada que fuera a romper el juego a esos niveles, mucho menos en el caso de Marcille. La semielfa mantendría su especialización en nigromancia para representar su estudio y pericia en la magia ancestral prohibida, aunque sus habilidades de curación podrían venir de algún nivel suelto de clérigo, de la dote Iniciado de la magia o, lo que sería más sencillo, la capacidad Iniciado Arcano de la subclase de mago Teúrgo —algo que por reglas no podría, salvo que el DM diera un permiso expreso—. Aquí podéis encontrar su ficha en Nivel20 y el pdf correspondiente.

Senshi no tenía suficiente con unos pocos niveles de guerrero, por lo que lo ideal es añadirle algunos niveles de explorador para poder completar su fantasía de personaje. El problema reside, no obstante, en la capacidad innata del explorador de usar magia, algo que no solo Senshi es incapaz, sino que además aborrece. Es por eso que, aunque nos queremos limitar únicamente a material oficial del juego, en esta ocasión la recomendación ideal sería el Trotamundos de Aventuras en la Tierra Media, un suplemento oficial de El Señor de los Anillos para la quinta edición de D&D que ofrece no solo un explorador sin hechizos, sino uno más interesante y mejor diseñado que el oficial. Así, podemos repartir ocho niveles en guerrero, suficiente para mejorar su ataque básico y tener acceso a alguna dote más, y los tres restantes a Trotamundos, que le permitiría usar sus habilidades para poder rastrear y conocer monstruos, así como algunos terrenos predilectos. Aquí podéis encontrar su ficha en Nivel20 y el pdf correspondiente —pero hemos usado la versión del explorador normal para esta ficha—.

Laios también es un personaje cuya ficha ha evolucionado muchísimo, tanto o más como él como personaje. El primer cambio interesante en la ficha de Laios es la presencia de la ventaja Iniciado de la magia para conocer hechizos arcanos, mostrando así la mínima capacidad sobrenatural de la que hace gala en momentos puntuales de aquello que le enseñó Marcille. Al igual que ella, su transformación en amo de la mazmorra le podría otorgar un nivel extra de brujo —que tampoco rompería su personaje de ninguna forma—, mientras que su forma de monstruo gigantesco pertenece a una necesidad narrativa de la historia más que una habilidad mecánica que tenga que estar plasmada en la ficha. Por último, Laios dedica dos niveles a la clase Paladín, gracias a lo cual puede notar los espectros que hay a su alrededor, realizar curaciones menores e incluso algún hechizo divino puntual. Aquí podéis encontrar su ficha en Nivel20 y el pdf correspondiente.

¿En qué piensa Izutsumi? | © Ryoko Kui, Enterbrain

Respecto a las fichas nuevas, hoy queremos centrarnos en dos personajes más: Izutsumi y Kabru. Izutsumi, aunque no aporte especialmente demasiado a la trama a nivel narrativo, es un personaje muy gracioso visto desde fuera —y la pesadilla de cualquier DM— así como el último miembro del grupo de Laios, mientras que Kabru sí que presenta un rol mayor a lo largo de la historia. Izutsumi puede parecer a grandes rasgos un personaje sencillo de trasladar a Dungeons & Dragons, sin embargo, hay algunos detalles que nos pueden indicar lo contrario. La clase principal de Izutsumi es, a todas luces, pícara. No obstante, que tenga niveles de monje no es una opción descabellada, ya que usa sus propias garras naturales para luchar —y aunque los monjes en ocasiones usen Sabiduría para algunas de sus habilidades, Izutsumi es de todo menos sabia—. Lo más similar que tenemos a Izutsumi como raza son los tabaxi, una especie de gente gato, por lo que usaremos esa opción para representar la maldición que le aflige. Respecto a su selección de clase —recordemos, a nivel once—, Izutsumi va a ser una monje de nivel cinco y una pícara de nivel seis. Gracias a sus niveles de monje, Izutsumi no solo puede golpear muchas veces —tres veces por turno gracias a Ataque adicional y Ráfaga de golpes—, sino que tendrá opciones defensivas como Atrapar proyectiles y Caída lenta. A todo esto hay que sumarle habilidades tan poderosas como Golpe aturdidor y Técnica de la mano abierta —de su subclase, la vía de la mano abierta—. Estas habilidades se suman a las de pícaro, similares a las de Chilchuck, que son algo más defensivas o de utilidad, haciendo de Izutsumi, sobre el papel, una ficha muy buena. No es infrecuente que Izutsumi use su acción bonus para usar su Acción astuta para esquivar, como se pudo ver en el enfrentamiento con el gólem de hielo. Aquí podéis encontrar su ficha en Nivel20 y el pdf correspondiente.

Por otro lado, Kabru es también personaje con multiclase, concretamente guerrero y pícaro que se centra principalmente en las habilidades de Carisma —a la que hubiera tenido un mínimo de conocimientos mágicos, Kabru habría sido perfectamente un brujo de la espada maldita—. Mientras que de guerrero Kabru únicamente tendría cuatro niveles, de pícaro le corresponderían siete. Los cuatro niveles de guerrero le darían un estilo de combate —duelista, ya que solo lucha con una mano—, una acción súbita para poder actuar más veces, así como la habilidad de animar a sus aliados gracias a su subclase, Caballero del Dragón Púrpura, de la Guía del aventurero a la Costa de la Espada. Por su lado de pícaro, el cual podemos ver en acción pura y dura cuando apuñala en apenas unos instantes a Falin en sus supuestos puntos vitales, tiene lo que ya estamos acostumbrados por Izutsumi y Chilchuck, con la salvedad de su subclase, inquisidor. Esta subclase se basa en habilidades secundarias de carisma y percepción, los puntos fuertes de Kabru. Oído para el engaño hace que sea casi imposible mentirle, mientras que sus investigaciones son más rápidas gracias a Ojo para el detalle. Además, estudiando al enemigo es capaz de buscar su punto débil y así ganar ventaja en la tirada para poder utilizar su ataque furtivo. Aunque no tan fuerte como Izutsumi sobre el papel, Kabru presenta también unas habilidades muy interesantes que hacen de él un luchador de apoyo a tener en cuenta. Aquí podéis encontrar su ficha en Nivel20 y el pdf correspondiente.

Mira qué majo Kabru, seguro que no es un manipulador de cuidado… | © Ryoko Kui, Enterbrain

Por otro lado, algunos personajes incapaces de ser traducidos como personajes jugadores serían los Canarios, el grupo de elfos encargados de dar caza a Laios y compañía. Aunque funcionaría mejor como NPCs, la mayoría de sus capacidades rozan más la fantasía anime que la fantasía de Dungeons & Dragons. Y aunque nos hemos centrado en la quinta edición del juego de rol para hacer este artículo, está muy claro que Ryoko Kui ha bebido muchísimo más de las la edición 3.5 de Dungeons & Dragons más que de la quinta, e incluso de la primera edición de Pathfinder, donde clases como ninja y caballero o cruzado estaban disponibles y que, a todas luces, sirven como una muchísima mejor base para Izutsumi y Kabru, respectivamente. Respecto a Falin, su versión quimera y el león alado… llegarán otro día en otro artículo, en forma de nuevas fichas de monstruos.

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