Opinión: ¿Glorifica Monster Hunter el maltrato animal?

A fechas de este artículo, Monster Hunter: World es el videojuego más vendido de Capcom en toda su historia. Más que Street Fighter 2 y más que Resident Evil 4, pese a tratarse de títulos mucho más longevos y, razonablemente, influyentes en el medio. El arrollador éxito de la entrega puede atribuirse al acotamiento de algunos sistemas tradicionales de la saga, entendidos como toscos, en aras de una experiencia más accesible para el público general. El contexto en el que se lanzó también es importante. Capcom justo había «renacido», por así decirlo, con el regreso a las raíces que suponía el igualmente aclamado Resident Evil 7: biohazard. También acababa de pasar el ecuador de la octava generación de consolas y 2018 en particular fue un año muy bueno para la PlayStation 4, plataforma para la que se promocionó fundamentalmente MH:W. También ayudó la coincidencia con el apogeo de popularidad de la saga Dark Souls, de modo que se produjo cierto éxodo de jugadores que buscaban bossfights con un sistema de combate lento y metódico. Tres años después, Monster Hunter Rise salió al mercado y se posicionó cómodamente en un segundo puesto entre los superventas de la compañía. Si algo estaba claro para este punto es que Monster Hunter se había convertido en un fenómeno mundial.

Ahora bien, estas cifras tan robustos no excluyen la realidad de que estos juegos no están hechos para todo el mundo. Desde que la saga nació, ha existido un debate en torno a si es ético que cada entrega promueva la caza de sus criaturas por las decenas y hasta los centenares. Se trata de títulos muy orientados al farmeo y cuando este consiste en matar a un mismo ser una y otra vez para lograr un material raro —que son casualmente sus restos y con los cuales te vas a hacer una espada—, es natural que algunas personas, por su ideología, se sientan incómodas. La cuestión es peliaguda sobre todo si consideramos, como veremos con detalle más adelante, que se trata a estas bestias como animales fantásticos y no tanto como «monstruos» en su sentido tradicional. Con este artículo, pretendo hacer una aportación satisfactoria al debate desde la perspectiva de alguien que se considera fan de Monster Hunter. Podéis verlo como una especie de respuesta o de continuación del texto que originalmente escribió mi compañero Fonsy Perona. No creo en absoluto que las conclusiones a las que he llegado agoten este asunto, de hecho, os animo a que estéis en desacuerdo conmigo y a que continuemos la conversación como comunidad. Asimismo, soy consciente de que cualquier interpretación subjetiva que haga de la obra de Capcom puede no coincidir con lo que la compañía internamente pensara al desarrollar cada título. Sin más dilación, comenzamos.

El Mizutsune es un leviatán que se desliza grácilmente por el mapa y que ataca con burbujas. Es el tipo de criatura de la que uno querría hacerse amigo, no asesinar. / ©Capcom

La tesis que sostengo podría resumirse en lo siguiente: Monster Hunter sí banaliza la matanza de los monstruos que le dan nombre. Ahora bien, hubo un tiempo en el que esta banalización era una parte intrínseca del mensaje de la saga. Sin embargo, esto se ha perdido con el paso de los años y las entregas más recientes —sobre todo World, como tendremos ocasión de analizar— intentan aportar una justificación que borda lo ofensivo. Dando cuenta de todo ello, disfrutar de estos juegos no está reñido con reconocer y criticar estas carencias. Los videojuegos como medio son capaces de lo que se conoce como suspensión de la incredulidad y, como tales, pueden retratar actos criticables sin que se anime a su realización en la vida real. No obstante, cada persona es libre de sentirse incómoda con lo que le plazca, en atención al baremo de sensibilidad que se fije a sí misma. Esto es algo que nos corresponde respetar. No ganamos nada como comunidad si nos cruzamos de hombros y hacemos oídos sordos ante las aseveraciones de colectivos que tienen todo el derecho del mundo a formular una opinión. A continuación, iré desgranando cada uno de estos puntos.

Afirmar que, en Monster Hunter, el jugador maltrata a las criaturas que pueblan su mundo amerita una explicación a fondo. Para ello, analicemos el bucle jugable al que la saga se ha aferrado cual clavo ardiente desde la primera entrega para la PlayStation 2. En estos juegos, eres un cazador a sueldo mandado por el gremio a proteger la aldea de turno, en cuyos alrededores ha comenzado a haber actividad monstruosa que amenaza con destruir los medios de vida humanos. Por norma general, algún habitante del poblado te asignará una misión que consista primordialmente en dar fin a la bestia que les esté causando problemas. Tras la debida preparación, viajarás al mapa donde se encuentre y la rastrearás hasta dar con ella. Hasta este momento y durante el combate, en nada se diferencia Monster Hunter de tu RPG de acción promedio. Las señales de alarma aparecen cuando, tras atacarte repetidamente, la criatura se agota y se retira temporalmente en busca de agua o alimento. Cuando, tras romperle ciertas partes del cuerpo —se suele aconsejar cortarles la cola si portas una espada o noquearlos a base de golpes contra la cabeza si llevas un martillo—, comienza a moverse con torpeza y fallar algunos de sus movimientos más fuertes. Cuando gasta su último aliento en huir despavoridamente a su guarida.

Se suele decir que la subsaga Stories rebaja estos aspectos en favor de una relación más amistosa con las distintas bestias. Me imagino que a quienes dicen esto se les olvida el minijuego basado en infiltrarte en un nido y robar huevos de monstruo —esto es posible en los juegos principales, pero tiende a ser opcional. O aquel en el que sacrificas los genes de una criatura para mejorar las estadísticas de otra.

De izquierda a derecha: Lagiacrus (cocodrilo), Kulu-Ya-Ku (oviraptor) y Malfestio (búho). / ©Capcom

Es a partir de este punto que el jugador también se dará cuenta de que muchos de los integrantes del bestiario de la franquicia son versiones exageradas o sobrenaturales de animales reales. El Zinogre es un lobo, el Tetranodon es un sapo y el Shogun Ceanataur es un cangrejo ermitaño. Hay casos en los que este símil no es tan directo a un nivel visual, pero sí en cuanto a su conducta. La Rathian y el Rathalos, pese a su aspecto de guivernos, se comportan como una familia de halcones. El Lagiacrus recuerda a varias leyendas sobre monstruos marinos, pero también se asemeja a un plesiosaurio y a un cocodrilo. Este «realismo fantástico» no es accidental, de hecho, podría decirse que es el corazón latiente de Monster Hunter y una de las razones fundamentales de su fama mundial. En el libro de arte Monster Hunter Illustrations (vol. 1), los diseñadores Kaname Fujioka y Tomonori Kambe hablan precisamente sobre cómo empezaron con los típicos dragones recluidos en lo alto de una montaña y que la filosofía fue cambiando hacia un estilo más «analógico». En un principio, el título original incluso contaba con un sistema de magia y hechizos. No obstante, la obra no tardó en asumir una identidad propia, basada en crear entornos vivos y creíbles, ajenos a la interferencia del jugador. Es por este motivo que, por ejemplo, las patas del Lagombi fueron pensadas para que pudiera frenar y cambiar de dirección mientras se desliza a través de la nevada tundra. La inspiración en nuestro propio reino animal, existente o extinto, es clara.

Ahora bien, no todas las especies permiten paralelismos así de sencillos. Así, los dragones ancianos son una categoría de monstruo cuyas habilidades desafían toda lógica y que, normalmente, suponen el mayor desafío a batir. Constituyen una representación pura de las fuerzas de la naturaleza y encarnan los mitos de nuestra cultura. El Kirin es un unicornio, el Teostra es una mantícora y la Narwa es Raijin, deidad sintoísta del trueno. Monster Hunter nos plantea un mundo en el que el ser humano no ha podido desarrollarse con motivo de la hostilidad que lo rodea. Una realidad en la que Dios es de carne y hueso y en la que se mofa de nosotros, porque no podemos hacerle frente. Las primeras generaciones ofrecían una gameplay mucho más lenta y arcaica, no solamente en aras de realzar el aspecto de simulación, sino para reforzar que los monstruos son la especie dominante. Ellos son los que marcan el ritmo del combate, quienes verdaderamente tienen las de ganar y cada una de nuestras victorias es, en realidad, efímera.

Estas primeras entregas también solían aludir a una antigua civilización que supo dominar a los dragones ancianos y que construyeron monumentos con sus cadáveres. Y sin embargo, han desaparecido y no queda rastro de ellos. Las fuerzas de la naturaleza, en cambio, se han vuelto a levantar y luchan con la misma fiereza que siempre. Por mucho que intentemos plantar cara al orden natural de las cosas, todos vamos a morir llegado cierto punto. Pero el mundo seguirá creciendo y evolucionando sin nosotros, solo somos una pieza de un dominó mucho más grande. Este mensaje de reflexión y aceptación de nuestro lugar en el ecosistema es lo que Monster Hunter, en un principio, quería transmitirnos con su ciclo jugable poco amigable.

¿Y qué pasaría si la naturaleza contraatacara frente a nuestro expansionismo desbocado? / ©Capcom

Se dice erróneamente que Monster Hunter no tiene historia y, si bien los argumentos nunca han sido el fuerte de estos juegos, es posible sacar ciertas conclusiones de las pistas que nos dejan el entorno y las propias mecánicas. Podría decirse, en este sentido, que hay dos grandes eras de la saga. La primera es de la que acabo de hablaros, es decir, la que no vendió muy bien fuera de Japón. Aquella cuya banalización de la matanza de monstruos tenía un sentido narrativo. Pero los intereses económicos no siempre son conciliables con las ambiciones artísticas, de modo que la serie tuvo que orientar su jugabilidad cada vez más al frenetismo y a que la caza en sí misma fuese fluida y divertida. El cambio no es necesariamente malo, ni por asomo —aquí un servidor se ha podido hacer fan gracias a esas facilidades—, puesto que sigue siendo posible conservar las nociones preestablecidas en cuanto al worldbuilding. Esto es, hasta que se lanzó Monster Hunter: World.

En esta entrega, el cazador es enviado como parte de un equipo de investigación al Nuevo Mundo, un continente recién descubierto que parece esconder secretos sobre la conducta de los dragones ancianos. Un análisis detenido de la dirección artística y narrativa del título nos permite hacer comparaciones con el descubrimiento y la conquista de América. Sin ir más lejos, uno de los monstruos introducidos en el DLC, Kulve Taroth, aparece en un mapa exclusivo llamado El Dorado —referente a la ciudad de leyenda que se creía que estaba escondida en la actual Colombia. El gremio se ve a sí mismo como el salvador y el restablecedor del orden ecológico en esta nueva tierra, a pesar de que la mayoría de misiones de la campaña principal apenas aportan razones de peso para interferir. El juego nunca pone en duda la legitimidad de estas actuaciones. Llegado cierto punto, descubres que el Nuevo Mundo es allí donde las criaturas legendarias migran para dejar esta vida. La reacción de los personajes es matarlas antes de que lo haga el orden natural de las cosas. Esto es, tras haber acabado primero con su depredador natural, el Nergigante, dejando la cadena alimenticia patas arriba. Además, en cuanto descubrimos que toda la energía que fluye por los escenarios sigue un ciclo perfecto para facilitar el nacimiento del dragón Xeno’jiva, también le damos muerte sin motivo aparente. ¿De verdad se nos puede llamar «héroe»? Básicamente, hemos perturbado el equilibrio natural por capricho.

Los monstruos de Monster Hunter siempre han sido un obstáculo en nuestro camino, pero World te coloca una medallita por despacharlos pese a que no hay una necesidad real de conflicto. / ©Capcom

Hasta ahora, hemos hablado de cómo los videojuegos retratan esta lucha encarnizada entre monstruos y el ser humano. De lo expuesto, espero que haya quedado claro por qué Monster Hunter retrata situaciones de matanza animal y cómo se ha explorado este fenómeno a lo largo de la saga. Nos falta por responder si esto dice algo de sus creadores, así como de su audiencia. En principio, no. En el arte, la búsqueda de lo prístino y de lo moralmente perfecto es inalcanzable. Todos sabemos que matar está mal y, sin embargo, se trata de la acción más común en este tipo de obras interactivas —de hecho, es común incentivarlo con contadores de combos o potenciadores. Algunos títulos incluso emplean estas convenciones a su favor y apuntalan algún tipo de crítica, como es el caso de NieR Replicant. Quizás el matiz aquí se halla en que dar caza a los monstruos tiene un reflejo mecánico muy directo. El jugador debe participar en ello colocando trampas, rastreando, etcétera. Pero la experiencia nuclear sigue siendo el crudo y tosco combate, así que esto tampoco es del todo cierto. También puede ocurrir que las intenciones del autor sí estén desviadas pero que nosotros, como espectadores, seamos capaces de separar la obra del responsable de la misma. Los JRPGs Persona tienen escenas misóginas, homófobas y tránsfobas, pero sigue tratándose de una franquicia muy querida e incluso disfrutada por miembros de la comunidad LGBT. Esto, como es lógico, tiene sus límites y hay actos o sucesos que son totalmente inexcusables. Me remito a las palabras de mis compañeros Hachedehelp y Van Cooper sobre la debacle de Ruroni Kenshin y su autor, Nobuhiro Watsuki.

Que las entregas más recientes de Monster Hunter no se cuestionen a sí mismas, pese al cada vez mayor énfasis en el realismo, es ciertamente preocupante. Capcom no tiene la obligación de hacer declaraciones políticas o sociales rotundas con sus títulos. Sin embargo, que el protagonista de su obra más exitosa sea un «protector del ecosistema» y, a su vez, el marketing te anime a grindear hasta la saciedad para derrotar al Fatalis es contradictorio. Es totalmente natural que alguien pueda sentir incomodidad o repugnancia y debemos aceptarlo, con independencia de nuestro posterior disfrute. En el momento que cojo el mando, estas quejas —que son lícitas y que, en cierta medida, comparto— se me olvidan. En lo personal, yo concibo a los monstruos un poco como los luchadores de un juego de peleas. Son personajes virtuales con los que me he encariñado, que dejan entrever su «personalidad» a través de cada ataque o animación y con los que me ilusiona combatir. Por eso, la comunidad responde con tanto furor cuando un viejo conocido regresa para la entrega más reciente. Pero nada de esto es óbice para que, echando la vista atrás, sepa ubicar las fallas de diseño ya mencionadas y escuchar a quienes esgriman su crítica. Igual que jugar a Cities: Skylines no te convierte inmediatamente en un cerdo capitalista, Monster Hunter no crea maltratadores animales.

En conclusión, que se ponga en tela de juicio algo que nos gusta no es necesariamente un ataque personal hacia nosotros y, si nos damos por aludidos o actuamos irracionalmente, quizás sí somos parte del problema. En este tipo de debates online, siempre debe abogarse por el civismo y por el saber estar. No pasa nada por admitir que Capcom podría estar haciendo un mejor trabajo a la hora de enfocar su obra y por dibujar una hoja de ruta para el futuro. Quién sabe, quizás el mundo hostil y desolado de Monster Hunter Wilds es un retorno al choque entre desarrollo y la naturaleza que una vez fue insignia de la saga. Quizás ni en esas se da por satisfecho el colectivo de personas que lamentan la gameplay de estos títulos. Tampoco pasa nada porque, en atención a nuestras sensibilidades, haya ciertas piezas artísticas a las que no podamos acercarnos. Hay quienes, por sentirse muy incómodos con cómo Monogatari Series enfoca ciertas escenas con un tono sexual o sugerente, no la disfrutarían. Por mi parte, verla está siendo una experiencia genial. ¿Qué gano negándoles sus propios sentimientos? ¿Y qué ganan ellos diciéndome que soy X o Y porque me guste algo que no es moralmente perfecto? El activismo a través del consumo no deja de ser una aceptación tácita de los aceites que engrasan la maquinaria del capitalismo. Así que, en palabras de un suricato y un jabalí muy sabios: vive y deja vivir.

Unidos, venceremos. Divididos, caeremos. / ©Capcom

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