La bondad como incomodidad deseada

Cada persona tiene un estilo diferente al disfrutar de videojuegos en los cuales el protagonista tiene algún tipo de sistema de moralidad. Hay personas que actúan como lo harían ellas mismas, mientras que otras eligen seguir una senda que, por cualquier motivo, no caminarían en la vida real —sea totalmente admirable o totalmente despreciable. Esta … Sigue leyendo La bondad como incomodidad deseada

La saga Golden Idol: un misterio en expansión

En 2022, dos hermanos llamados Andrejs y Ernest Kļaviņš decidieron crear su propio estudio independiente de desarrollo de videojuegos en su país natal, Letonia. Con dicho equipo, Color Gray Games, lanzaron al mundo su primer título centrado en el género de misterio que, gracias a creadores como Lucas Pope —creador de Papers Please y, destacadamente … Sigue leyendo La saga Golden Idol: un misterio en expansión

Gintama y el viaje del verdadero héroe: quien se ve la serie entera

Es habitual cuando nos acercamos a series de comedia algo largas buscar algún tipo de guía sobre qué episodios ver y cuáles omitir. Sin ir más lejos, la versión estadounidense de The Office es un claro ejemplo de cómo muchas personas recomiendan saltar su primera temporada, por lo tosco de su guion y lo idéntica … Sigue leyendo Gintama y el viaje del verdadero héroe: quien se ve la serie entera

Protagonistas silenciosos y su utilidad narrativa

Desde sus inicios, los videojuegos siempre han tenido una conexión muy íntima con lo lúdico. Es por todos conocido que la NES fue promocionada en Estados Unidos como un juguete para evitar la asociación con un mercado no muy bien recibido en la época, E.T. mediante. Aunque este factor nunca ha desaparecido y es, en … Sigue leyendo Protagonistas silenciosos y su utilidad narrativa

No More Heroes 2 y Suda51: Este mundo no me retendrá cautivo

Goichi Suda inició su carrera como director en 1993 con el Super Fire Pro Wrestling 3 Final Bout para Super Nintendo, desarrollado y publicado por la extinta Human Entertainment, empresa con la que trabajaría durante un período de cinco años en la saga ya mencionada y en las tres primeras entregas de la serie Twilight … Sigue leyendo No More Heroes 2 y Suda51: Este mundo no me retendrá cautivo

Opinión: la dificultad del juego como parte de la narrativa

La dificultad en los videojuegos es un tema de conversación que vuelve cada cierto tiempo a nuestras vidas, ya sea por verlo en redes sociales o por hablar con amigos. ¿Deberían los Dark Souls tener un modo fácil? ¿Es correcto jugar un juego en modo fácil? ¿Tendrían que ser más difíciles los Pokemon actuales? El … Sigue leyendo Opinión: la dificultad del juego como parte de la narrativa

Las claves narrativas de Yakuza en detalle

Hace unas semanas tuvo lugar la Game Developers Conference, en la que pudimos disfrutar de diferentes coloquios y conferencias de la mano de creadores y desarrolladores influyentes del medio. Uno de los momentos más destacados fue la charla que nos ofreció Ryosuke Horii, director y guionista principal de una saga muy afín a esta web: … Sigue leyendo Las claves narrativas de Yakuza en detalle

Inicios lentos y su utilidad narrativa

Al empezar un videojuego, una persona puede sentir numerosas sensaciones. Seguramente, un buen resumen de todas ellas podría ser la incertidumbre ante lo desconocido, pero también la emoción y ganas de empezar una nueva aventura, conocer a los personajes y ver todo el mundo por descubrir que se ha creado. Sin embargo, en muchos videojuegos los primeros minutos pueden desinflar todos estos sentimientos por su lentitud, aunque a veces esta esté narrativamente justificada. En este artículo exploramos un inicio desesperadamente lento con un peso narrativo enorme.

Detalles de diseño: Las consolas que nunca existieron

La historia de los videojuegos es un apartado muy interesante que suele pasarse por alto. No nos referimos al argumento ni a su narrativa, sino a las casualidades y ocurrencias que provocaron la existencia y evolución de algunas de nuestras obras favoritas. Que la existencia de la ubicua mecánica de combo de los juegos de … Sigue leyendo Detalles de diseño: Las consolas que nunca existieron