Hay pocos autores dentro del mundillo de los videojuegos como Kotaro Uchikoshi. El responsable de la trilogía Zero Escape, los AI: The Somnium Files y, lo más importante, del modelado 3D del clásico imperecedero Pepsiman es conocido por todos debido a la forma tan particular que tiene de afrontar la narrativa de sus títulos, de la que ya os hemos hablado alguna vez en la web. Podríamos resumirlo como una «perfecta locura», si se quiere. «Perfecta», porque es capaz de ponerte el cerebro a mil revoluciones por segundo, a medida que intentas resolver una desquiciantemente creciente cantidad de incógnitas, presentadas con una cadencia muy específica para no abrumar al jugador —o quizás, para abrumarle lo justo y necesario—. «Locura», porque va a servirse de los trucos más sucios que te puedas imaginar con tal de sorprender a su audiencia y, para mayor inri, todo esto lo va a hacer mientras cuela mil y un datos de pseudociencias varias que no desentonarían ni un poquito en la Muy Interesante.
En definitiva, sus juegos son de esos que no dejan a nadie indiferente y posiblemente no hay mejor exponente de ello que Virtue’s Last Reward, título situado en el ecuador de su saga de escape rooms, viajes en el tiempo y muchos, muchos otros conceptos sacados de la ciencia ficción más pura que os podáis imaginar. Sin embargo y de un tiempo a esta parte, la comunidad de Zero Escape ha venido a tratar de insulsa o prescindible cierta parte del título, más específicamente, el epílogo Another Time End. Hoy vamos a explorar por qué esto es así y reivindicar el que bien podría ser uno de los finales más fascinantes del videojuego.
En adelante, este artículo contendrá spoilers de toda la saga Zero Escape, así como de AI: The Somnium Files – nirvanA Initiative.

Como no es posible separar una obra de su contexto, primeramente es preciso comprender bajo qué circunstancias se lanzó VLR al mercado para, así, dilucidar a razón de qué se incluyó este tan debatido final —solo se desbloquea si has completado todos los objetivos secundarios de cada una de las 16 escape rooms del juego—. Cuando el equipo comenzó a grabar las voces para el título, ocurrió el desafortunado terremoto de la costa del Pacífico en la región de Tōhoku de 2011, que se cobró más de quince mil vidas. Este hito afectó enormemente a Kotaro Uchikoshi, que cambió ligeramente el curso del desarrollo para dar a esta historia un final que no fuese tan catastrófico como el que había ideado originalmente. Para ello, creó un nuevo episodio que intentaba arrojar un poco más de luz sobre el desolador futuro en el que se ambienta el juego.
Este es el motivo por el que, en la versión japonesa —tanto en la salida original, como en la de The Nonary Games, que es la que se puede jugar actualmente en plataformas modernas— de Virtue’s Last Reward, el Another Time End no tiene diálogo con voces. Este es uno de los tres motivos por los que se suele decir que este epílogo no es canon. El segundo es que algunas de las revelaciones que entraña —sobre las que volveremos en seguida— supuestamente no vuelven a ser relevantes para Zero Time Dilemma, la secuela directa del título. En tercer lugar, el propio Uchikoshi lo considera así explícitamente, como dijo en unas respuestas en Twitter, cuando ZTD se lanzó. Lo que se suele ignorar es que, en estas mismas declaraciones, el autor admite que la cuestión queda abierta a las interpretaciones que cada cual pueda realizar y, máxime, que sí existe cierta justificación de por qué ese final podría ser considerado canon.
Cuando Akane Kurashiki se revela como la artífice del AB Project, conjuntamente con el doctor Sigma Klim, crea una última situación de tensión que es decisiva para cumplir con sus objetivos. Si quieren detener la pandemia del Radical-6 que comenzó 45 años atrás, es necesario estimular lo suficiente la mente de dos espers, el propio Sigma y la misteriosa Phi, motivo por el cual se ha articulado el conjunto de pruebas que los jugadores venimos a denominar como el Nonary Game. El sinfín de saltos a través de la consciencia de los dos personajes protagonistas que observamos es algo así como tensar la goma de un tirachinas, a modo de preparar un despegue crucial a través del espacio y el tiempo. Esto es lo que Akane precipita en los últimos compases de VLR, perpetuando el ciclo en el que nuestro héroe —la mente veinteañera del mismo, en el cuerpo envejecido de su futuro yo— intentará una y otra vez que los hechos de entre Navidad y Nochevieja de 2028 no desemboquen en una hecatombe sin precedentes. Si todo lo que hemos dicho en las últimas líneas os ha sonado a cantonés, puede ser que o bien hayáis ignorado la advertencia de spoilers y estéis leyendo este texto sin haber jugado el título, o bien que necesitéis refrescaros un poco la memoria sobre lo acontecido en él. Esta es vuestra segunda y última advertencia, a partir de aquí vamos a hablar detalladamente de todo lo que ocurre en el epílogo adicional.

Tras la dura revelación de que estamos en la primavera de 2029, que el apocalipsis ya ha ocurrido y que le espera una ardua vida de estudio a Sigma para evitar que esto se vuelva a repetir, lo entendido como el canon de VLR llega a su fin. Entonces, volvemos a despertar en enero de 2074, apenas unas horas tras lo que ha sido el grueso del juego hasta ese momento. Estamos a los mandos de Kyle Klim, el clon de Sigma que conocemos como «K» en algunas líneas temporales, el mismo que ha estado sumido en un profundo letargo desde el inicio de la ruta —pues, en esta instancia, la armadura la portaba Akane—. Tras ponernos un poco al día a Luna y cerciorarnos de que Dio está maniatado, hablamos un poco con los distintos personajes que nos han acompañado durante las distintas rondas del juego y éstos nos cuentan las conclusiones a las que han llegado. La panorámica que retratan es la de un mundo abandonado, eternamente varado en el tiempo, con independencia de si el AB Project es exitoso o no.
Primero, nos despedimos de Tenmyouji —una versión mucho más mayor de Junpei, el protagonista de 999— y Quark, el niño al que adoptó en la Tierra postapocalíptica. Ambos se disponen a regresar a su hogar, pese al condenado panorama que les aguarda. Esta decisión puede parecer absurda a priori, sin embargo, con el tiempo va cobrando más sentido del que uno podría creer. Cuando nos acercamos a obras sobre viajes en el tiempo, tendemos a pensar únicamente en el futuro feliz que los héroes consiguen al final. No obstante, si pensamos en las líneas temporales no como un único camino, sino como un ovillo de lana que se va deshilachando, poco a poco, reparamos en que hay muchos otros posibles futuros en los que la misión no fue un éxito. Ahora bien, ¿es legítimo decir que esos otros caminos son esencialmente malos, por no ser aquellos en los que se evitó la catástrofe? Esta es la pregunta a la que Kotaro Uchikoshi quiere que le demos un par de vueltas, mientras observamos la nueva felicidad que Junpei ha encontrado en su familia y, por contraposición, lo desilusionado que se siente en relación con la Akane de 2074. Este pequeño diálogo, al que muchos jugadores han hecho cruz y raya como contenido no relevante, no es sino una hermosa reflexión sobre la perseverancia humana y nuestra capacidad de encontrar algo de valor en la vida, por difíciles que puedan ser las cartas que nos toque jugar a cada cual.

Acto seguido, dialogamos con Clover y Alice, quienes comparten el desafortunado hecho de haber despertado en una época que no reconocen y en la que todos sus seres queridos ya no están. Este es un interesante punto de contraste con el Nonary Game de 999 pues, en aquel título, técnicamente el plan de Akane estaba diseñado para evitar que ocurriese ningún tipo de desgracia a quienes no formasen parte de Cradle Pharmaceuticals. Ahora bien, la operación encabezada por el doctor Klim trae consigo unas consecuencias mucho más brutales para sus participantes, pese a no suponer la muerte de ninguno de ellos de un modo directo. Se nos deja caer una vez más que, quizás, no es totalmente ético arrebatar a alguien la posibilidad de forjar su propio futuro, en aras de un mañana mejor que nunca llegará para quienes luchan por él. La figura de Zero en esta saga, sin importar la persona en la que se encarne, siempre es una representación de la frase «El fin justifica los medios», comúnmente asociada al pensador Nicolás Maquiavelo y su obra El Príncipe —a pesar de que nunca dijo exactamente esas palabras—. Con buen criterio, tal ideología se nos viene asociando en la ficción a figuras extremistas, normalmente antagonistas. Sin embargo, ¿qué ocurre cuando este pensamiento constituye, a priori la única forma de precisamente poner fin al status quo, a una injusticia primigenia e insuperable? ¿Y si la única forma de acabar con el sistema es torcer sus reglas más elementales?
Para cuando nos encontramos a Phi y le preguntamos qué es lo que ha visto en 2028, algo comienza a oler a chamusquina. Como bien nos indica ella, no tiene sentido que Kyle conozca información tan detallada sobre lo que ha ocurrido en las últimas horas, un periodo de tiempo en el que, teóricamente, él había estado durmiendo. Confundidos ante tal noción y todavía desprovistos de las respuestas que estábamos buscando, damos con Akane en el jardín, quien nos revela la última pieza del puzle. Estamos controlando el cuerpo de Kyle Klim, pero no su consciencia; ésta ha viajado al pasado junto con Sigma y Phi —no se sabe si tendría manifestación corpórea—, como parte de la ya mencionada misión para evitar que el Radical-6 se propague. Toda esta información suscita una terrorífica pregunta, es decir, ¿quién es el personaje que ha estado haciéndose pasar por Kyle todo este rato? La respuesta es tan sorprendente como sencilla: nosotros, el jugador. Another Time End es un epílogo que cumple el propósito metanarrativo de despertar la curiosidad de la audiencia, de esperar deseosamente que llegue la secuela de VLR y de jugarla cuando se dé la oportunidad. Porque, en palabras de Akane, el deseo de que algo pueda ocurrir es capaz de cambiar el mundo tal y como lo conocemos. Cuando se nos dice que solo nosotros podemos salvar al mundo, el título se está refiriendo a que el tan ansiado final feliz no va a llegar hasta que nosotros tomemos cartas en el asunto y participemos como un personaje más.

Unos años después, llegaría la entrega posterior y pese a, como ya hemos dicho en un par de ocasiones, no continuar explícitamente ninguna de las tramas aquí presentadas, introduciría el concepto del mind hacking. Esta es la habilidad insignia de Delta, el antagonista de la obra, capaz de controlar la mente de los demás para que tomen una decisión como si fuese propia. A juzgar por lo planteado en la conclusión no canon de VLR, Uchikoshi ya estaba jugueteando con un concepto similar y, de hecho, sería posible afirmar que todo lo que ocurre en la trilogía se debe a la influencia ejercida por los jugadores, de modo que los personajes no tienen verdadera agencia sobre sus propios actos. Esto suma más bagaje a la reflexión sobre el valor existente en las rutas «malas» o los game overs de los distintos juegos del autor, sobre la incuestionable crueldad de crear una infinidad de líneas temporales en las que muchas vidas son arruinadas con tal de llegar a la conclusión perfecta. Somos nosotros, la ecuación incontrolable dentro del mundo de Zero Escape, quienes jugamos a ser Dios. Y es que quizás eso es precisamente lo que mejor describe nuestra conducta, la de una deidad caprichosa que no piensa en el drama humano detrás de cada flowchart.
Hasta el título más reciente de Uchikoshi tiene algo del ADN que podemos encontrar en Another Time End. En nirvanA Initiative, ciertos personajes se comunican explícitamente con la audiencia, a la que se refieren como el «Frayer». Es una obra consciente de su estatus como ficción y que juega esta carta muy tramposamente, para confundirnos y desubicarnos según le conviene. A esto se debe precisamente su estructura tan inusual, de entrada lineal, pero que se revela como un sobrecogedor tejemaneje de historias conectadas a lo largo de dos épocas diferenciadas. Todo esto, sin dar mención al febril final alternativo del juego, el cual no os vamos a arruinar pero que, desde luego, no tiene pérdida.

Téngase por delante que nos estamos dejando en el tintero ciertas asperezas del episodio extra en cuestión, como la mención pasajera de una máquina del tiempo que permitía mover también el cuerpo —concepto que se desarrolla en ZTD, pero sobre el no se da una explicación satisfactoria de por qué nunca se usó para el AB Project—. Asimismo, Virtue’s Last Reward como conjunto no plantea una narrativa ni remotamente perfecta, pues la lenta y áspera manera en que nos va relatando el nudo de su historia es capaz de, razonablemente, espantar a muchísimos jugadores. Es de esos juegos que se guarda sus ases bajo la manga por, tal vez, demasiado tiempo, pero mentiríamos si decimos que no merece totalmente la pena. No será una obra intachable, pero el epílogo Another Time End constituye una secuencia impresionante, introspectiva y que pone sobre la mesa mensajes que solo un videojuego es capaz de transmitir con tantísima contundencia. Hacer la vista gorda e ignorarlo como contenido no relevante para la trama principal adolece del sentimiento que el propio Tenmyouji nos critica, al hablar de su futuro perdido. Tanto esta ruta, como todas las demás que atravesamos en las distintas aventuras dirigidas por Kotaro Uchikoshi, representan un constante recordatorio de que, incluso ante la más dura de las desgracias, la esperanza puede prevalecer. Que no hay «mal final» que no sea aquel en el que no hemos creído lo suficiente. Son mundos digitales, sí, pero viven y respiran. Al menos, desde luego que son capaces de crear tal ilusión.