Desde un punto de vista exclusivamente narratológico, el videojuego como medio ha recogido y alterado varias convenciones de otros medios como el cine o la literatura y les ha aplicado un barniz propio, distorsionando y reescribiendo dichos postulados con el plus, tanto visual como metanarrativo, que caracteriza a la ficción interactiva. Así, hoy vamos a desgranar tres ejemplos que distinguen varios usos del narrador no fiable.
Este artículo contiene destripes de El Club de la Lucha, Final Fantasy VII, Metal Gear Solid 2 y Xenogears.
El término fue acuñado por Wayne Booth en su libro La retórica de la ficción (1961). La obra, centrada en la ficción no didáctica ―tal y como ejemplifica el autor, aquella que prioriza contar historias por encima de transmitir una enseñanza―, caracteriza este enfoque como una técnica mediante la cual el autor trata de manipular la percepción del receptor. Uno de los ejemplos más celebrados, tanto en literatura como en el medio fílmico, es El Club de la Lucha, ya sea a través de la novela original de Chuck Palahniuk como de la adaptación del cineasta estadounidense David Fincher. En ella, un protagonista anónimo aquejado de insomnio se encuentra en un viaje en avión con un carismático y extraño vendedor de jabón que se hace llamar Tyler Durden, con una visión nihilista y anticonsumista de la sociedad. Así, ambos forman el Club de la Lucha, una organización clandestina en la que los hombres pueden canalizar su ira masculina en el ring contra otros hombres.
El gran giro, en el que se apoya la obra y que sirve como canalizador del narrador no fiable, es que Tyler Durden no es una persona real, sino un alter ego del narrador, que toma el control de su cuerpo cuando este está dormido. A pesar de las pistas que deja la obra a la hora de trazar las relaciones interpersonales entre el Narrador / Durden con el resto de personajes, no es hasta la revelación que entendemos cómo se ha fraguado esa dualidad. No solo se trata de la propia historia llevándonos por senderos engañosos, sino que es la propia narración, ya sea literaria o visual, la que nos engatusa o nos cuenta verdades a medias. Como medio interactivo, el videojuego permite jugar con esta estrategia narrativa de forma más que amplia, y por ello cuenta con varios casos interesantes que hoy vamos a analizar en Futoi Karasu.
Final Fantasy VII: sobre Cloud y Zack (1997)

Nibelheim, donde los sueños empiezan y acaban /©Squaresoft
Si bien el orden de las obras a tratar ha sido determinado por su salida cronológica, no podemos negar que Final Fantasy VII contiene el ejemplo más paradigmático de narrador no fiable en todo el mundillo. En este caso, la distorsión de la realidad no transcurre en el presente, sino en el pasado. Cloud Strife, protagonista del celebrado RPG, es un mercenario taciturno, de pocas palabras, que no empieza a abrirse hasta terminado el arco inicial de Midgar. Una vez salgamos de la ciudad del cielo de acero y lleguemos a Kalm, Cloud nos contará la historia que le une a Sephiroth, el incidente de Nibelheim —su ciudad natal y la de Tifa— y cómo el ex-Soldado de Primera Clase se convirtió en la infame leyenda que es hoy.
No será hasta mucho más adelante, con una Tifa sospechosa de las palabras de su viejo amigo, que descubriremos la realidad. Cloud nunca llegó a alcanzar el rango de Soldado de Primera Clase, la más alta distinción entre la fuerza militar privada de la Corporación Shinra, sino que no pasó de ser una tropa de asalto. Las vivencias que narra no le pertenecen a él, un mero actor de reparto del incidente, sino a un antiguo Soldado llamado Zack Fair, de quien Cloud heredó su Espada Mortal y, sin saberlo, sus vivencias. Intoxicado con mako, perdido y traumatizado, la resquebrajada psique de nuestro rubio protagonista se reconstruye con un puzle de piezas propias y prestadas, tomando como propia la historia de Zack, en busca de su identidad y del orgullo perdido al no haber alcanzado el rango de Primera Clase que le había jurado a Tifa cuando eran niños.
Así, el flashback original de Nibelheim se narra de forma visual utilizando el modelo de Cloud y los diálogos en ventana a la manera tradicional del RPG 3D de la época. A posteriori, una reconstrucción de dicha vivencia desde el punto de vista del propio Zack en el pasado, sustituyendo los recuerdos borrosos de Cloud por una narración fiable, contrapone la ficción con los hechos reales. Se trata de uno de los pilares narrativos de Final Fantasy VII, pero también de su universo expandido o Compilación.
Xenogears: Un poder más allá de la psique humana (1998)
Fue el psicoanalista Sigmund Freud quien acuñó el concepto de «ello» para designar a ese pequeño rincón de la mente humana en la que se manifiestan las pulsiones más básicas e innatas, en contraposición al Yo y al Superyó. En inglés, estos tres conceptos reciben el nombre de Id, Ego & Superego. Y precisamente de Id vamos a hablar, concretamente de Id de Xenogears, la ópera prima de Soraya Saga y Tetsuya Takahashi.

Id: el otro yo /©Squaresoft
Id es uno de los antagonistas principales de la obra desde su presentación, a bordo de su implacable Gear rojo. Un ser feroz, altamente destructivo y con una postura nihilista ante el mundo. También es el alter ego de Fei Fong Wong, protagonista de la obra, aunque esto tardaremos varias horas en descubrirlo.
De los tres ejemplos de narrador no fiable escogidos para el artículo, se trata curiosamente del más cercano al paradigma Palahniukiano: un alter ego que se manifiesta cuando el protagonista está inconsciente. Es el origen de Id lo que difiere, asociándose puramente a las tesis freudianas antes mencionadas. Id es el fruto del trauma y la experimentación, nacido en el subconsciente de Fei tras contemplar la muerte de su madre, Karen Wong, con cuatro años. Ahí, su psique rota se descompone en dos versiones a las que luego se les unirá una tercera: Id, la parte sellada de Fei, violenta, impredecible y arrogante, el Cobarde, la personalidad original de Fei, cuyo nombre es otorgado por el propio Id, y el Fei que conocemos, aquel que no tiene recuerdos anteriores a esos 4 años, cuya personalidad es la que vemos durante la historia, a pesar de que es la última en llegar.
El juego se sirve de cierta elipsis para presentar a Id, aprovechando un momento de trama en el que debemos de viajar sin nuestro protagonista, inconsciente en esos momentos. Es decir, la manipulación narrativa no es constante, sino que se dispone una serie de piezas en forma de escenas colocadas de tal forma que resulte difícil sospechar. Así, no es hasta el final del CD1 que la verdad nos es revelada: el gear de Id es el mismo Weltall de Fei y su piloto también es el mismo ser. Fei padece, en palabras de Citan Uzuki, de Trastorno de Identidad Disociativo, explicando que el fatídico incidente de Lahan que da comienzo al viaje fue culpa del despertar de Id, sellado en el interior de Fei. De esta forma Fei, sin conocimiento previo del suceso, comienza su mayor batalla: contra sí mismo.
Metal Gear Solid 2: Has mallado la fisión (2001)
Sons of Liberty era un juego complicado cuando salió y sigue siéndolo más de dos décadas después. No por la complejidad del desafío que plantea a nivel mecánico, sino a nivel argumental. Uno de los grandes exponentes del posmodernismo en el videojuego, este MGS2: Sons of Liberty desafiaba muchísimas convenciones narrativas de su época. La más evidente desde el plano narratológico es cómo todo está orquestado desde la perspectiva de narradores no fiables. A través del códec, Raiden recibe información constante y controlada, de la misma forma que su predecesor… o eso creemos. Juega con nuestro conocimiento de la obra previa para presentar una reconstrucción de su entorno en estrecho vínculo con la trama: el proyecto S3 pretende replicar a Solid Snake, el soldado legendario, en la figura de Raiden. El Coronel Campbell, personaje ya presente en la saga, y Rose, pareja de Raiden, resultan ser inteligencias artificiales al servicio de los Patriots, dejando momentos de pura psicosis como conversaciones rotas o sin sentido o míticas escenas como la siguiente, dándonos un aviso de «fisión mallida» mientras seguimos jugando, con el objetivo de que reiniciemos la consola y rizando el rizo de la no fiabilidad.

RAIDEN, RAIDEEEEEEN / ©Konami
Incluso el villano de la obra es un títere de los Patriots y la culminación de todo el dilema planteado por Kojima: ¿Está la especie humana preparada para el flujo de información de la naciente era digital? A tenor de cómo estamos en 2024… igual no. Aunque también ayudaría no tener a filonazis esparciendo mierda dialéctica por Internet.