Pokémon: Los orígenes de Game Freak

Pokémon es, actualmente y desde hace muchos años, la franquicia más rentable del mundo. La propiedad intelectual de los monstruos de bolsillo abarca infinidad de campos más allá del videojuego. Ya sea en forma de películas, series de animación, series web, mangas, cartas y casi cualquier otro tipo de producto imaginable. Desde ropa y complementos, pasando por peluches y juguetes hasta tartas de limón y tortitas con la cara de Pikachu. El éxito y la diversificación son tales que, pocos años después del lanzamiento de las entregas originales, se creó The Pokémon Company con el fin de tener una compañía dedicada exclusivamente al control del merchandising y las licencias de la franquicia. Es difícil imaginar hoy a Pokémon como nada menos de lo que es, un gigante omnipresente en la cultura popular que mueve inimaginables cantidades de dinero. Pero una vez fue una idea, tanto y a la vez tan poco, una mera ilusión en la mente de sus creadores. Este artículo habla de parte de esa historia.

El camino ha sido largo. Y lucrativo, muy lucrativo. / © The Pokémon Company

El 28 de agosto de 1965 nace en Machida, una pequeña ciudad situada al oeste de Tokio, Satoshi Tajiri. Hijo de un vendedor de vehículos y una ama de casa, pasó su infancia rodeado por una marcada atmósfera rural. Esto no solo creó en el joven Satoshi un interés genuino por la naturaleza, que desarrolló explorando los bosques cercanos, también desató la mayor pasión de su niñez, el coleccionar todo tipo de insectos. Su sueño en ese momento no era otro que dedicarse profesionalmente a la entomología en su adultez. Ocupaba tanto tiempo enfrascado en la búsqueda y captura de los insectos que sus amigos acuñaron el apodo de «Dr. Bug».

A pesar de lo mencionado anteriormente sobre sus amistades, Tajiri siempre fue un niño reservado e introvertido, con ciertos problemas de socialización. Esto hacía que su círculo de amigos no fuese muy extenso, pero el joven disfrutaba de la soledad, de vagar a su aire y disponer de tiempo para sí mismo. En ese selecto y escaso grupo de amigos de la infancia se encontraba el mismísimo Ken Sugimori. Responsable de las ilustraciones oficiales de los 151 pokémon originales, así como creador de casi una treintena de ellos. Entre los que se encuentran muchos de los pokémon más míticos y populares de toda la saga, como Gengar, Gyarados, Lapras, Snorlax o Mewtwo.

En la adolescencia, Tajiri desarrolló una nueva fascinación que se alejaba de los bosques y los insectos que lo habitaban y se adentraba en las máquinas que poblaban los salones de arcade. Tal era su deslumbramiento que, junto a Ken Sugimori, creó un fanzine ―una revista temática de tirada escasa y pocos medios hecha por aficionados, todo lo contrario de esta web― que armaban de forma casera y vendían en su localidad. En ella mostraban varias ilustraciones de Sugimori que reflejaban escenas de la vida cotidiana con la presencia de criaturas fantásticas. De ahí surge una de las ideas más fundamentales de la saga de los monstruos de bolsillo, que los variopintos seres que poblaran el mundo no debían ser un elemento extraño, sino formar parte del día a día de la gente. Sorpresivamente, la revista fue un éxito. Al poco tiempo, mediados de la década de 1980, el dúo se dio cuenta de que el papel se les quedaba corto; años atrás habían comprado una Famicom para desmenuzarla, hackearla y cumplir su deseo de desarrollar videojuegos. Cabe destacar que los dos contaban con cero conocimientos previos de programación.

Game Freak era originalmente un fanzine sobre videojuegos antes de convertirse en un estudio de videojuegos. Sus fundadores eran game freaks y la compañía aún hoy está repleta de game freaks que aman los videojuegos de todo tipo y plataforma.

Tweet de James Turner, exdiseñador y exdirector de arte de Pokémon

Todos estos eventos se desarrollaban bajo la reprobatoria opinión de los padres de Tajiri, que no veían con buenos ojos esta pasión de su descendiente. Durante la adolescencia el joven faltaba a clase con frecuencia para escaparse a las recreativas, tanta que estuvo a punto de no graduarse de la escuela secundaria. Tras eso, decidió no asistir a la universidad y, en su lugar, estudió una carrera técnica de electrónica. Esto no es cosa menor, todo lo contrario, es cosa mayor. Pues en esa carrera técnica Tajiri conoció a Junichi Masuda, que ha trabajado en la saga como compositor, desarrollador, director, productor y programador. Es curioso además, como Masuda se convirtió en la cara más visible de la compañía a pesar de ser el último del trío en incorporarse.

© The Pokémon Company

A mediados de la década de 1980, Tajiri y Sugimori fundan su propio estudio de desarrollo de videojuegos, que hereda el nombre del anteriormente mencionado fanzine. Apenas tres meses después de fundar el estudio, su opera prima aparecería en las estanterías niponas, Quinty ―llamado Mendel Palace en occidente―, un juego de acción y rompecabezas que fue publicado por Namco en tierras niponas y por Hudson en Norte América. Este les abrió las puertas a la colaboración con otros publishers y desarrolladores de renombre. Entre ellos se encontraba la propia Nintendo.

Gracias a esa notoriedad recibida por su primer juego, y tras ayudar en otros proyectos, decidieron arriesgarse y presentar a la gran N la idea de su siguiente trabajo, uno mucho más ambicioso. Un rpg por turnos repleto de criaturas únicas en el que primase el intercambio y la colección de las mismas, así como el descubrimiento y la comunicación entre jugadores. La idea de intercambio floreció en la mente de Tajiri gracias al cable link. Ya que se hacía una imagen mental de la palabra link que se representaba como cosas volando en direcciones opuestas.

En 1990 es presentada y rechazada de forma casi unánime, principalmente por provenir de un estudio con poca trayectoria y una organización caótica.

—¿Cuál fue tu primera impresión de Tajiri y su equipo cuando los visitaste?

—Estaban autopublicándose en un apartamento corriente de Shimokitazawa y, al mismo tiempo, Tajiri trabajaba como escritor profesional. De esa apartamento entraba y salía tantísima gente que al principio no podía distinguir quienes formaban parte de la plantilla de Game Freak.

Entrevista a Junichi Masuda

No obstante, el proyecto logró captar la atención de un entonces más joven, pero aún así relativamente mayor, Shigeru Miyamoto. Este icónico desarrollador pidió confianza en el estudio y fue crucial para que el proyecto recibiese luz verde. Además de eso, actuó como consejero y consultor para el joven equipo. Es más que conocido el hecho de que la idea de las dos versiones provino de él, para que así los jugadores tuviesen que intercambiar forzosamente si querían hacerse con todos, haciendo que los pilares de la saga se cumpliesen en cualquier momento.

Busca una foto suya de ayer y encuentra las siete diferencias / © BBC

Esta aprobación del proyecto fue el pistoletazo de salida para un desarrollo tortuoso que duraría casi seis años. Seis años es un tiempo de desarrollo estándar para el mercado triple A de 2023, pero en la década de los 90 ese tiempo era increíblemente alto independientemente de la escala o las aspiraciones del título. El estudio tenía que compaginar el desarrollo de Pokémon Rojo y Pokémon Azul con otros proyectos para poder subsistir. Prueba de ello es que entre 1990 y 1996 colaboraron en cinco videojuegos ―Smart Ball (1991), Yoshi (1991), Mario & Wario (1993), Magical Taluluto-kun (1992) y Pulseman (1994)―. Yoshi para NES fue un encargo del propio Gunpei Yokoi, que les encargó hacer un juego centrado en el personaje. Fue el proyecto que principalmente permitió que la compañía sobreviviese durante esos seis años. Aún así, la carga de trabajo resultó en que numerosos miembros del estudio tuviesen que echar incontable cantidad de horas extra.

¿Recuerdan que Tajiri y Sugimori carecían de conocimientos de programación? Aprendieron del lenguaje que utilizaba la Famicom que hackearon, y eso resulto ser una espada de doble filo, ya que ese lenguaje era muy tortuoso para trabajar con él y derivó en numerosos problemas durante el desarrollo.

Algunos de los bocetos originales para Pokémon / © The Pokemon Company

Los equipos que utilizaban para el desarrollo tampoco estaban destinados a esas labores. Eran ordenadores domésticos, lo que hacía todo aún más lento y complicado, que ni siquiera eran japoneses, por lo que se añadía a la mezcla el problema del idioma al tener dificultades con el inglés. Además debían tener en cuenta la limitada capacidad de la consola para la que desarrollaban, Game Boy. Muchas decisiones de diseño como el límite de caracteres para los nombres, los cuatro movimientos por pokémon o trucos como cargar el mismo árbol una y otra vez en lugar de usar árboles individuales fueron estrategias para ahorrar todo el espacio posible.

Para rematar el panorama hay que contar uno de los mayores imprevistos que sufrieron, su propio momento Pixar ―fue anterior al de Pixar, pero el del estudio de animación es infinitamente más conocido―. Mucho se ha hablado sobre como Pixar perdió un 90% de Toy Story 2 y consiguieron salvar la película gracias a una trabajadora que poseía copias en su ordenador al trabajar desde casa. El caso de Game Freak es ligeramente diferente, pues uno de los ordenadores que contenía gran parte de los datos del juego sufrió un crasheo que lo dejó practicamente inoperable. Junichi Masuda intentó de todo con ese equipo, se dio a la tarea de aprender sobre UNIX, llamó a compañeros de trabajos anteriores y a la propia compañia que fabricó los ordenadores pidiendo asistencia. Finalmente logró que el equipo volviese a funcionar y, a día de hoy, él mismo admite no tener ni idea de cómo lo consiguió.

© The Pokémon Company

Al final, Rojo y Azul vieron la luz el 26 de febrero de 1996. Una fecha horrible en aquella época, justamente tras el periodo navideño, y en una plataforma que tanto el público como la propia Nintendo consideraban en el ocaso de su vida. El arranque fue moderado, y las expectativas también lo eran. Los propias creadores estimaron que, en sus mejores sueños, podrían alcanzar el millón de unidades. Ni siquiera contaban con que fuera a lanzarse fuera de Japón. Entonces, el boca a boca empezó a funcionar, los comentarios crecían y los rumores volaban sobre una criatura misteriosa que se encontraba en el juego no hacían sino aumentar la atracción del público—Mew fue un añadido de última hora, y fue también de lo más sonado del título y propició que se convirtiese en tema de conversación—. La primera generación acabó vendiendo más de siete millones de unidades solo en la tierra del sol naciente.

Cuando los títulos llegaron a Occidente lo hicieron no solo con una campaña de publicidad increíble y el anime bajo el brazo. También con la noticia de que se habían convertido en todo un fenómeno al otro lado del mundo. El resto es historia.

En el pasado, Satoshi Tajiri dijo que una de sus principales metas al crear Pokémon era dar a los niños la misma alegría que él sentía cuando se aventuraba a capturar insectos. La franquicia más lucrativa del mundo encuentra sus cimientos en la afición de un niño de una pequeña ciudad rural, en la ilusión por la exploración y la captura. Tal y como el primer Zelda toma su espíritu y filosofía de las aventuras de Miyamoto en los bosques y cuevas en los que se adentraba de niño. Una muestra de que el triunfo del presente puede hacer que no recordemos la humildad, sencillez y dificultad del comienzo.

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