En pos de la oscuridad del alma (Parte 3): Dark Souls 2

¿Tan larga es la mano de Hidetaka Miyazaki? De director de un proyecto fallido a presidente de la empresa, la meteórica carrera del desarrollador nipón sorprende por atípica, pero también por el enorme poso que imprime en sus obras. Ahora toca hacer un alto en el camino y hablar del «Souls que no es suyo», sino de Yui Tanimura, co-director del original y único director de su reedición: Dark Souls 2.

Por razones de disponibilidad, la versión analizada no va a ser la de lanzamiento, sino Scholar of the First Sin, la revisión con todo el contenido extra y algunos cambios adicionales, como el posicionamiento de enemigos.

Dark Souls 2 es una obra complicada de analizar, pero cuyas conclusiones se extraen deprisa: es el momento menos inspirado de una franquicia en la que imperan el mimo y el detalle hasta niveles barrocos, pero también la tensión y el gusto por la espada y la pared. Precisamente, es en la gestión de los detalles y de la dificultad donde DS2: SOTFS flaquea.

«Os juro que eso estaba ahí cuando llegué» / ©From Software

Hay que situarnos en contexto para entender esta recepción tan divisoria de la obra: los primeros tráilers prometían una experiencia más ambiciosa en lo técnico, con una iluminación dinámica, unos gráficos más punteros y una navegación más cómoda. Incluso se planteó el uso de monturas, algo que se descartó a posteriori. Soy partidario de juzgar las obras por lo que son y no por lo que me gustaría que fuesen, pero puedo entender cierto descontento tras el downgrade. Dark Souls 2, particularmente en la nueva generación, luce bien, en una franquicia que rara vez ha priorizado el músculo gráfico a la dirección artística. El uso de la luz, en forma de antorchas, da pie a puzles y decisiones que empastan bien con la microgestión constante de RPGs tan duros. Sobre la superficie, Dark Souls 2 parece más de lo mismo con algunos giros. ¿En qué acierta y dónde falla?

Prefiero empezar por lo obvio y no tan bueno: su predecesor inmediato era un juego que se sostenía en un diseño de niveles inmaculado durante el grueso de su travesía, pero también por su ritmo, su progresión y sus excelentes jefes. Estos tres pilares sufren un desgaste claro en esta entrega. Los niveles no son intrínsecamente pobres, pero sí cuenta con varias zonas poco interesantes, que reutilizan patrones por tercera vez, excesivamente lineales o, lo que es peor, con un posicionamiento enemigo deficiente. En su primera mitad, el juego peca de lanzarte hordas de enemigos débiles para incrementar la dificultad, con un rango de aggro elevado que dificulta seguir estrategias aislacionistas o simplemente huir. El combate sigue siendo metódico, pero no se percibe igual el peso y la herrumbre que caracterizaba al juego anterior, donde podías sentir cada espadazo. También hay problemas de coherencia interna apreciables, como el ascenso a un Torreón del Hierro salpicado de lava en mitad del cielo. Los jefes son numerosos, pero varios de ellos son poco interesantes y los mejores tampoco están a la misma altura de Demon’s Souls o Dark Souls. No obstante, y siendo justos, el Rey de Marfil Quemado sigue siendo uno de los enfrentamientos más originales y con mayor sensación de escala de toda la franquicia y un broche espectacular a la recta final de DS2, como parte del último DLC.

Las ruinas, el mar, la muerte en cada esquina… nada como unas vacaciones en Drangleic / ©From Software

Afortunadamente, la tríada de DLCs soluciona parte de estas carencias y despliega varios de los mejores momentos del juego, ya sea en forma de enfrentamiento o de mapa. Uno de los grandes aciertos del juego es su gestión del contenido extra, la variedad de rutas que permite y los jefazos que aguardan a la esquina, en muchos casos más gratificantes que los del recorrido principal. Hasta que aterrizó ese mastodonte titulado Elden Ring, era el miembro de la familia Souls con más contenido. Y eso es un tremendo punto a favor.

De la misma forma, la progresión nos da cal y arena: la introducción de la estadística «adaptabilidad» fue tremendamente polémica, y nunca ha vuelto a aparecer en la saga, o dividir la estadística que unía resistencia y capacidad de llevar peso en dos distintas. A esa adaptabilidad iban ligados dos elementos: la velocidad de recuperación de vida y el cálculo de frames de invencibilidad o i-frames. Así, a mayor adaptabilidad, mejor funcionaba el rodar, que en los juegos anteriores, si se calculaba bien, evitaba todo daño. Aquí no, sustituyendo parte de la habilidad y proceso de aprendizaje por números que no podemos percibir ni calcular, solo «sentir» a largo plazo. Para jugar con mayor comodidad era indispensable invertir experiencia en adaptabilidad, y ya de por sí DS2 no tiene cajas de colisión especialmente precisas, favoreciendo la frustración y afectando peyorativamente al bucle jugable.

A cambio, se trata del Souls donde más rápido y fácil se sube de nivel: hay posibilidad de reorganizar la experiencia a posteriori y es fácil reinvertir niveles llegado el ecuador del juego. Esta dualidad entre decisiones creativas acertadas y zancadillas al tobillo es una constante. Además, y este elemento tampoco ha recibido réplica a pesar de lo interesante que es, había formas de calibrar la reaparición de enemigos. Si los matabas un número concreto de veces (sobre 15), dejaban de aparecer. Esto por un lado previene el grindeo excesivo, pero también sería para limpiar y facilitar rutas a largo plazo, aunque la tarea fuese repetitiva. Había una manera de reiniciar el ciclo: mediante el objeto ascua de la adversidad, único de DS2. Quemándola en una hoguera, hacía reaparecer toda la zona adelantándola un ciclo de NG. Los enemigos eran más fuertes, pero daban más y mejores recompensas. Por supuesto, servía para citarte de nuevo con los jefes de cara a una segunda ronda. Una idea interesante que nunca volvió a llevarse a cabo.

Majula es una de las localizaciones más preciosas de la saga, en su perpetuo atardecer / ©From Software

En lo referente a su opacidad histórica, DS2 toma distancia prudencial con su predecesor y nos lanza una historia con referencias a Manus, Gwyn o al eterno ciclo de la llama, sin querer reforzar las conexiones a nivel nominativo para dar mayor empaque a la identidad propia del juego. Como hilo conductor, el Portador de la Maldición, nuestro avatar, intentará dar luz a su obstinada existencia, escudriñando descripciones, arquitectura y diálogos cargados de significado: la tragedia del Rey Vendrick, el misterioso Aldia, uno de los mejores personajes de la saga, la guerra contra los gigantes y la manipulación de las hijas del abismo, trayendo la oscuridad y la desgracia a una Drangleic, sin apartarse un milímetro de la particular narrativa de la franquicia.

Varias de estas quejas son de dominio público, un clamor simbiótico regurgitado durante 8 años, 7 desde que salió Scholar. Pero sus características más destacables, propias y heredadas, a menudo pasan desapercibidas en un juego sólido, pero que viene de una empresa que ha hecho de la virtud la norma. Dark Souls 2 es un buen juego, notable en su épica concepción del viaje y con un acabado sólido, pero con asperezas que no se pueden ignorar y que le colocan en una posición poco privilegiada dentro de la saga. Esto, lejos de ser un alegato punzante, es la enésima demostración de robustez de la propuesta de From, con alguna costura suelta de más. Por el momento, el Emperador sigue vestido. ¡Larga vida al Emperador!

Un comentario en “En pos de la oscuridad del alma (Parte 3): Dark Souls 2

  1. Pingback: En pos de la oscuridad del alma (Parte 4): Bloodborne | Futoi Karasu

Deja un comentario