25 años de Resident Evil Parte Final: Bienvenidos a la familia

Todo tiene un final. Tras cuatro entregas, entregamos el cierre del monográfico consagrado al 25 aniversario de Resident Evil, centrándonos en su momento actual, los últimos 4 juegos de la saga. Esta última etapa, de profundo corte neoclásico, abarca una «nueva tetralogía», a falta del remake el 4, con ecos a las cuatro primeras entregas numeradas como hilo conductor de su propuesta. Algo que parece obvio, siendo dos de ellas sendos remakes, pero quizás no tanto en la comparación entre RE7 y RE1. Más allá de su generación (PS4, XOne y PC, excepto la última entrega, que es intergeneracional) comparten un elemento central que ha sido clave en estas nuevas iteraciones de la saga: el motor gráfico RE Engine. Una joyita.

Tras años prometiendo una vuelta a las raíces, llega el E3 2016. Recuerdo el tráiler como si fuese ayer: esa casa mugrienta, con un hedor a agua estancada, traspasaba la pantalla de mi portátil y me llamaba. Go Tell Aunt Rhody y su inquietante melodía auguraban el aviso definitivo de que se estaba cociendo algo muy gordo. «Mataría por un Resident Evil con esta atmósfera», puse en Twitter. «Hala, que aproveche», me respondió Capcom con un marcado acento sureño. Con el título Resident Evil 7: Biohazard (por supuesto, en su Japón natal se le conoce como Biohazard 7: Resident Evil), enero de 2017 fue la fecha escogida para uno de los regresos más sonados del mundillo.

«A prisoner with no parole…» / ©CAPCOM

RE7 no solo supuso un giro de 180 grados respecto a sus predecesores, sino que se convirtió en una suerte de soft reboot. ¿Los motivos? Ni un personaje reconocible del pasado de la franquicia, cambio a la vista subjetiva, una casa en el pantano en Dulvey, localidad ficticia situada en el estado de Luisiana, como escenario. De primeras, todo sonaba «poco» RE para unos fans escépticos. Capcom no ha sido ajena a los giros de timón bruscos si la situación lo requería, y esta no iba a ser una excepción. Claro que había conexiones con el pasado, pero no eran ni mucho menos aparentes ni entorpecían una historia principal cuyos referentes estéticos eran otros. Si las primeras entregas bebían del zombi de Romero, Resident Evil 7 tiene mucho de La Matanza de Texas (Tobe Hooper, 1974) y el gótico sureño de William Faulkner (particularmente El ruido y la furia, 1929). La disfuncional y terrorífica familia Baker nos daría la bienvenida a su particular forma de entender el terror, que toma matices más psicológicos que nunca.

Resident Evil 7 es la vuelta a las raíces que necesitaba la saga. No soy sospechoso de desdeñar los capítulos con mayor voltaje (al revés), pero supone una reinvención de dos postulados inamovibles en la saga principal: el tipo de cámara y la reutilización de protagonistas de las dos primeras entregas. No obstante, se mantiene la estructura de tres actos en una tesitura muy similar a la de la primera entrega (mansión / casa de invitados / laboratorio), o ese combate que, jugando con la nueva perspectiva y el riesgo que entraña darle la espalda al enemigo, sigue siendo el hit & run de toda la vida bajo capas de gruesa y mohosa pintura negra. Del primero hereda también su diseño de niveles, donde el decrépito hogar de los Baker nos pondrá a prueba, el gusto por los puzles, el backtracking y la acción pausada, donde rara vez veremos a más de 3 o 4 enemigos en pantalla durante el 75% del juego. Sí retoma un elemento clave de RE5 y RE6, que es la gestión del inventario en tiempo real. Recuerdo la primera vez que probé el juego: tenía que sacar una llave con Jack, el patriarca, pisándome los talones. Esa sensación de amenaza, con enemigos inmortales que patrullan (tímidamente, pero funciona) diversas áreas, será una constante en esta nueva tetralogía.

Análisis] Resident Evil 7: Biohazard VR - AllGamersIn
El terror no murió, solo estaba en barbecho / ©CAPCOM

Los Baker, si bien parte de sus destinos quedó relegado a DLCs (alguno gratis, alguno de pago, en un tirón de orejas a Capcom), son los reyes de la función y un conjunto de villanos que supura carisma por cada poro. Su presentación y los enfrentamientos se cuentan entre alguno de los mejores momentos del viaje. Contrastan con la tábula rasa que es el protagonista, inédito hasta ahora en la saga, Ethan Winters, el hombre más desgraciado del mundo. Ethan habla poco, nunca le vemos la cara y no pasa de ser un avatar – espectador para los jugadores. No termina de funcionar y se cuenta entre los puntos menos destacables de una entrega en la que, sin embargo, triunfa la voluntad de recuperar lo que hizo grande a la saga. No renuncia a ciertos elementos del período RE4-RE6 (como la progresión del personaje usando divisas / coleccionables del propio juego), sino que aglutina lo aprendido y lo sirve en pos de lograr una experiencia terrorífica.

Sus dos DLCs, Not a Hero y The End of Zoe, son dispares. El primero, con Chris Redfield a los mandos, es poco más que un shooter en primera persona con algo de terror y un combate algo más cuidado que el juego base, cerrando la trama de Lucas Baker que quedaba colgando en el juego principal. Por supuesto, recuperar al héroe clásico y su entorno también sirve como enlace con la trama principal de la saga. The End of Zoe, por el contrario, no reviste de gran interés argumental, pero es muy satisfactorio por lo original de su propuesta. Encarnamos al hermano de Jack, Joe Baker, en una suerte de Beat ‘em up de combos en primera persona con elementos de sigilo y clarísimas influencias de La Cosa del Pantano de Alan Moore. Un añadido que, sin estar a la altura del juego base, sí aporta ideas nuevas a la saga.

Incluso si la recta final flojea (sus intentos de inyectar acción no terminan de funcionar y el jefe final es poco más que un trámite cero imaginativo) y el bestiario pedía más variedad a gritos, RE7 es la mejor entrega desde RE4. El salto a la primera persona se solventa gracias al gusto por la inmersión y el detalle, pero sobre todo recobrando las virtudes de diseño que han hecho leyenda a Resident Evil: diseño de niveles inmaculado, progresión satisfactoria y combate desgarrador. Unos cimientos muy sólidos sobre los que edificar el nuevo rumbo de la franquicia. Además, demostró que el terror también era rentable: hasta la fecha ha despachado algo más de 10 millones de copias, siendo la entrega más vendida de la saga en su primer ciclo de vida (sin reediciones posteriores).

Nuevos vídeos con gameplay de Resident Evil 7 - koi-nya.net
«¿Puede salir Ethan a jugar?» / ©CAPCOM

Antes de que Resident Evil 7 viese la luz, la propia Capcom había confirmado que ya estaban trabajando en Resident Evil 2 Remake (RE2make para abreviar), sin enseñar nada. No fue hasta el E3 de 2018 que el esperadísimo juego fue anunciado: si RE1 ya tuvo su oportunidad, ¿para cuándo RE2?

El momento había llegado. A diferencia del primer remake, aquí el equipo y el momento eran radicalmente distintos: habían pasado 21 años, no 6, desde el original. Ya no había espacio para las cámaras fijas, los fondos prerrenderizados y la vista en primera persona, así que Capcom debía lidiar con nuevas herramientas para transmitir ese frío en tus vísceras. Partiendo de la cámara al hombro que canonizó Resident Evil 4, este lavado de cara al clásico de 1998 era absoluto. No salió bien: salió mejor. Resident Evil 2 llegó al mercado en enero de 2019.

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«¿Sabes lo que te digo, Claire? Paso de ser madero.» / ©CAPCOM

Argumentalmente, la premisa es similar, con pocos cambios en el desarrollo. El brote de virus-T que arrasó Raccoon City y llenó sus calles de muertos vivientes, el destino de Birkin, el policía novato y la universitaria que busca a su hermano… todo eso está de vuelta. Por el camino, se ha perdido cierta sutileza, las interacciones entre los dos protagonistas se han reducido al mínimo y se ha reescrito (en algunos casos a mejor, como Robert Kendo) el destino de varios personajes. En conjunto, considero que el original era más compacto, pero la dirección de escenas y la sobriedad del remake gana muchos enteros. A la hora de ponerse a los mandos… es otra cosa. Resident Evil 2 Remake perfecciona el focus shot, una mecánica por la cual, si dejamos la retícula de apuntado clavada unos segundos en la misma zona hasta que disminuya su tamaño, haremos más daño e incluso tendremos la posibilidad de un disparo crítico.

Nuevo gameplay de Resident Evil 2 Remake - TuPlayStation
Raccoon City y sus habitantes, más vistosos que nunca / ©CAPCOM

El diseño de enemigos, y más concretamente, el sistema de desmembramientos, supone uno de los highlights del título. Hay ausencias respecto al clásico de 1998 (los enemigos animales: arañas, cuervos y polillas, a excepción del cocodrilo), pero matar zombis nunca había sido tan divertido. Podemos desmembrarlos y jugar con ellos, invitándonos a experimentar. ¿Qué pasa si les arrancamos las piernas? Si comportamiento es tremendamente verosímil y, siempre que contemos con suficiente munición, podemos tentar a la suerte. Se trata de un juego más difícil que su contraparte original, que era la más amable de las entregas clásicas: ahora, los cuchillos también se desgastan (son de usar y tirar) y tendremos que tapiar las ventanas para evitar sorpresas desagradables. Por supuesto, los tablones son limitados. Decisiones, qué sería esta saga sin ellas.

Hay varios cambios de envergadura en su propuesta que, a mejor o a peor, alteran sustancialmente el recorrido por Raccoon City. El más evidente, y a mi juicio el punto menos logrado de esta entrega con diferencia, es el cambio de los Escenarios A/B, aquí llamados Nueva Partida y Nueva Partida [2]. Ya no recorremos el mismo nivel con los dos personajes, de forma que algunas acciones del A repercutan en el B, sino que la segunda vuelta introduce leves cambios, algunos guiños (el primer Licker aparece justo donde lo hacía en el RE2 original, por ejemplo) y… repetir casi lo mismo. Pierde esa coherencia interna de la que gozaba el clásico y se conforma con una ruta alternativa mucho menos gratificante y ambiciosa. ¿Por qué dejarlo ahí cuando ya tenían el molde del original? Posiblemente, por temas de desarrollo. Una lástima. No todo es malo: el nuevo Mr. X es un añadido tremendo y responsable directo de nuestras pesadillas: de ser un adversario scriptado con algunas apariciones esporádicas en el escenario B al mejor acechador de la saga». Patrulla en tiempo real y podremos escucharlo conforme nuestras posiciones se acerque. Como dato, si estamos muy lejos de él, se mueve al doble de su velocidad para incrementar el campo que cubre. Por último, en el escenario de Claire seguimos manejando a Sherry Birkin, quien pasa de tener un recorrido lleno de enemigos normales (sin armas) a participar en un juego de gato y ratón que mezcla sigilo y puzles con el Jefe de Policía Irons.

Se muestra nuevo gameplay de 'Resident Evil 2 Remake' tanto de Claire como  de Leon en la TGS 2018 - GaminGuardian
¿Los echabas de menos? / ©CAPCOM

A pesar de mis quejas menores, pondría Resident Evil 2 (2019) por encima del original y en mi podio de la saga sin problemas. Es muchísimo más terrorífico, conserva y potencia el grueso de sus virtudes y su combate es más impactante que nunca. Los zombis nunca han lucido y sonado tan bien. Al igual que su predecesor, ha sido un éxito comercial: 9 millones de unidades.

Por supuesto, el próximo remake no se haría esperar, en una situación paralela a la de su homónimo de 1999. Si Resident Evil 3: Nemesis aprovechaba y reutilizaba recursos del original, en una aventura menos ambiciosa y más directa, Resident Evil 3 Remake (abril de 2020) haría lo mismo, con una reinterpretación muchísimo más libre de la última huida de Jill Valentine.

«Las caras, Nemesio, las caras» /©CAPCOM

A diferencia de su predecesor, RE3make toma distancia de los hechos de su respectivo juego original, prescindiendo de varios elementos del original en pos de unificar la historia: ya no hay decisiones ni más de un final, sino que se optó por unificar el guion en pos de una relación muchísimo más estrecha con el nuevo Resident Evil 2. La relación entre Jill y Carlos Oliveira está mejor escrita y la desconfianza de la primera tiene muchísimo más sentido, se añadió cierta dosis de estrés post-traumático en la protagonista (sin profundizar demasiado en ello) y cambia el rol de algunos personajes del original. Nikolai deja de ser leal a Umbrella y confiesa que su contratista es alguien ajeno a la farmacéutica (¿Lo sabremos en el futuro?), Carlos pasa de ser cargante a ser un colegazo en el mejor sentido del término y Tyrell Patrick, personaje terciario con muy poco peso específico en la historia de RE3 1999, pasa a ser un secundario con presencia. El grueso de los acontecimientos transcurren de forma relativamente similar, con algunos cambios que refuerzan este nuevo guion: Jill es ingresada en el hospital durante la parte que está inconsciente, en lugar de en la capilla de la Torre del Reloj. Dentro de que es una saga que jamás ha priorizado la historia por delante de su esquema jugable, posiblemente sea mi trama favorita de la franquicia.

Nuevo gameplay de Resident Evil 3 Remake ¡Raccoon cobra vida!
Un carisma a prueba de zombis. / ©CAPCOM

Sin embargo, hay una serie de quejas que impiden a este Resident Evil 3 llegar a cotas más altas. La más evidente es la poca ambición que muestra en algunos compases, incluyendo el recorte de contenido del original. La ya citada Torre del Reloj, la mejor y más icónica localización, se ha convertido en una arena de combate para un único jefe. Entiendo que su función en la trama había desaparecido, pero es una ausencia muy dolorosa por lo tremenda que era en cuanto a diseño de niveles y puzles. Esa es otra: los puzles han sido reducidos a su más mínima expresión, convirtiendo a RE3 en una versión más frenética del original, el punto medio entre RE2 y RE4, tan Survival como Action Horror. Además, Nemesis, otrora la estrella de la función, peca de estar demasiado scriptado y, salvo en una sección más abierta, algo desaprovechado como perseguidor. Sus apariciones son tremendas y los enfrentamientos con la criatura se cuentan entre las secciones más intensas del juego, pero da rabia haberlo reducido a eso tras el trabajo realizado por Capcom en Resident Evil 2 con Mr. X.

Considero que, a pesar de sus defectos, tiene luces propias para destacar que sobrepasan lo demás. El esquive mejora a su homólogo de PSX, el ritmo es endiablado, la acción más conseguida que nunca y tiene uno de los dos mejores «niveles de cabaña» de la saga (junto al original de RE4). También cuenta, a diferencia de RE2make, con una banda sonora muchísimo más fiel a la que firmó Masami Ueda en 1999. Su reinterpretación de varios enemigos de la saga (LOS MALDITOS HUNTERS) es sobresaliente y Jill confirma por qué es La Protagonista. Con unos meses más de cocción habría sido mucho mejor, pero a diferencia de mucha gente (con varias quejas legítimas), lo considero de mis favoritos de la veteranísima saga. Comercialmente, si bien no ha vendido nada mal (4 millones y medio), su corta duración y venderlo a precio completo con un multijugador asimétrico (Resident Evil: Resistance) de escaso interés le ha impedido llegar a cotas más altas. Podría ser mejor, pero tanto la historia como su núcleo jugable son tan tremendos que lo valoro por encima de otros más compactos en la suma de sus partes.

Resident Evil 3 Remake se deja ver en extenso gameplay en 4K - Gamer Style
«Disculpe señorita, ¿tiene un momento para hablar de nuestro señor Jehová?» / ©CAPCOM

Nos acercamos al último juego, publicado este mismo 2021. Han sido muchas tardes frente al portátil hablando de zombis, armas biológicas y disparos. Vendrán más, en el futuro. Pero con el pueblo cerraremos una etapa y abriremos otra… como hace Resident Evil 8: Village, el último juego de RE hasta la fecha (mayo de 2021), publicado como entrega intergeneracional.

Menos lobos, Caperucita: el videojuego / ©CAPCOM

Capcom tenía una idea muy clara: resumir 25 años en un «parque de atracciones del terror, el Survival Horror perfecto«. ¿Lo consigue? No considero que sea redondo en todo lo que propone, pero no solo triunfa en su objetivo de aglutinar todas las tendencias marcadas y seguidas por la saga a través de su historia, sino que lo hace manteniendo un espíritu propio.

Para analizar este parque de atracciones partiremos de la concepción de su propia historia. Me resulta curioso que el punto de partida sea relativamente similar a la génesis de su «saga rival» por excelencia: Silent Hill. Un accidente de coche, esposa muerta, hija desaparecida… Claro, son tópicos de terror, pero sirve para ejemplificar la retroalimentación entre los titanes más reconocibles del género. El desarrollo es lo que cambia, una vez ponemos el pie en el pueblo: como en Resident Evil 4, el escenario europeo (esta vez en Rumanía) y el extraño culto local están íntimamente relacionados con la desaparición de Rosemary, nuestra hija (¿Alguien dijo La Semilla del Diablo?).

Resident Evil Village ESRB rating is gruesome even for a Resident Evil game  | GamesRadar+
La violencia no es la respuesta. Es la pregunta, la respuesta es que sí. / ©CAPCOM

Aunque repase a todas las entregas anteriores, Village es un hijo directo de RE4 y RE7. Del primero toma su gusto por las setpieces amplias, los escenarios más abiertos y su pulso imperecedero como shooter, del segundo la cámara y secciones de puro terror psicológico. Sin embargo, la estructura es distinta a los anteriores, con el pueblo siendo un HUB central y sus aledaños las secciones desbloqueables, con varias de ellas haciendo las veces de mazmorras al más puro estilo The Legend of Zelda. No solo eso: Village rompe por completo la estructura de tres actos de la saga al dividirse en secciones de ida vuelta, más acotadas en un marco temporal, con su jefe de turno. Hablo, por supuesto, de los cuatro jerarcas (sí, hay vida más allá de la vampiresa alta, babosos de Internet): Alcina Dimitrescu, Donna Beneviento, Salvatore Moreau y Karl Heisenberg. A medio camino entre el terror y la acción, sus dominios siempre ofrecen calidad y variedad: terror puro, Action Horror industrial, puzles, combates de altos vuelos… no todas las localizaciones son perfectas, pero el conjunto es tremendamente sólido y, sobre todo, tan robusto incluso en la recta final (mal endémico de la saga), que solo queda rendirse.

Apostar por un mundo amplio y en constante evolución (cada vez dispondremos de más rutas, nuevos enemigos) no se entendería sin una buena oferta de contenido opcional. Ahí, RE8V se reafirma como la mejor entrega de la saga. Hay una buena ración de tesoros, armas y minijefes alejados del recorrido principal, y es cosa nuestra exprimir un mapa que premia muchísimo la exploración. El bestiario corrige el principal problema de su predecesor numerado y nos ofrece una buena galería de monstruitos basados en el folclore europeo. Por supuesto, elegir qué batallas pelear y cuándo ahorrar munición sigue siendo clave, especialmente en los primeros compases del juego.

Ahora hablemos de su historia. Su premisa inicial (Chris Redfield mata a Mia, su mujer, se lleva a su hija y desaparece) es potentísima, y si bien se va bastante de madre, es posiblemente la entrega más emocional de la saga, llegando a cierto nivel de calado poco habitual en un juego que va de matar bichos. Buena culpa de esto la tiene Ethan, que deja de ser un folio en blanco para convertirse en un protagonista hecho y derecho. Con un rango de emociones más profundo y una tremenda actuación vocal por parte de Todd Soley, es aquí donde nos gana el corazón. Habla más, tiene mucho más carácter y podemos empatizar con su lucha y su pérdida. Creo que nunca me he sentido más ENGORILADO jugando a un RE. He sentido su rabia y la he hecho mía. Su corazón no latirá (si os dais cuenta, el electrocardiograma que marca la vida es plano durante todo el juego), pero el mío sí.

A diferencia de un RE7 autocontenido, Village intenta unir la saga con un resultado desigual. Cerca del final del juego, tenemos una sala que nos cuenta, en un infodump efectivo pero que debería haber sido más sutil, buena parte del trasfondo de los villanos, hasta llegar al documento que une los destinos de Madre Miranda, la antagonista principal del juego… con Ozwell E. Spencer, fundador de Umbrella. Esta suerte de retcon de los orígenes de la compañía (explican desde su complejo de superioridad hasta el logotipo) se queda un poco en tierra de nadie y una explicación algo forzada, pero bueno. No es lo interesante de la recta final ni de su historia. Al final del cuento, Village es una historia sobre la paternidad, la pérdida y la voluntad para continuar, un choque absoluto de los ideales de Ethan y Miranda, cuyo inusitado carácter intimista sobrepasa esas carencias del guion. No solo eso: Village tiene los cojonazos de MATAR, por primera vez, a su protagonista principal. El epílogo, con una Rose adolescente, da pistas del futuro Resident Evil 9, del que se rumorea que sería la última entrega numerada de la saga.

Resident Evil 8 Village | Revelan a los principales villanos: Madre Miranda  y más - MeriStation
Heisenberg, el mejor jerarca, puro magnetismo / ©CAPCOM

A pesar de la deriva de Capcom de sacar un Resident al año, la octava entrega ha vendido ya casi 5 millones de copias, mejorando los números del remake del 3 con un año de diferencia y con muy buenas críticas, confirmando la resurrección de la saga y el buen momento de la compañía. ¿Es Village mi Resident Evil favorito? No, pero no anda muy lejos de serlo. Conecto a un nivel emocional con él de forma que el resto ni roza y a nivel de diseño tiene una cantidad de detalles increíbles, con un bucle jugable absorbente a morir y equilibrando todas las facetas de la saga. Como broche final al monográfico, aquí os dejo mi top personal de todas las obras analizadas a lo largo de las cuatro entregas.

  1. Resident Evil 4
  2. Resident Evil 8: Village
  3. Resident Evil 2 Remake
  4. Resident Evil Remake
  5. Resident Evil 2
  6. Resident Evil 7: Biohazard
  7. Resident Evil 3: Nemesis
  8. Resident Evil 3 Remake
  9. Resident Evil
  10. Resident Evil 0
  11. Resident Evil: Code Veronica
  12. Resident Evil 5
  13. Resident Evil 6

Podéis leer el resto de partes aquí:

https://futoikarasu.com/2021/10/12/25-anos-de-resident-evil-la-trilogia-clasica/

https://futoikarasu.com/2021/11/20/25-anos-de-resident-evil-2-la-decadencia-comercial-del-terror/

https://futoikarasu.com/2021/12/12/25-anos-de-resident-evil-parte-3-detras-de-ti-imbecil/

2 comentarios en “25 años de Resident Evil Parte Final: Bienvenidos a la familia

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