De un tiempo a esta parte, la tónica general que se cumple casi siempre con el universo Final Fantasy es que su última iteración jugable siempre va a ser la peor para sus fans. Final Fantasy X-2 fue el peor de la saga. No mucho después, Final Fantasy XIII también fue el peor de la saga, y ni hablemos de sus dos secuelas. Hubo, de hecho, un tiempo en que Final Fantasy XIV era una traición a la franquicia y un juego, cuanto menos, de longevidad efímera, destinado a morir fagocitado por los mmorpgs imperecederos como World of Warcraft o Guild Wars 2 —cuántas vueltas da la historia— y, por supuesto, Final Fantasy XV fue cuando salió, y aún lo es para muchos, el peor Final Fantasy jamás creado. Poco menos que una abominación. Y aún no ha salido Final Fantasy XVI, pero es posible esperarse lo que va a ocurrir, viendo el patrón.
Bien es cierto que la obra que nos ocupa tuvo sonados problemas y contratiempos durante su anormalmente duradera producción. Comenzó su desarrollo en 2006 bajo el nombre de Versus XIII dentro del proyecto Fabula Nova Cristallis, que englobaba todos los juegos de la saga que aparecerían después bajo el número XIII además del que terminaría siendo Type-0. A los mandos estaba el mismísimo Tetsuya Nomura, viejo conocido de la franquicia y creador y/o diseñador además de obras de Square muy queridas por el público como Kingdom Hearts o The World Ends with You. La cosa se fue complicando debido a problemas con el motor gráfico, el cual terminaron haciendo de cero, y especialmente con la creación y estructuración del guion. El tiempo pasaba, cada vez aparecían menos noticias del proyecto y el público comenzaba a dar por hecho que se había cancelado. Para sorpresa de muchos, Final Fantasy Versus XIII retornó a la primera plana en verano de 2013, renombrado y renumerado como Final Fantasy XV, preparado para la, por entonces, nueva generación de consolas, con Nomura apartado y dejando la dirección del barco en manos de Hajime Tabata, que había estado a cargo del reciente Type-0 y del Crisis Core de PSP.

Algunos de los problemas de producción son evidentes una vez abordas el juego, desde su propia concepción. El hecho de estar planteado durante casi dos tercios de su duración como un sandbox y terminar resultando totalmente lineal durante todos sus segmentos finales, la falta de ciertos elementos de contexto en cuanto al guion o la construcción de mundo que evidencian que al producto final aún le faltaba, irónicamente, un poco de cocción —amén de los intentos de solucionarlo transmediáticamente con la película de Kingsglaive y el anime Brotherhood—, ciertos problemas técnicos de su versión inicial o la cancelación de una serie de más que decentes dlcs, que enriquecían mundo e historia enormemente, tras salir apenas la mitad de los planeados. Y no vamos a hablar del tratamiento ciertamente decepcionante de personajes femeninos tan prometedores como Lunafreya o Aranea, quien además se quedó sin su prometida expansión. Pero que unos pocos árboles no nos impidan ver el bosque. ¿Es Final Fantasy XV un videojuego tan terrible, en conjunto, como muchos han dicho? Desde luego que no.
Como nota informativa, el filósofo francés Jean-Baptiste Dubos sostenía allá por el siglo XVIII que la apreciación estética no estaba guiada por la razón, sino por los sentimientos, al igual que uno no podía disfrutar de un plato de comida en función de argumentos o teorías, sino por su propio gusto. Independientemente de lo coja o no que nos pueda parecer este tipo de argumentación hoy en día —en la que en cierta medida otros como Wittgenstein, cuando hablaba de emociones en la música, llegarían entrar también—, es un excelso ejemplo de lo que ocurre con Final Fantasy XV.
A título personal, y aunque no me guste centrar artículos de esta índole en la primera persona de singular, con este Final Fantasy me he emocionado, me ha embargado la frustración, la rabia y el desencanto. He pegado un bote en el asiento en más de un momento y he estado muy cerca de ahogarme en lágrimas con su trágico y apoteósico final. Me he enfadado con Noctis, he tenido ganas de gritarle en varias ocasiones y he sentido muy dentro de mí la necesidad de montarme en el Quartz Regalia con los cuatro protagonistas y vivir unas cuantas aventuras. Y ese cúmulo de emociones es algo que no todos los juegos, por no decir ni la gran mayoría, me han logrado hacer sentir. Al final es algo subjetivo, porque las emociones que pueda despertar en un individuo una obra artística son algo puramente personal. Un videojuego, una película o una canción nunca va a inducir exactamente lo mismo en dos personas diferentes. Pero, por suerte, la emocionalidad no es lo único que nos podía ofrecer FFXV.

La construcción espacial y visual del mundo es de las primeras cosas que nos llamaba la atención. La obra daba un salto de calidad visual y artístico enorme respecto a sus anteriores entregas y aprovechaba al máximo la generación de PS4 y Xbox One, viendo luego sus virtudes mejoradas aún más cuando llegó la Windows Edition, que además solucionaba gran parte de los bugs, mejoraba ciertos problemas de diseño de la versión original e incluía los dlcs. Volviendo a hablar de su espacio, el reino de Lucis se veía orgánico. Las dos principales ciudades no podían ser más diferentes y antagónicas entre sí. Insomnia como una suerte de Shinjuku en un setting que la rodeaba casi retrofuturista y Lestallum tomando evidentes elementos visuales de la Cuba del siglo XX. Diferentes construcciones, diferentes formas de vivir y, en muchos casos, diferentes culturas. En un mismo reino. Pero cuando conducías de una a otra todo tomaba sentido de repente. Los biomas no cambiaban de golpe en espacio de unos pocos metros y la evolución de la arquitectura seguía una lógica determinada, aunque fuese interna y fantástica y aunque se aplicase muchas veces sólo a estaciones de servicio y pequeñas bases militares, según avanzabas por sus docenas de carreteras. Y cómo olvidar la hermosa Altissia, que puede ser directamente una de las poblaciones más bonitas que se hayan ilustrado en un videojuego.
En otro orden de cosas, no es la intención de este artículo argumentar tajantemente en contra en un debate sobre el que se ha vertido tanta tinta como es el de los combates por turnos contra los combates en tiempo real en los jrpgs, pero lo cierto es que, especialmente después de FFXIII, el sistema venía dando ciertos síntomas de agotamiento cuando lo comparabas con obras contemporáneas del género con combates tan dinámicos y entretenidos como Tales of Xillia o Xenoblade Chronicles. Al menos dentro de la franquicia, pues sí existían obras que manejaban especialmente bien los enfrentamientos por rondas, como los Persona, los Kiseki o los Atelier. Lightning Returns revolucionó en cierta medida los combates marca de la casa y FFXV directamente cogió todo lo que hacía bueno el combate de Kingdom Hearts y Kingdom Hearts 2 y lo perfeccionó hasta convertirlo en un sistema dinámico que hacía gala de muchísima velocidad, sin llegar nunca a ser un machacabotones más, que no escatimaba en efectos y que se valía enormemente de las sinergias entre las habilidades de los otros tres miembros del equipo.

La mención a los otros tres personajes principales no es baladí. Y es que este Final Fantasy no podría entenderse sin la existencia de Ignis, Prompto y Gladiolus. Todos ellos bebían en cierta medida de este u otro estereotipo casi propio del anime, pero cuando llevabas un par de horas conduciendo, explorando y combatiendo a su lado, se sentían vivos. No eran unos personajes cualquiera a los que recurrir instrumentalmente para optimizar el combate y alcanzar más fácilmente tus objetivos, era auténticos amigos. Amigos, colegas y confidentes en una road movie que se terminaba poniendo seria. Recurriendo de nuevo al citado Tales of Xillia, una de las cosas que hacían tan buena a la obra de Namco era esa sensación de compañerismo constante, de implicación multilateral y recíproca entre todos los personajes. Aprendían unos de otros, se preocupaban por sus problemas y su relación, con sus altibajos a solucionar, se cimentaba de forma natural y nunca dejaba de crecer. FFXV enfoca las cosas de exactamente la misma manera. Hay conflictos nacidos, más allá de lo que ocurre en la historia, de sus diferentes visiones personales, hay momentos íntimos y sinceros y es muy obvia la conexión emocional tan fuerte que tienen entre ellos.
Pero la estrella del asunto siempre fue Noctis. El convincente youtuber Pazos64 sostenía en uno de sus vídeos que Noctis era su protagonista favorito de todos los Final Fantasy existentes. Y no es una aseveración tan atrevida como podría parecer en primera instancia. Noctis comenzaba siendo un crío mimado, alguien a quien siempre se lo habían dado todo hecho por pertenecer a la familia real y que se veía envuelto en un marrón que era incapaz de gestionar, encontrándose en todo momento superado por las circunstancias. Él sólo quería tener su viaje de despedida de soltero con sus amigos, jugar con chocobos, disfrutar de comida exótica en bares de carretera y partirse la cara con uno o dos monstruos. Y luego a casarse con Lunafreya y a campeonar. Pero en lugar de ello se veían envuelto en una invasión internacional a gran escala, la muerte de su padre y una conspiración con siglos detrás que amenazaba con sumir al mundo en la oscuridad. Y lógicamente Noctis no puede con eso. Termina cargando en sus amigos y guardaespaldas sus propias responsabilidades. Pero conforme avanza el juego, en la misma medida en la que vemos crecer, fragmentarse, chocar y cultivarse sus relaciones, vemos como Noctis comienza a madurar. El punto álgido ocurre tras el salto temporal de una década que pasa atrapado en la Santálita. Nuestro protagonista ya no es el mismo. Entiende su papel, entiende que su misión es inmolarse por el futuro de aquellos que le rodean. Sin premio, sin recompensa. Sin corona, reino, boda o amistad posible. Y lo afronta. Donde antes nacía la duda ahora crece el estoicismo. Donde antes se profesaban quejas ahora manda la abnegación. Donde antes reinaba una vana esperanza mezclada con el miedo a las consecuencias ahora arde una determinación inquebrantable. El adolescente asustado se ha convertido en un hombre dispuesto a sacrificarse, que ha entendido completamente su papel, que es capaz de mirar a la muerte a los ojos sin pestañear y que decide darlo absolutamente todo, renunciar a aquello a lo que nadie más podría, por el bien común. Y eso le hace grande.
Quizás Final Fantasy XV nunca llegue a las cotas de apreciación común que han logrado clásicos imperecederos del videojuego mainstream de nuestra generación como son FFVII o FFX, pero, sabiendo la constante en la saga de empezar a apreciar los capítulos una vez aparecidos los siguientes, y teniendo en cuenta sus no pocas virtudes, no sería de extrañar que cada vez pudiésemos ver a más gente alardeando de él como su episodio favorito de la franquicia.
Y la comida. Madre mía esa comida.