25 años de Resident Evil (2): la decadencia comercial del terror

Ahora que ya estamos cubiertos de sangre y barro, que olemos a pólvora mezclada y que hemos descubierto las propiedades milagrosas de los sprays, he de confesaros un secreto. En origen, planeé un solo artículo sobre Resident Evil. Como si de Scary Movie (esa cinta que no iba a tener secuelas) se tratase, me mentí a mí mismo. Eso significa que tenemos residentes para rato. ¡Dentro secuela!

¿Os acordáis de la llegada del nuevo milenio? El Efecto 2000, primeras nociones de la divisa única europea, Linkin Park, Playstation 2… la nueva generación, vaya. ¿O no? No del todo. Si bien no llegaría hasta un año más tarde a los escaparates europeos, Sega Dreamcast saldría al mercado el 27 de noviembre de 1998. La última consola comercializada por Sega daría el pistoletazo de salida a la nueva generación, con un salto gráfico más que notable. Una consola adelantada a su tiempo, con una escena homebrew incipiente… que, sin embargo, fue un fracaso en ventas. La relación entre la saga de Capcom y consolas de bajas ventas empezaba, tristemente, aquí. Y tras la versión cancelada de RE2 para Saturn, la forma de pagar la deuda fue el desarrollo del próximo título de la franquicia de terror, exclusivo (inicialmente) de dicha consola. Así, el año 2000 sería testigo del próximo avance en la saga: llega Code Veronica.

Resident Evil Code: Veronica | Sega Dreamcast
Hermano, ¿me prestas dos pistolas?/ ©CAPCOM

Si a Shinji Mikami nunca le ha enamorado Resident Evil 3, el oficial, de desarrollo paralelo a esta entrega, sí ha tenido grandes palabras para Code Veronica, llegando a afirmar que «se merecía más el título de Resident Evil 3». Si nos atenemos a la forma, es decir, al juego, sí se trata de una obra más ambiciosa, tanto en el tamaño de sus mapeados como en lo que supone a nivel de historia: el regreso de Wesker, la reunión de los hermanos Redfield y el principio del fin para la Corporación Umbrella, amén de indagar en sus raíces y en la de uno de sus fundadores: Edward Ashford. Si bien desecha algunos de los elementos de calidad de vida incorporados por su predecesor (las escaleras vuelven a subirse apretando un botón, no de forma manual), sí toma notas de la aventura de Jill Valentine a la hora de plantear su puesta en escena más bombástica y explosiva.

Como de costumbre con esta saga, la historia atravesó modificaciones severas durante el proceso creativo. En el boceto original, los antagonistas principales del juego, Alexia y Alfred Ashford, se llamaban Hilda y Hilbert Krueger y eran, a grandes rasgos, científicos nazis que experimentaban con seres humanos. Esta idea no tuvo mucho recorrido dentro de Capcom y, si bien se mantuvieron algunos rasgos (el uniforme de Alfred, los gemelos rubios de ojos azules y los experimentos humanos), pronto fue descartada. No obstante, nos sirve para explicar dos líneas argumentales importantes en el juego: el origen eugenésico de los gemelos y su sentimiento de superioridad con un pasado glorioso como referencia, encarnado perfectamente en la villana principal de la función: Alexia Ashford. Si bien las actuaciones de voz siguen siendo histriónicas y el tono de Serie B todavía era palpable, Code Veronica apostaba por una historia más ambiciosa que sus predecesores. Así, el secuestro de Claire Redfield y su traslado a la Isla Rockfort (una prisión regentada por la sede europea de Umbrella) daba pie a una trama con mucho más peso específico de lo que su falta de numeración indicaba. Como he mencionado antes, se continúa la historia de los hermanos Redfield y la relación antagónica de Chris con su antiguo capitán de los S.T.A.R.S., el resucitado Albert Wesker, quien pavimentaría su próximo gran arco de trama para el futuro.

Cuando lo pides por AliExpress vs. Cuando te llega / ©CAPCOM

Pero aquí hemos venido a hablar de la reina de la función, la familia Ashford y especialmente Alexia. Su trasfondo era ciertamente elaborado para el guion estándar de la saga. Tanto ella como su hermano son fruto de selección y manipulación genética en pos de recuperar la gloria y el prestigio de la familia, poniendo sus ojos en la matriarca y antecesora Veronica Ashford. En los archivos del juego se especifica que a los diez años ya estaba en la universidad y hablaba diez idiomas, es decir, una figura única y admirable dentro de una familia aristocrática. Su descendiente, Edward Ashford, sería a posteriori uno de los fundadores de Umbrella junto a Ozwell E. Spencer y James Marcus (del cual hablaremos en este mismo artículo). Su hijo, Alexander, referenciado y «visto» en el juego, a su vez, es el padre de Alexia y Alfred. Con semejante pitifosio digno de Canción de Hielo y Fuego, era de esperar que los retoños saliesen peculiares. Alexia heredó el genio absoluto de su predecesora (graduándose también a los 10 años) y, ya en su niñez temprana con su querido hermano, empezaron a experimentar con agentes víricos. Una mezcla del virus progenitor (padre del virus-T) de Spencer y ADN de hormiga reina dieron lugar al virus t-Veronica. No tardaron en experimentar con su propio padre, una vez descubierto su turbio origen como niños probeta, creando al engendro conocido como Nosferatu. Siguiendo la sagrada tradición de «ciencia chiflada sale mal», Alexia se inoculó una muestra del virus y se criogenizó durante quince años para asimilar el virus en su organismo sin perder su capacidad de raciocinio. Sin la única persona que aprecia y admira en el mundo, Alfred queda a cargo de su mansión en la Isla Rockfort. Cuando llegamos allí, nos cruzamos varias veces con él, e incluso con ella… o eso creemos, claro. Al más puro estilo Psicosis (Alfred Hitchcock, 1960), Alfred se traviste y adopta la personalidad y los manierismos de su hermana. No creo que ser tocayo de Hitchcock sea casualidad. Es fácil trazar un paralelismo entre los Ashford y los Redfield, que coinciden en esta entrega (único juego de la saga en el que ambos lo hacen). Por desgracia para ellos, la reunión de los primeros se da en los últimos instantes de la vida de Alfred, herido de muerte, quien fallece en los brazos de su recién regresada hermana. El videojuego Resident Evil: Darkside Chronicles reescribe el destino de Alfred y la relación con su hermana, tristemente a peor. Este rail shooter cuenta la historia de varios títulos clave de la saga, uno de ellos CV. Bien, aquí es la propia Alexia quien finiquita a su hermano, al no haber sido capaz de acabar con Claire y Steve. Personalmente, opino que el cambio le resta bastantes matices a la antagonista.

Ay, Steve Burnside. El acompañante de Claire, personaje importante en el juego hasta el punto de ser controlable, es posiblemente la gran mácula de su historia. Originalmente su papel lo iba a desempeñar Leon Kennedy, pero como en Capcom no quisieron matarlo, fue sustituido por un personaje nuevo. Sus características físicas se asemejaban mucho a Leon, pero también a su casi tocayo Leonardo DiCaprio, por lo que su peinado fue modificado en Code Veronica X, la posterior versión lanzada en Playstation 2 (la cual, además, añadió cinemáticas extra). Es el más perjudicado por las cuestionables actuaciones de voz, que no contribuyen a darle un atractivo a su personaje. Es irritante, un tanto baboso, el amago de romance con Claire hace aguas y carece del carisma necesario para suplir otros aspectos de su escritura, algo en lo que sí suelen triunfar los personajes de la saga. Irónicamente, su muerte sí es un punto culminante de la historia a nivel dramático y funciona bien como cierre, pues al igual que varios secundarios de la saga, no ha vuelto a salir.

Resident Evil Facts on Twitter: "One difference between the original  Dreamcast release of #ResidentEvil Code: Veronica and it's PS2 port (“Code:  Veronica X”) is Steve Burnside's change in hairstyle. This was reportedly
Steve intentando acabar consigo mismo ©CAPCOM

A pesar de mis buenas palabras con la historia, he de decir que, siendo un juego que valoro y disfruto, Code Veronica es mi entrega menos favorita de las seis que encuadran la etapa clásica. El motivo es puramente de diseño, lo más importante en la saga. Los puzles son buenos, el equilibro entre acción y terror es perfecto (muy afín a RE2) y aporta un par de novedades, como el hecho de armas que permiten apuntar a varios enemigos o que se manejan en primera persona, que sin ser revolucionarias, sí son agradables. Pero por el camino es devorado por su ambición como un moderno Prometeo. En lugar de contar con un escenario central que se ramifica, la Isla Rockfort dispone de varias instalaciones separadas. El backtracking, a diferencia de la trilogía original, era muy poco orgánico, obligando a resolver secciones muy sencillas a nivel formal en demasiado tiempo. Además, la reaparición constante de enemigos sin puntos de giro aparentes a nivel de trama (por ejemplo, la parte del cementerio del principio, donde encuentras a los primeros zombis, es repoblada constantemente cuando te alejas un poco de la zona) dificultaba la planificación. Heredando la estructura de RE3N, volvíamos a encontrarnos con puntos de no retorno a mitad del trayecto. La segunda parte del juego, la Base Antártica, paliaba esto parcialmente, pero también contaba con el infame «pasillo de las polillas»: una estancia pequeña situada en una zona de tránsito, con polillas que provocaban envenenamiento (a cambio, había un suplemento infinito de hierbas azules) y que reaparecían cada vez que entrabas y salías de la zona. No obstante, lo más sangrante a la hora de planificar el inventario a largo plazo venía de los cambios de zona e inventario de los personajes, así como un posible punto de bloqueo que castigaba demasiado al jugador primerizo. Hay un par de objetos aparentemente poco importantes, que es fácil abandonar en un escenario concreto, claves para conseguir la Mágnum y las metralletas tras el cambio de personaje. El punto de bloqueo es el tristemente infame «Tyrant del avión», el T-078. En nuestro segundo enfrentamiento con la criatura, quedaremos atrapados en un avión con un baúl y una máquina de escribir. Si guardamos, no disponemos de otro archivo más antiguo y nos hemos quedado cortos de munición, no es posible volver atrás a buscar más. Teniendo en cuenta que Code Veronica en su versión PAL y NTSC no cuenta con selector de dificultad y que en sí es uno de los juegos más complicados de la saga, puede convertir un encuentro engorroso en una pesadilla frustrante.

El efecto de la crítica fue, como poco, curioso. La versión original de Dreamcast, que «solo» vendió algo más de 1100000 copias, fue bien valorada por el público, pero su relanzamiento en PS2 bajo el título Code Veronica X (Kanzenban, «Edición Completa Perfecta» en Japón) al año siguiente afloró un nuevo discurso con la saga que permanecería durante unos años: Resident Evil se había estancado. No era ninguna mentira. Más allá de pequeños cambios que continuasen la historia, el molde se sentía muy similar y los juegos cada vez vendían menos. CVX vendió cerca de un millón y medio de copias en PS2, pero no parecía suficiente para una Capcom que veía cómo su mayor filón empezaba a dar muestras de agotamiento.

No fue casualidad que, en el año 2002, Capcom intentase expandir la saga más allá de las consolas. La infame saga de películas capitaneada por el tándem Paul W. Anderson y Milla Jovovich debutó en marzo de 2002 con una primera cinta que, he de reconocer tras un revisionado reciente, no estaba tan mal. Pero no es eso lo que nos interesa, sino el hecho de que en 2002 se lanzaron dos entregas principales de la saga, aunque la segunda de ellas no llegaría a territorio europeo hasta 2003.

¿Qué diríamos si, hoy en día, alguien propusiese un remake de un juego de hace 6 años perteneciente a la generación inmediatamente anterior? «Vaya gasto de recursos en un juego que no lo necesita«. Cuando los rumores apuntaban a que Naughty Dog estaba preparado un remake de The Last of Us (2013), un juego de PS3, remasterizado en PS4 y por lo tanto jugable en PS5, para la próxima generación, a muchos nos pareció un poco tontería. Bien, pues Shinji «Me chupa tres pingos» Mikami, fiel a su idiosincrasia de hacer lo que le salga de los cojones, volvió a tomar el asiento de director por primera vez desde el original para crear lo que la tecnología de la época no le permitió: su auténtica visión del terror puro.

Resident Evil : Amazon.es: Videojuegos
«Añadir leyenda«, pide WordPress. Así que puse este juego. ©CAPCOM

Desarrollado en exclusiva para Nintendo Gamecube, Resident Evil (a partir de ahora lo llamaremos REmake) está considerado no solo como el mejor Resident Evil de corte clásico, sino también como uno de los mejores Survival Horros de todos los tiempos y el mejor juego de la saga por buena parte de los fans. Ciertamente, merece todos esos apelativos. Ya hablamos del original y de su diseño de niveles inmaculado, pero más allá de modernizar su exterior con cambios gráficos, consiguió remodelar su corazón y añadir cambios que remozaban la experiencia completa. ¿Recordáis el famoso jumpscare de los perros? Ahora sucede en sentido inverso: en lugar de atacarte al atravesar por primera vez el pasillo, te asaltan al regresar por ese camino. ¿La sala donde encontramos al primer zombi y el cadáver de Kenneth Sullivan? Ahora da acceso a un nuevo pasillo, ampliando el mapeado. Ahora contamos con armas de usos limitados que podemos activar si nos agarran, a modo de contraataque (puñales para Chris, cargas de táser para Jill). Esos pequeños giros están pensados para alertar al jugador veterano. «Ya me pasé RE1 en su época. Sé cómo se juega a esto«. «Amigo, ven a que te lo explique una segunda vez«. Desgranaremos los cambios con buena gana.

No solo el juego es mucho más vistoso que el original, sino que su dirección artística se vio sustancialmente alterada. Atrás queda esa Mansión Spencer de colores saturados y muros impenetrables: se apostó por un estilo mucho más gótico apoyado en la iluminación que permitía una plataforma como Gamecube, mucho más potente que la Playstation original. No solo los escenarios se vieron beneficiados por este cambio, sino que la ampliación de los mismos apuntaba en la misma línea y los fondos prerrenderizados (tras el coqueteo con los escenarios 3D de Code Veronica) imponían más que nunca, legando estampas para enmarcar. Ahora visitábamos los alrededores de la mansión con mayor profundidad, y ese cementerio en clave de nueva generación era realmente arrebatador. Para conseguir una atmósfera más intensa que cautivase por igual se añadieron varios sustos: efectos de sonido como truenos, una banda sonora más sutil pero muy poderosa, basada en la versión original. Los modelos ganaron detalle y definición y el nuevo doblaje, que por primera vez en la saga sonaba profesional, le confería un tono más grave que la Serie B del original. Pero la mayor herramienta de Resident Evil para generar ansiedad siempre han sido sus infatigables enemigos. En el anterior artículo hablamos del bestiario del original, así que quiero centrarme en las novedades. En concreto, la más característica del título: los Crimson Heads.

Cuál es la diferencia entre un videojuego Remake y Remaster? - GaboX Reviews
Comparación entre RE1, REmake y su remasterización ©CAPCOM / GaboX Reviews

Resident Evil siempre ha ido de tomar decisiones. ¿Mato a ese zombi tan molesto que merodea por un pasillo estrecho o intento dar un rodeo y ahorro munición? ¿Dejo que me agarre y lo fulmino con un puñal o una carga del táser? Una situación que, tras cuatro juegos, nos resulta tan familiar como comer y dormir. O eso creíamos. En una primera partida sin conocimiento previo de la mecánica desconocemos la gran novedad de REmake: los Crimson Heads, una bomba de relojería invisible. Cuando matamos a un zombi, su cadáver permanece allí. No es solo una decisión estética: se ha iniciado una cuenta atrás (que depende de la dificultad en la que juguemos) por la cual ese zombi mutará a una nueva etapa. El V-ACT o Crimson Head, llamados así por la tonalidad roja de su piel, se levantará, nos dará un susto de muerte y nos perseguirá por toda la zona. Son más rápidos, resistentes y agresivos que los zombis normales, por lo que la pistola normal no nos servirá y tendremos que recurrir a munición más pesada… y escasa. ¿Podemos evitar esto? Claro, pero conlleva otra capa de planificación. La primera y más evidente, elegir mejor de qué zombis nos deshacemos. La segunda, novedad de esta edición, consistía en quemar los cadáveres usando combustible (por supuesto, un recurso bastante limitado) para evitar que se reincorporasen. La otra opción consistía en volarles una extremidad, que en el 99% de los casos era la cabeza, bien con un disparo crítico o, de forma más segura, apuntando con la escopeta. Recalco lo de extremidad porque, en una ocasión y no sé muy bien cómo, conseguí arrancarle un pie a un zombi. Podíamos así evitar el grueso de enfrentamientos contra ellos en el juego salvo dos obligatorios: uno normal y el minijefe V-ACT Prototipo, nuevo de REmake, que supuestamente sería el arquitecto que diseñó la mansión, George Trevor.

El que corresponde al apellido Trevor es, con toda posibilidad, el mayor arco argumental de REmake respecto al original. Uno cuya tragedia roza el sadismo. Tras finalizar la construcción de la Mansión Spencer en 1967, siendo el único conocedor de los secretos del edificio junto a su propietario, fue secuestrado junto al resto de su familia, su mujer Jessica y su hija Lisa, que sirvieron como conejillos de indias para experimentos biológicos. Fue el único que consiguió escapar, solo para morir de hambre en las catacumbas de la Mansión. Jessica no pudo resistir los primeros experimentos y falleció sin conocimiento de su hija Lisa, a la cual encontraremos en el juego… de aquella manera. Tras haber experimentado con todo agente vírico posible en su cuerpo, Lisa quedó severamente desfigurada y su mente hecha añicos. Por eso, buscando recuperar a su madre, arrancó la cara a una mujer que se hizo pasar por ella para mantenerla tranquila y se la puso como máscara para ocultar su nuevo rostro. En lo puramente jugable, más allá de un jefe-puzle con implicaciones de trama (decisión directa mediante al más puro estilo RE3N), sus secciones nos devolvían a la indefensión de tener que lidiar con un enemigo indestructible.

Debido al frágil estado de salud de Gamecube en su época, vendió alrededor de 1350000 copias en su momento, pero sus ventas fueron impulsadas a posteriori vía remasterizaciones. Pulía al extremo todo lo que ejemplificaba la saga en aquella época, hasta el punto en que el discurso de que RE necesitaba renovarse pasó a un segundo plano por momentos. También fue el gran comienzo del fructífero acuerdo entre Capcom y Nintendo, que culminaría con el anuncio de los Capcom Five. Pero de eso hablaremos en el siguiente artículo. Quedaos en este con un mensaje concreto: Resident Evil Remake es la culminación definitiva de un estilo. En una saga no exenta de juegos que pondría al mismo nivel o incluso por encima en mi top personal, lo venidero podría ser mejor o peor, pero diferente. El Resident de fondos prerrenderizados, cámaras fijas y controles tipo tanque alcanzó su cénit formal aquí.

El segundo de los juegos lanzados en 2002 es, paradójicamente, el proyecto más antiguo de los dos. Planeado inicialmente durante el ciclo vital de Nintendo 64, Resident Evil Zero salió a finales de 2002 en Estados Unidos y Japón y en marzo de 2003 en Europa. Como dicho título indica, se trata de una precuela situada tan solo unas horas antes del incidente de la Mansión Spencer. Usando el mismo motor gráfico que REmake, controlaríamos a uno de los personajes del original, Rebecca Chambers del equipo Bravo de S.TA.R.S. , y a uno creado para la ocasión, el ex-marine convicto Billy Coen.

El inicio del fin / ©CAPCOM

Su desarrollo comenzó en 1998 para Nintendo 64, con el objetivo de aprovechar las virtudes de los cartuchos de la consola en cuanto a tiempos de carga. En la etapa temprana de su desarrollo ya se había planteado el Partner Zapping, que nos permitiría cambiar de personaje en tiempo real por primera vez en la saga. Debido a la llegada incipiente de la nueva generación y al hecho de que, a diferencia de RE3N y CV, nunca fue una entrega prioritaria, su desarrollo se trasladó a Gamecube, consola que recibió el lanzamiento en exclusiva.

Comparación entre RE0 64 y la versión final / ©CAPCOM

Si de REmake afirmaba que se trataba del punto más alto de la saga clásica, RE0 está considerado la entrega menos lograda de la misma (si bien a título personal puedo afirmar que me gusta más que Code Veronica). A la ya temida repetición que arrastraba la saga incluso desde Resident Evil 3: Nemesis se le suman algunos aspectos de diseño que no por novedosos encajaron mejor en la fórmula clásica. Es curioso señalar que, en otra vuelta de tuerca, se volvió a mirar a Sweet Home, el padre espiritual de la saga, para incorporar algunas mecánicas. Más allá del cambio instantáneo de personajes, el añadido más relevante, y a la vez el más polémico, fue la eliminación de los baúles para almacenar objetos. En su lugar, Rebecca y Billy debían cargar con ellos y dejarlos en el suelo, estando cada habitación limitada a unos pocos ítems. Si bien añadía una capa más de estrategia, resultaba engorroso de más. Manejar a dos personajes entrañaba otros problemas: Rebecca era tremendamente frágil y la IA no estaba a la altura, por lo que la mayor parte del tiempo recorreríamos los escenarios con Billy (mucho más apto para el combate) y solo usaríamos a su compañera, la auténtica protagonista del título, para los puzles y sus secciones en solitario.

La historia merece un capítulo aparte. Su estatus de precuela crea más problemas de los que soluciona. El más evidente es la evolución de Rebecca Chambers. Tan conseguida (al César…) como incongruente con la joven novata y asustadiza que asiste a Chris en REmake. Billy, sin ser especialmente memorable, funciona mejor que otros compañeros «de usar y tirar» (solo sale en este juego) y su trasfondo crítico con las Fuerzas Armadas de EEUU es interesante. Explica el origen del accidente de la Mansión Spencer, tiene un par de escenas con Birkin y Wesker que son oro puro y nos trae al antagonista más fuera de contexto de toda la franquicia: James Marcus, o mejor dicho, la Sanguijuela Reina. El nombre os sonará por ser uno de los fundadores de Umbrella, asesinado 10 años antes del comienzo de la historia para que Birkin se apropie de su investigación y la lleven más allá. Bien, la sanguijuela con la que estaba experimentando entra en su cuerpo, asimila su ADN y lo resucita con un aspecto más joven. Descabellado, pero mira, estamos en Resident Evil, sabemos a qué atenernos. Lo de toparnos con un hombre melenudo, sin más ropa que una gabardina atada con una cuerda y cantante de ópera que controla a las sanguijuelas con su voz a modo de mente colmena… ya tal. Es hortera incluso para el estándar de la saga y encajaría mejor conceptualmente en un J-RPG que aquí.

¿Villano de terror o cantante de Metal Sinfónico? / ©CAPCOM

He querido empezar por lo malo para recrearme en las razones por la cual RE0 me gusta más que otros títulos y sus armas reivindicativas. En primer lugar, utiliza el mismo motor gráfico que el REmake y por ende, visual y artísticamente es una pasada. Los puzles son ingeniosos, el diseño de niveles y el backtracking, incluso si el sistema de inventario obliga a dar algún paseo extra, es bastante bueno, y su segunda mitad cuenta con algunos jefes memorables (el Tyrant prototipo a medio cocer y la batalla final, una versión mejorada del último baile con Nemesis en RE3N). No solo eso, y aquí ya entra el gusto personal: se trata de uno de los Resident Evil más asfixiantes por lo tremendamente despiadado que llega a ser. No cuenta con muchos enemigos, pero los recursos aparecen a cuentagotas. En Normal se trata de la entrega más complicada de la saga y en la que más he sentido el aliento de los zombis rondando mi cuello, llegando incluso a cargar partida varias veces para optimizar mi rendimiento en algunos tramos. Esas malas bestias llamadas zombis-sanguijuela y la enervante música que les acompaña son inolvidables. No lo recomendaría a ningún primerizo en la saga, pero si ya tienes cierto callo y te has quedado con ganas de más, este juego es la definición perfecta de «café para los muy cafeteros«.

Si bien no fue mal recibido por la prensa, se criticó unánimemente el no haber modernizado el control y por la irregularidad con la que implementaba sus novedades. Vendió poco más de 1200000 copias en Gamecube y, al igual que su predecesor, las remasterizaciones posteriores tuvieron más éxito. Publicadas con un año de diferencia, serían recopiladas a posteriori en Resident Evil: Origins Collection para PC, PS4, XBO y Switch, incluyendo lanzamiento físico.

Resident Evil Zero cerraba la llamada etapa clásica de la saga y el arco de Umbrella. A posteriori llegaría Outbreak, un enfoque multijugador en la Raccoon City del apocalipsis. Pero el siguiente artículo se centrará en el próximo gran paso de Capcom. Nada volvería a ser igual en sus oficinas ni en las vidas de millones de jugadores y desarrolladores. ¿Queréis cambios? Os vais a cagar.

Podéis leer el primer artículo aquí:

4 comentarios en “25 años de Resident Evil (2): la decadencia comercial del terror

  1. Pingback: De innecesario a imprescindible: Resident Evil 4 Remake | Futoi Karasu

  2. Pingback: Opinión: La problemática de la crítica, la innovación y el progreso | Futoi Karasu

  3. Pingback: 25 años de Resident Evil Parte Final: Bienvenidos a la familia | Futoi Karasu

  4. Pingback: 25 años de Resident Evil Parte (3): ¡Detrás de ti, imbécil! | Futoi Karasu

Deja un comentario