Opinión: ¿Ha cambiado la filosofía del salto en Super Mario?

Mario lleva, a día de hoy, casi 40 años de andanzas por la industria del videojuego desde su debut en  1985. Desde entonces ha tenido decenas de juegos principales y numerosos spin-offs de diverso éxito y calado. Cada uno de estos se centra en algo distinto y ninguno es una iteración de la filosofía de la rama principal del fontanero. Muchos juegos de Mario —en los que contamos las entregas bi y tridimensionales, así como los títulos no principales— se enfocan en la exploración y en el sortear obstáculos. En mayor o menor medida el fontanero siempre se ha debatido entre una u otra, con distinta predominancia en cada juego, pero los títulos principales de la mascota de la gran N abordan ambas vertientes de una manera concreta, a través del salto. En esos títulos la parábola gravitatoria es la principal fuente de comunicación con el mundo, es su seña de identidad, es la principal herramienta para avanzar por los niveles, descubrir secretos, vencer enemigos e interactuar con diversos objetos como los bloques o los botones. Y Nintendo siempre ha buscado formas de alterar esta interacción mediante la adición de nuevas mecánicas, ya sean aplicadas a Mario o al mundo que lo rodea, que llevan a una reinterpretación de la navegación debido al cambio en la forma de relacionarse con el entorno.

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Power-ups como la flor de hielo o de fuego favorecen el estar a una altura igual o superior a la de los enemigos, ya que los proyectiles viajan de forma oblicua desde su lanzamiento hasta el impacto contra una superficie, y desde ese momento avanzan en línea recta describiendo una pequeña parábola de forma constante. Pero al encontrarse con un obstáculo que no sea el suelo estos chocarán y desaparecerán. Por tanto, la altura se convierte en una forma de calcular mejor la trayectoria del proyectil. La hoja tanuki de Super Mario Bros 3 permite tanto describir saltos más amplios como tener un mayor recorrido disminuyendo la velocidad de caída, por lo que facilita el sorteo de obstáculos y permite la experimentación para descubrir zonas secretas. La caja helicóptero permite una verticalidad muchísimo mayor, haciendo que el diseño de los niveles esté mucho más enfocado en grandes ascensos y descensos adecuados para ese incremento de la altura del salto.

Super Mario Sunshine también sigue esta filosofía de relación física con el mundo, de forma más plena y directa que ningún otro Mario, pues es la única entrega del fontanero que ha abogado por abrazar sin paliativos la exploración en vez del sorteo de obstáculos, haciendo que los mundos sean tales y la inmensa mayoría de plataformas no sean plataformas de manera clara y evidente. Cada isla de Sunshine es una zona pensada y construida para la vida diaria de los diversos habitantes que viven en ellas, no son una sucesión de plataformas abstractas ubicadas en el vacío. Así, el salto pasa de ser ese cálculo preciso para superar las dificultades a una forma de exploración y descubrimiento. Por eso llevamos el AQUAC, no solo concuerda con la temática vacacional llena de agua y sol, también permite mucha mayor libertad en los saltos y una menor penalización si se realizan mal, permitiendo la corrección en el aire. A su vez es el principal motivo por el que las plataformas pueden integrarse con la arquitectura, ya que la separación entre ellas puede ser mayor sin conformar una secuencia sucesiva tan directa. Una mecánica principal que extiende las habilidades de Mario y concuerda a la perfección con el espíritu vitalista y desenfadado que el juego transmite a chorros.

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Todos estos ejemplos, y muchos más que se quedan en el tintero, parten del propio Mario o le afectan directamente, y todos afectan al recorrido pero este puede ser realizado se tenga o no ese power-up. El uso de cada uno, los distintos enemigos o los elementos de los escenarios se presentan en un punto de la aventura y vuelven a aparecer más adelante mezclados con otros y desarrollados de manera que supongan un reto mayor. Todo para construir sobre el salto y otorgar de forma progresiva una mayor profundidad a la navegación.

Los dos títulos más recientes de la línea principal del fontanero, Super Mario Odissey y Super Mario Wonder,  son los que presentan mayor divergencia de esta línea en el diseño. En el caso de Wonder las flores maravilla son un power-up que mayormente afecta al mundo y no al personaje, haciendo que mute de forma distinta cada vez que aparece una. Esta es la principal atracción del título, la creatividad de todas las ideas presentadas y la reacción ante lo inesperado. Pero, a su vez, son ideas que se utilizan una sola vez, no se vuelve a iterar sobre ellas para profundizar o combinarlas con otras. Es tal la cantidad de ideas, la creatividad desbordante que no tienen tiempo para explorarlas más allá de ese vistazo inicial en su nivel correspondiente.

En Odissey tenemos al Mario que mejor se controla en tres dimensiones con una amplia diferencia, con un set de movimientos deliciosamente pulido y con Cappy, que aumenta la movilidad y también es principal fuente de interacción con el entorno. Sin embargo, el principal atractivo del título es no encarnar a Mario, abandonando el salto que le ha caracterizado durante décadas para breves acercamientos a otros tipos de jugabilidad, aprovechando el control de los enemigos. Y aquí sufre de lo mismo que Wonder, los acercamientos son anecdóticos y circunstanciales, la inmensa mayoría de posesiones se utilizan un par de veces a lo largo de todo el juego y no presentan una evolución de su mecánica. Todas ellas tienen detrás la mano del buen hacer de Nintendo y su característico pulido, pero ninguna tiene ni remotamente la presencia, el calado ni la fuerza de ese desafío continuo a la gravedad que ha acompañado al personaje desde su génesis en NES.

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Odissey y Wonder muestran a una Nintendo experimentando y tratando de llevar a Mario por nuevos horizontes, tanto en las dos como en las tres dimensiones. Una compañía cuyos desarrolladores están cargados de ideas y saber hacer, una muestra continua de frescura que no para de dar. Pero, a su vez, también transmite cierta falta de compromiso respecto al diseño, a quedarse con una idea y desarrollarla de forma progresiva. Dejando lo que antes era un charco profundo como un lago en un lago profundo como un charco. Hemos establecido que el salto es una parte fundamental de la identidad de Mario, ¿qué ocurre si se abandona el salto en pos de otros tipos de jugabilidad? Nintendo también parece buscar la respuesta a esta pregunta.

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