El mundo de Ivalice había ganado enteros con la introducción de las leyes y de sus jueces en la primera entrega táctica de las portátiles de Nintendo. El mundo, que tenía ya en aquel entonces una sustancial base de seguidores, seguía profundizando en su mitología con cada entrega, y Matsuno quería dar un paso más … Sigue leyendo Una breve historia de Ivalice (III): Surcando los cielos
Videojuegos
Jack Garland y Frey Holland: la confianza en el guion
Durante enero, salieron tanto Forspoken como Different Future, último DLC de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origins, y si retrocedemos al anuncio y primera vista que se tuvo de este último recordamos el amor a lo más exagerado de su propio planteamiento inicial. Todos tenemos grabado a fuego a Jack Garland repitiendo constantemente lo mucho … Sigue leyendo Jack Garland y Frey Holland: la confianza en el guion
Detalles de diseño: Job y Class Systems en los videojuegos
En el mundo de los videojuegos, particularmente en el de los de rol, hay una gran cantidad de formas de desarrollar a los distintos personajes que manejamos en estos entornos virtuales. Algunos, como The Elder Scrolls V: Skyrim, son tabulas rasas preparadas para mejorar mientras ejecutamos acciones, otros, por su parte, usan un simple sistema … Sigue leyendo Detalles de diseño: Job y Class Systems en los videojuegos
Es hora de poner punto final a Hakuōki
Otomate es, a día de hoy, posiblemente la empresa más grande de entre las creadoras de otomes en Japón. No la única grande, claro, pero sí la que controla buena parte del mercado —tanto japonés como occidental, a través de las localizaciones—. Casi todos los títulos comerciales que nos llegan, precisamente, son de esta compañía. … Sigue leyendo Es hora de poner punto final a Hakuōki
Hi-Fi Rush, el shadowdrop y el escenario como elemento jugable
La industria del videojuego tiende a ensalzar la maquinaria del hype. Esperas interminables, normalmente de años, por juegos que se anuncian a bombo y platillo con toda la parafernalia típica de las conferencias, los trailers que nos destripan casi todo el contenido y momentos memorables de la mayoría de títulos y las consecuentes charletas en … Sigue leyendo Hi-Fi Rush, el shadowdrop y el escenario como elemento jugable
Por qué deberías jugar a Vandal Hearts
Si bien 1997 será conocido en el mundillo de los RPG como el año que vio nacer a Final Fantasy VII, pero de esa misma añada saldría a la luz un título de rol táctico que, si bien ha quedado algo oculto con el paso del tiempo, tenía un gran encanto. Estamos hablando de Vandal … Sigue leyendo Por qué deberías jugar a Vandal Hearts
Persona y la hipocresía de su mensaje
Estas semanas estamos presenciando el “resurgimiento” por decirlo así de la saga Persona. A pesar de que las entregas recientes ya gozan con la suficiente popularidad, la salida de los ports de Persona 3 Portable y Persona 4 Golden, ha vuelto a resurgir el fandom de los mismos a la vez que nuevos fanes se unen a comentarlos por redes y/o crean y buscan contenido de los mismos. Los que de momento no gozan con esa tardía popularidad son la primera entrega y la segunda. Es posible que se encuentren con algunos jugadores residuales o aquellos a los que les gusta sacarse el platino en las experiencias de la vida y quieran pasar por toda la saga. Pero no podemos negar que estos jugadores potenciales van a ser en todos los casos mucho menores a los que originalmente recibirán los nuevos ports.
Adaptaciones de videojuegos y cinco veces que salieron bien
Estas últimas semanas hay una serie de la cual se habla sin cesar es The Last of Us, la nueva producción de HBO gracias a la cual revivimos el videojuego homónimo. Esta vez vivimos la historia de un modo más pasivo pues, aunque hay en ocasiones en las que nace el impulso de pulsar rápido X para ayudar a Joel a levantar un armario, simplemente somos espectadores sin capacidad de decisión ni participación. Si bien las adaptaciones de videojuegos a otro medio son algo que está a la orden del día, cierto es que no todo el mundo está completamente a bordo cada vez que se anuncian este tipo de productos.
Nunca habrá una saga como Wario Ware
Vamos a ir al quid de la cuestión antes de que nos llevemos el Wario al agua. Con una frase como la del título, uno se pregunta que hace única a esta saga. Y la clave está en un simple elemento: cada título aprovecha al máximo la consola a la que va dirigida. Wario Ware … Sigue leyendo Nunca habrá una saga como Wario Ware
Seis finales malos con mucho que ofrecer
Una de las claves del videojuego como medio y disciplina artística es su naturaleza interactiva. Una de las muestras más representativas de esta característica crucial radica en la posibilidad de elegir entre varios desenlaces. De ahí nacen los conceptos de "final bueno" y "final malo", donde a menudo, uno ejerce como final verdadero o canónico, pero el segundo suele limitarse a ser una conclusión incompleta y, en el grueso de ejemplos, insatisfactoria. ¿Pero son todos así? ¡En absoluto!