Opinión: Debemos arriesgarnos a consumir obras imperfectas

Durante los últimos años estoy intentando, sin éxito, salir del oscuro mundo de las redes sociales. Siempre me ha parecido una dicotomía difícil el tener que elegir si poder hablar diariamente con mis amigos a cambio de poner en juego mi salud mental, al estar completamente desprotegido de discusiones y malas noticias. Pero particularmente es … Sigue leyendo Opinión: Debemos arriesgarnos a consumir obras imperfectas

El arte de hablar con los puños: los mangas de pegarse uno contra uno

En las profundidades de Tumblr hay una frase, pronunciada por un Obama onírico, que dice que "la violencia por violencia es la regla por la que se rigen las bestias", y, aunque en lo personal estoy de acuerdo, también disfruto de ver violencia de forma simulada, ya sea en deportes de contacto o directamente en … Sigue leyendo El arte de hablar con los puños: los mangas de pegarse uno contra uno

Las bondades del rol coral de Square-Enix

Una de las cosas que sin duda más identificamos de los videojuegos de rol, especialmente de su vertiente japonesa, es que siempre poseen un enorme elenco de personajes controlables. Desde que Dragon Quest II introdujo el archiconocido concepto de los grupos —a veces usando la denominación inglesa party— ha habido diferentes paradigmas para organizar y … Sigue leyendo Las bondades del rol coral de Square-Enix

Detalles de diseño: Job y Class Systems en los videojuegos

En el mundo de los videojuegos, particularmente en el de los de rol, hay una gran cantidad de formas de desarrollar a los distintos personajes que manejamos en estos entornos virtuales. Algunos, como The Elder Scrolls V: Skyrim, son tabulas rasas preparadas para mejorar mientras ejecutamos acciones, otros, por su parte, usan un simple sistema … Sigue leyendo Detalles de diseño: Job y Class Systems en los videojuegos

A las estrellas con Kirby: Segunda era 2D, experimentación y Flagship

Se dice mucho que ningún rey se mantiene en su trono demasiado tiempo sin que haya problemas, y nuestra querida bola rosa no es la excepción. Hablar de la época de Kirby posterior a la Super Nintendo es hablar de una temporada de constantes baches y giros a una formula que, aunque de por sí … Sigue leyendo A las estrellas con Kirby: Segunda era 2D, experimentación y Flagship

Detalles de diseño: Cuando las ciudades crecen

Los videojuegos son proyectos muy complejos y como tal, se suele hablar de todos su apartados entre distintos círculos de fanáticos y expertos, ya sea el apartado artístico, el argumental o, principalmente, al ser un elemento crucial en este arte interactivo, la sección de gameplay. Sin embargo, se habla mucho de forma vaga o superficial … Sigue leyendo Detalles de diseño: Cuando las ciudades crecen