Es complicado disociar a Square-Enix del rol japonés. Y es que la desarrolladora se ha ganado a pulso su reputación como una de las grandes sedes del género, gracias a un catálogo inmenso de obras maestras que no solo sentaron cátedra en su momento, sino que han sabido reinventarse a sí mismas y evolucionar de formas tan interesantes como emocionantes. Pero como se suele decir, en la variedad está el gusto y el pabellón de la entidad ha adornado buques creativos muy diversos. En algunos casos, de hecho, sumamente distanciados de sus raíces niponas. Podemos referirnos aquí a peculiaridades como la serie Life is Strange, que nos sigue trayendo la desarrolladora francesa Don’t Nod, o la trilogía reboot de Tomb Raider, de cuando Crystal Dynamics aún era propiedad de Square-Enix. De la misma forma, la empresa también ha apostado por proyectos menos ambiciosos pero igual de meritorios que sus grandes propuestas, como el tan celebrado remake de Live a Live.
De un tiempo a esta parte, no obstante, las cosas han cambiado. O, por lo menos, eso parece afirmar la propia Square-Enix en sus informes financieros de los últimos años, en los que se insiste en que va a haber un mayor enfoque en superproducciones más generalistas y en la desinversión occidental. La denominada como «calidad sobre cantidad» también se ha visto reflejada en importantes despidos en todas sus divisiones fuera de Japón y en una presunta reticencia a embarcarse en proyectos de menor tamaño y no adscritos a sus grandes franquicias. Bien es cierto que no podemos fiarnos de todo lo que declaran los ejecutivos para contentar a los accionistas; también se llegó a decir que los criptoactivos eran el futuro de los videojuegos y, por lo que sea, eso ha quedado en agua de borrajas. En cualquier caso, el prospecto de una homogenización del catálogo de la desarrolladora es preocupante. Es por este mismo motivo que se debe poner en valor que aún haya apuestas alternativas como la saga de visual novels Paranormasight.

La antigua Enix fue, de hecho, pionera en los adventure games con títulos como The Portopia Serial Murder Case, firmado por el mismísimo Yuji Horii. Takanari Ishiyama, director y guionista principal de la bilogía Paranormasight, pivota sobre referentes como este o los Famicom Detective Club para brindarnos una modernización de su fórmula en toda regla, que conserva el encanto de los clásicos pero aplica el know-how tecnológico y narrativo del género en su etapa contemporánea. Ishiyama comenzó su andadura por Square-Enix en 2005, tras participar en el diseño de sonido de Metal Gear Solid y Tokimeki Memorial Drama Series Vol. 3: Tabidachi no Uta. Por su parte, sus primeros papeles directorales comprenden Final Fantasy XII: Revenant Wings, la trilogía de misterio The Detective Kibukawa Ryosuke Case Tale o el título para móviles Schoolgirl Strikers. El dream team a cargo de este proyecto lo completarían el diseñador de personajes Gen Kobayashi —conocido por su trabajo en la serie The World Ends With You— y el compositor Hidenori Iwasaki —que participó en las bandas sonoras de Final Fantasy Crystal Chronicles y Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin—. Todo ello, dentro del marco de la desarrolladora Xeen, responsable de los remakes de Romancing SaGa 2 y Trials of Mana, así como del clásico de culto Rhythm Thief & the Emperor’s Treasure. La primera entrega, subtitulada The Seven Mysteries of Honjo, nos llegaría el 8 de marzo de 2023.
Una fatídica noche, un grupo de desconocidos que se encuentran en el barrio de Honjo —parte del distrito de Sumida, en Tokio— adquieren poderes sobrenaturales en la forma de piedras malditas. Si consigues reunir una condición que varía dependiendo de la piedra, puedes lanzar la maldición a alguien y acabar con su vida. Es así que da comienzo una carrera para ser el último superviviente y conseguir el Rito de la Resurrección, capaz de traer de entre los muertos a un ser querido. A medida que conozcamos a los poseedores de cada reliquia, se nos revelará la relación entre esta terrible competición y una serie de desgracias que ocurrieron en el mismo lugar durante el periodo Edo, cargadas de rencores y resentimientos que aún perviven en el ambiente. Por si la cuestión no fuera ya lo bastante complicada, también entra en juego aquí Paranormal Affairs, una división secreta de la policía que tratará de detener la cadena de asesinatos. ¿Serán capaces los usuarios de maldiciones de resistir la tentación del rito y cooperar entre ellos para descubrir qué está ocurriendo en Honjo?

Ambientado en los años 80, el título coquetea con el terror folklórico para lograr una ambientación muy única. La capacidad de mover la cámara en 360 grados, así como la tétrica atmósfera de sus primeros compases, se prestan a momentos de genuina tensión en los cuales cualquiera podría estar acechándonos, preparado para maldecirnos. Lo sobrenatural es una parte muy importante de la identidad de Paranormasight, pero todo tiene una cierta lógica, lo que dota a estos elementos fantásticos de un punto de verosimilitud. Es destacable el papel del glosario a la hora de lograr esta sensación, pues viene a reunir información de todos los personajes, ubicaciones, acontecimientos históricos y leyendas urbanas con un nivel de detalle casi científico. Si sumamos a todo esto que el escenario se basa en fotografías de lugares reales, retocadas con filtros varios, es sencillo comprender por qué se trata de una aventura tan inmersiva —pese a que no pretenda ser históricamente correcta al 100%, claro está—.
El calado cultural es mitad indivisible de la fórmula de Paranormasight: The Seven Mysteries of Honjo, completado por el carisma desbordante de sus personajes y sus mecánicas. Comenzaremos el juego a los mandos de Shogo Okiie, un tipo corriente que solo está interesado en el Rito de la Resurrección por su compañera de trabajo Yoko Fukunaga, a quien le encanta lo paranormal. No obstante, con el tiempo iremos cambiando de perspectiva —en algunos casos, de forma no lineal— para descubrir las motivaciones de los distintos usuarios de maldiciones. Los diversos elencos protagonistas varean entre la demencia y lo trágico, de tal forma que no siempre estaremos de acuerdo con su conducta, pero aun así podremos empatizar con qué los lleva a actuar de cierta manera. Dicha fricción atiende al carácter del jugador como un personaje más de la trama, observador pero no omnisciente. Esto se ve reflejado a través del Storyteller, una figura que se comunicará directamente con nosotros en momentos clave de la trama. En estas instancias de ruptura de la cuarta pared, se nos plantearán puzles en los cuales deberemos servirnos de las pistas del glosario o incluso de elementos de la interfaz para poder avanzar. Paranormasight emplea a las mil maravillas el lenguaje del videojuego para ofrecer momentos tan sorprendentes como contundentes, a nivel narrativo y jugable.

Quizás la mayor pega que se le podría encontrar al título se sitúa en su recta final. Tras un arranque superlativo, que plantea el conflicto principal con suma pericia, la obra va desplegándonos los entresijos de su misterio a un ritmo muy bien medido, pero todo confluye en una conclusión un tanto abrupta. Sin entrar en detalles, el problema reside en un planteamiento muy interesante sobre el papel que, sin embargo, recontextualiza las horas precedentes de tal forma que les resta parte de su peso. Se trata de la clase de estrecheces que se podrían haber visto resueltas con un par de horas más de duración. La cuestión no es que el juego sea corto —en unas trece horas podremos completarlo—, pues le viene bien ser tan directo y al pie, pero haber mostrado de forma un poco más directa a sus antagonistas y observar cómo los demás personajes lidian con las consecuencias del gran giro argumental habrían conducido a un cierre más satisfactorio.
En cualquier caso, The Seven Mysteries of Honjo fue aclamado por la crítica y numerosamente tildado como uno de los grandes olvidados de su año, pero no logró trascender del nicho. Si bien es cierto que las visual novels —sobre todo las más «tradicionales», con sus decisiones y sus finales alternativos— no han destacado históricamente por su éxito de masas, podemos achacar también el relativo desconocimiento de la obra a la paupérrima promoción por parte de la editora. Al año siguiente, se anunciaría una continuación en la forma de un manga protagonizado por Mio Kurosuzu, uno de los personajes más queridos y memorables de la primera entrega. Si bien Ishiyama no asumía el guion de la obra, muchos dimos por sentado que este spinoff era todo lo que podíamos esperar de cara al futuro de la franquicia, a la luz de su modesto recibimiento y el ya citado plan de Square-Enix de destinar menos recursos a pequeñas producciones. Imaginaos, entonces, nuestra sorpresa cuando en el Nintendo Direct Partners Showcase del 5 de febrero de 2026 se anunció Paranormasight: The Mermaid’s Curse, que se lanzaría apenas dos semanas después, el 19 de febrero. La secuela volvería a correr a cargo del trío de Ishiyama, Kobayashi e Iwasaki.

The Mermaid’s Curse rebaja la apuesta por el terror de su predecesor y, en cambio, afronta un misterio un poco más tradicional, manteniendo por lo demás el trasfondo espiritual y cultural con las mismas virtudes. La trama desembarca en la región de Ise-Shima —parte de la prefectura de Mie, que colaboró activamente con el equipo de desarrollo para retratar correctamente el escenario—, un año después de los hechos del primer juego. En la isla ficticia de Kameshima tiene especial relevancia la tradición de las buceadoras ama, que pescan de la mano de una amplia liturgia basada en la conexión entre los mares de la zona y el más allá, Ryugu. El joven Yuza Minakuchi, en busca de la verdad tras una catástrofe que asoló la isla hace cinco años, decide comenzar su entrenamiento de buceo y, al acercarse a una fosa, se encuentra con una aparición sobrenatural que es idéntica a él. Es con este punto de partida que volveremos a saltar entre perspectivas, controlando a un nuevo elenco de personajes que, con sus matices, comparten la misión de avistar una sirena. Y es que cuenta la leyenda que probar un trozo de su carne puede conceder la inmortalidad.
Lo que más puede llamar la atención de esta secuela, en una primera instancia, es que su onboarding no es tan potente como el de su predecesora. Partimos de que, al renunciar a la tensión constante del juego anterior, se pierde una parte del encanto artístico; aunque, todo sea dicho, Ishiyama ha aclarado que el terror nunca ha sido un elemento identitario de Paranormasight para él y que no quiere que haya reglas preestablecidas que restrinjan qué puede hacer con la saga. En este sentido, optar por un entorno rural e íntimo es un acierto para el tono más introspectivo de la obra. Es por ese mismo motivo que el título, en sus primeros compases, narra de forma un tanto pausada y minuciosa los dramas de los personajes y la mitología y literatura en la que se basan los nuevos elementos paranormales. Desempeña aquí un papel clave la habilidad de Recordar, que permite desbloquear —de forma completamente pautada— escenas del pasado relativas a lo que los personajes estén mencionando en un momento dado. Aunque se trate de un concepto curioso, la consecuencia práctica es que las primeras horas consisten en flashbacks constantes que pueden dar la impresión de que la trama no termina de arrancar.
Las suaves mareas que el título navega al principio, sin embargo, no tardan en tornarse en un furioso oleaje. Y es que toda la lenta construcción aúpa una segunda mitad sencillamente maravillosa, en la cual empiezan a sucederse revelaciones tan emocionantes como intrigantes, que cruzan ese equilibrio perfecto entre responder las preguntas del jugador a la vez que plantean mil dudas nuevas. Los saltos temporales pasan a estar mejor espaciados e intercalados con los sucesos del presente y, al igual que en la primera entrega, lo extradiegético va cobrando importancia de la mano del Storyteller. Para esta ocasión, las interacciones con el jugador están mejor justificadas dentro de la trama y se relacionan directamente con el misterio de las sirenas, lo que enriquece mucho más estos momentos de ruptura de la cuarta pared. También detectamos en este segmento que las maldiciones vienen acompañadas de un punto, quizás no tan presente como merecería, de crítica social. Los roles de género y los subsiguientes prejuicios pesan sobre los personajes como una losa —a través, sobre todo, de Sato Shiranami, uno de los ejes centrales de la historia— y deberán combatirlos con la misma decisión que las fuerzas sobrenaturales en juego. Ebulle entonces un tercer acto que, esta vez sí, da el espacio necesario a sus protagonistas para crecer ante la adversidad. Si bien el tramo final viene impulsado por un nuevo dato sobre el que, quizás, no se dan las suficientes pistas de antemano y los puzles, por su parte, se complican sobremanera, el juego nos hechiza con su creatividad y su sinceridad de manera tal que es sencillo caer en aquello de la suspensión de incredulidad. Afronta, así, temas tan delicados como la mortalidad y qué nos ata a este mundo con una esperanza que se aferrará a nuestros corazones mucho después de ver los créditos.

No cabe interpretar Paranormasight: The Mermaid’s Curse sino como un triunfo, tanto el de una premisa que por fin alcanza su pleno potencial como el de una propuesta muy valiosa y que, a pesar de las dificultades de la industria, logra mantenerse a flote con una entereza muy digna. Sobre la base de una enriquecedora impronta cultural, personajes inyectados de personalidad y una sensibilidad muy bien medida por el empleo de las fortalezas endémicas del videojuego, Paranormasight emerge como una carta de amor a las raíces de las visual novels, a la par que un referente moderno que aún tiene amplio espacio para seguir creciendo y sorprendiéndonos. Al despedirnos de la segunda entrega, que bien podría ser una de las primeras grandes obras maestras de 2026, nos invadía el pensamiento de que recibiríamos gustosamente una tercera parte. Y es que Takanari Ishiyama se ha coronado con esta bilogía como una figura a la que seguir la pista, que se puede sentar tranquilamente en la mesa de los grandes del género.