Réquiem por los muertos. Pesadilla para los vivos.
El 22 de marzo de 1996, Capcom lanzó Biohazard —título que pasaría a conocerse en Occidente como Resident Evil—; lo dirigía el ahora legendario Shinji Mikami y el juego acabaría por dar lugar a toda una saga y posterior franquicia multimedia que terminaría convirtiéndose en el referente por excelencia del género survival horror, cuya invención incluso ha llegado a atribuirse a la serie de Capcom.
Han pasado casi 30 años desde entonces y Resident Evil ha atravesado toda serie de avatares; y es que si algo le gusta a la compañía nipona asentada en Osaka es experimentar con RE. Las tres primeras entregas asentaron la base del survival horror, mientras que Resident Evil 4 viró radicalmente hacia la acción, dejando por el camino parte de la tensión terrorífica que caracterizaba previamente a la saga. Este giro se acentuó con las siguientes entregas, y mientras que Resident Evil 6 tuvo muy buenas ventas, también fue duramente criticado por ser prácticamente un shooter en tercera persona con muchos tintes hollywoodienses, cosa que no agradó a los fans más puristas, que pensaban que la esencia de la saga se había diluido.
Eso provocó que, en 2017, Capcom regresara al terror, esta vez inspirándose en títulos más modernos, como Amnesia y Outlast, para crear Resident Evil 7: Biohazard; y es que RE ha sido tanto inspirador como inspirado: ha dejado huella en muchísimas otras obras del género, pero los desarrolladores también han sabido nutrirse de otros referentes del medio. Resident Evil 7 presentaba como innovación una asfixiante cámara en primera persona y, en general, tuvo muy buena acogida, tanto es así que muchísima gente lo considera responsable del renacer de la saga. Sin embargo, también se criticó que el juego perdiera fuelle tras el sublime nivel de la casa de los Baker, así como que estuviera centrado en un terror mucho más puro: aquello no parecía Resident Evil. Capcom tomó nota: la clave parecía estar en combinar equilibradamente el terror y la acción en un título que agradara a los jugadores modernos, sin perder por el camino los elementos jugables y de diseño que caracterizaban a la saga. Pero ¿cómo conseguir eso sin acabar con un amasijo deforme e incomprensible? Así nació Resident Evil: Village, octava entrega numerada de la saga y secuela directa de Biohazard. Este juego, que fue lanzado en 2021, cuando se celebraba el vigesimoquinto aniversario de la serie, volvía a tener como protagonista la cámara en primera persona y mezclaba segmentos de terror con otros de acción, todo ello insertado en una ambientación única que servía como homenaje al cine de terror clásico y también, de paso, como un recorrido por toda la saga Resident Evil. No obstante, el equilibrio entre acción y terror no se lograba del todo; al ser el protagonista el mismo en todo momento, Ethan Winters, resultaba un poco extraño pasar de estar indefenso a enzarzarse en un tiroteo contra hombres lobo —y, para más inri, introdujeron un segmento jugable con Chris Redfield que sirve como referencia a su campaña en Resident Evil 6, pero que queda un poco fuera de lugar en el conjunto de Village—, por no hablar de que las partes jugables no contaban con la misma duración.
Y así llegamos al presente, con Resident Evil Requiem, novena entrega numerada de esta longeva serie. Si hemos introducido toda esta parrafada previa es porque es una presentación necesaria para el título que nos ocupa, debido a que Requiem es precisamente el Resident Evil que quería Capcom, aunando perfectamente terror y acción de forma totalmente equilibrada en un juego que no aburre nunca. Pero no adelantaremos acontecimientos y en las próximas líneas desgranaremos todos los elementos que hacen de Requiem uno de las mejores entregas de la serie y estandarte de una nueva era dorada del survival horror.

La primera sorpresa agradable que nos encontramos es que Capcom ha introducido la voz profunda que pronuncia el título de la saga en el menú cuando iniciamos nueva partida o cargamos una ya existente si seleccionamos en las opciones el modo de sonidos clásicos de Raccoon City; se trata de un detalle que gustará a quienes echaban de menos esta pequeña característica presente en los juegos previos al RE Engine.
Entrando ya en materia, la novedad más importante de este título es la introducción de dos sistemas de gameplay totalmente diferentes, cada uno asociado a uno de los protagonistas, que se van alternando a lo largo del mismo juego. Además, por primera vez en la saga, contamos con la posibilidad de elegir el tipo de cámara con el que queremos jugar cada una de las secciones; en nuestro caso, hemos terminado nuestra partida siguiendo las recomendaciones de los desarrolladores, es decir, con Grace en primera persona y Leon en tercera.
La gameplay de Grace se basa en el survival horror más clásico, teniendo como referencias inmediatas el remake de Resident Evil 2 de 2019 y también el terror puro de Resident Evil 7. Si escogemos la primera persona para jugar con ella, la experiencia será aún más terrorífica e inmersiva. La clave de sus secciones será la ambientación mucho más opresiva y oscura, destinada a asustar y agobiar al jugador, con una tensión que se ve reforzada por la jugabilidad: con Grace tendremos un inventario limitado —aunque lo podremos ampliar— y un número muy reducido de armas y munición; tan solo contaremos con un par de pistolas y la Requiem, un revólver de gran calibre con munición muy escasa y valiosa, convirtiéndose así en una de las protagonistas menos armadas de la franquicia. A cambio, podremos recolectar la sangre de los enemigos para fabricar munición, objetos curativos y los hemoinyectores, un nuevo objeto que nos permitirá matar a casi cualquier zombi de un solo impacto si nos acercamos por detrás. En la gameplay de Grace es también muy importante el sigilo y, por supuesto, vuelven los puzles que tendremos que resolver para pasar al siguiente nivel y escapar de la pesadilla. Asimismo, en el selector de dificultad podemos elegir añadirle un extra si escogemos el modo normal clásico, que nos permitirá guardar la partida en las míticas máquinas de escribir usando tinta, de modo que los guardados serán limitados, como ocurría en los primeros juegos de la saga.
El de Leon, en cambio, está mucho más orientado a la acción que al terror. Quien haya jugado a Resident Evil 4 de 2023 ya sabrá más o menos qué se va a encontrar; el inventario en este caso es mucho más amplio, también contaremos con más salud e incluso podremos reforzar a Leon con un chaleco antibalas. Y, por supuesto, no podemos olvidar la posibilidad de hacer parry de los ataques enemigos. Además, en esta ocasión podemos utilizar las armas que llevan los zombis a nuestro favor, pues tenemos la posibilidad de usarlas para atacarlos: es divertidísimo empuñar la motosierra de un zombi para ensartar a otros enemigos. Este aspecto hace que la jugabilidad sea muy dinámica y variada, aunque, como aspecto negativo, hay que destacar que el movimiento de Leon se siente más tosco que en entregas anteriores, y no sabemos si es algo deliberado o no. En cierto sentido, los segmentos de Leon constituyen un respiro del terror. Por otro lado, quienes sean aficionados a la vertiente de acción de la saga más que a la de puro survival horror quizás se lamenten porque las secciones de Leon son algo más cortas que las de Grace, ocupando estas algo más de la mitad del juego. No es, sin embargo, nuestro caso, pues hemos disfrutado más los fragmentos más orientados al terror.
Un cambio con respecto a anteriores entregas del que hemos tomado nota es el rediseño de cajas, escaleras, tablones y otros elementos interactuables. En el remake de Resident Evil 4, muchos jugadores se quejaron de que hubiese descaradas manchas de pintura cerca de aquellos elementos del entorno con los que podemos interactuar; parece que Capcom ha tomado nota y en Requiem lo ha hecho de forma mucho más sutil, incluyendo pegatinas en las cajas que se pueden romper o correas amarillas en las escaleras, de forma que esos objetos sigan viéndose, pero tengan una apariencia mucho más natural y realista que se mezcla mejor con el entorno.

Hay que destacar que Resident Evil Requiem es un juego muy cinematográfico, más que anteriores entregas, algo que se ve reforzado por el refinamiento durante años del motor RE Engine, pero también por la elección de dividir la historia en segmentos intercalados entre ambos protagonistas, que se anuncian con rótulos gigantescos con el nombre del personaje y su ubicación. Las primeras horas de juego perfectamente podrían pertenecer a una película de zombis. Esto otorga una faceta épica a la historia frente al ambiente, en principio, mucho más intimista que ofrecía el juego predecesor, Village, pues al final se trataba de un padre salvando a su hija. En Requiem, el eje narrativo son una serie de sospechosas muertes que asolan el Medio Oeste estadounidense, y todos estos decesos tienen en común el que las víctimas fueran supervivientes de la tragedia de Raccoon City, ocurrida 28 años antes. Grace Ashcroft, analista del FBI, es enviada a investigar el escenario de una de esas muertes, que además está relacionado con su propio pasado y con su madre, Alyssa. Por su parte, el veterano agente Leon S. Kennedy entra en escena ante la sospecha de que Umbrella puede estar de nuevo involucrada en los recientes acontecimientos. Para ambos protagonistas el pasado pesa como una losa, especialmente para Leon, pues los sucesos de 1998 le marcaron profundamente y supusieron el inicio de una vida dedicada a luchar contra el bioterrorismo.
No podemos ofreceros muchos más detalles sobre la historia del juego sin destripárosla, pero sí que os aseguraremos que tiene sus buenas dosis de camp, como ya es tradición en esta serie. El mayor problema es que no todas las líneas argumentales quedan perfectamente cerradas, pero entendemos que esto se subsanará en un futuro con la inclusión de posibles DLC que aún no han sido anunciados. Tampoco los antagonistas de esta entrega son muy memorables, y menos si los comparamos con titanes de la talla de Albert Wesker, porque además las peleas contra los jefes se sienten muy breves y no parece que vayan a permanecer durante mucho tiempo en nuestra memoria. Pero todas estas son quejas mínimas que no afectan a un conjunto muy disfrutable en su totalidad.
Los enemigos y monstruos de esta entrega sí que son especialmente reseñables por muchos motivos. Por su variedad y diseño, obviamente, pero por también por lo interesantes que son; aquí destacan especialmente los que nos encontramos en las secciones de Grace. Los nuevos zombis conservan parte de su personalidad de sus vidas pasadas, reproduciendo hábitos y frases de entonces. Esto, por supuesto, resulta francamente aterrador para el jugador, pero también aborda un aspecto mucho más triste que no suele tratarse en estos juegos: nos hace recordar que estos zombis antes eran personas normales que llevaban a cabo trabajos ordinarios, y eso es absolutamente desolador.

De entre todos los nuevos monstruos destaca especialmente la Niña. Esta enemiga sigue la tendencia de otros de la saga y se dedica a perseguir y acosar a Grace en algunas de las zonas del juego. Aunque sus encuentros están perfectamente guionizados en su mayor parte, al igual que ocurría con Némesis en el remake de Resident Evil 3, resultan aterradores por un simple hecho: la Niña no puede entrar en zonas iluminadas, pero campa a sus anchas en la oscuridad. Varios de los puzles giran en torno a este simple hecho y juegan con la idea de tener que iluminar y apagar diferentes escenarios, lo que consigue que el jugador sienta miedo y se abrume ante la perspectiva de quedarse a oscuras y que la Niña aparezca. La forma en que Capcom trastea con la psicología del jugador es espectacular, porque además esto nos recuerda que el miedo a la oscuridad es uno de los temores más típicos de la infancia y, como adultos, nos hace sentir vulnerables y nos retrotrae a nuestra niñez. Además, los momentos previos a la primera aparición de la Niña son sublimes, con los ruidos en el techo y las lámparas moviéndose que anuncian su presencia sobre nuestras cabezas.
Los elementos de terror del juego están espectacularmente logrados, aunque quizás se echan en falta algunos trucos baratos típicos para asustar, como sillas de ruedas moviéndose, puertas cerrándose o cadáveres en taquillas, que solo están presentes en el inicio del juego; es cierto que no le hacen falta para nada, pero estos recursos tan característicos del género siempre son divertidos de ver aunque a estas alturas nos saquen una sonrisa más que asustarnos.
Moviéndonos a aspectos más técnicos, debemos destacar la increíble optimización de la versión para PC, que es la que hemos tenido la oportunidad de jugar. El juego se ve y funciona muy bien en equipos que ya cuentan con unos años, con una tasa de FPS bastante alta y generalmente estable.
También hay que elogiar la encomiable labor del equipo de doblaje en castellano del juego, con actores que repiten sus papeles y otros totalmente nuevos, pero que en conjunto presentan un trabajo más que bueno. Las voces de los zombis son especialmente destacables, pues contribuyen a crear ese entorno terrorífico que busca el juego en los segmentos de Grace.
Y, como no podía ser de otra forma, la banda sonora es también sobresaliente, sobre todo porque en este caso particular encontramos que las piezas musicales que acompañan el juego se diferencian perfectamente según correspondan a la parte de survival horror o a la de acción.
No queremos cerrar este análisis sin hablar de la ambientación y los escenarios, piezas particularmente relevantes a la hora de construir un buen juego de terror. Si bien no son tan únicos como los de Village, siguen siendo espectaculares. Buena parte del juego está ambientada en el centro de pacientes crónicos Rhodes Hill, y en este Capcom se aleja de la típica estampa tétrica de hospital de los horrores, usando en muchas de las zonas paletas de colores claros, como el blanco y el aguamarina, y consiguiendo al mismo tiempo que esos escenarios resulten aterradores. Sin ir más lejos, una de las experiencias más comunes entre los jugadores parece ser la de asustarse con una estatua de un caballo al fondo de uno de los pasillos que encontramos nada más internarnos en Rhodes Hill. Es evidente que esto está hecho a posta para sorprender de primeras al jugador, que naturalmente esperaría un monstruo o criatura terrorífica al final del pasillo, para que al final resulte siendo una estatua totalmente inofensiva, pero aun así amenazante, como recordatorio de que nunca podemos confiarnos.

Otras zonas nos recuerdan en ambientación a algunas de The Evil Within, título dirigido por el mismísimo Shinji Mikami en Tango Gameworks, y del que previamente Resident Evil ya había tomado inspiración para el DLC Shadows of Rose de Village.
En Requiem, Capcom también se atreve a coquetear con los espacios liminales, que tan de moda están y que constituyen la base de toda una cultura de Internet, pues han dado lugar a fenómenos como el de las backrooms. Algunas zonas de Requiem son inquietantemente similares a este tipo de espacios; rozan el surrealismo, son sitios vacíos y desolados que albergan, al mismo tiempo, una extraña familiaridad, pero que siguen avisando de un peligro inminente y provocan inquietud en el corazón y la mente del jugador.
El réquiem es una composición musical que acompaña a la misa de difuntos. Sirve para despedir de manera digna a los que se han marchado, igual que nuestros protagonistas, Leon y Grace, se enfrentan a los fantasmas de su pasado para darles el último adiós. Resident Evil Requiem es también un homenaje a toda la saga, un vistazo atrás que recopila todos los elementos del survival horror y los reinventa, creando para sí una identidad propia a partir de todo lo anterior. Este juego es fruto de 30 años de experimentación y da como resultado una entrega brillante que, sin duda, es de las mejores de la serie. En ella se aúnan lo antiguo y lo nuevo y tiene para todos los gustos; tanto es así que podríamos incluso llamarlo el Resident Evil definitivo. Requiem es una carta al pasado, pero también una puerta al futuro: se cierran historias y se abren otras nuevas, y sus innovaciones dan pie a una nueva era dorada para el género. Nosotros no podemos mostrarnos sino expectantes ante lo que le deparan los años venideros a RE. Lo único que lamentamos es que el título sea ciertamente desafortunado para describir a una saga que, a día de hoy, está más viva que nunca.
Este análisis ha sido posible gracias a una clave cedida por PLAION España.