Dawntrail ha sido una expansión de Final Fantasy XIV polémica desde sus primeros momentos. Muchas de la crítica que recibe son más que válidas, aunque otras caen en pura ignorancia narrativa y transfobia, como hablábamos en su día mi compañera Clara Kujo y yo. Algo de lo que más extrañó a la gente y que supuso un choque a nivel de tono y estética fue Solution Nine, la ciudad futurista que en un principio no cuadraba con la estética mesoamericana que se presentó originalmente para Dawntrail. Y aunque en contexto tiene su sentido, sigue siendo un contraste demasiado grande para lo que cabía esperar de esta serie de parches. Lo que también vino con Solution Nine fue Arcadion, la nueva serie de raids, que se ha extendido como viene siendo habitual durante los parches pares (7.0, 7.2 y 7.4) y cuya imagen promocional —que se puede ver bajo estos párrafos— originalmente parecía un ordenador gamer con extra de ventilación y RGB. Aunque la recepción de los parches de historia principal no ha sido óptima y el contenido de los mismos es escaso, la opinión general de Arcadion es la misma: son posiblemente las raids más sólidas de la vida del juego y con mucha diferencia.
Para ofrecer un poco de contexto, en Solution Nine —usaremos este nombre para evitar otros spoilers innecesarios del contenido principal— la gente es capaz de usar reguladores, unos dispositivos electrónicos que permiten acumular almas para poder engañar a la muerte y, lo que más concierne al tema actual, potenciarse físicamente con almas de monstruos. Esto ha dado pie a un gran espectáculo conocido como el Arcadion en el que los luchadores pueden fusionarse con las almas de los monstruos que tienen en su interior para ofrecer un grandioso espectáculo a su público, al más puro estilo de la WWE. Los luchadores combaten en diferentes categorías a través de las cuales el Guerrero de la Luz, protagonista del juego, irá abriéndose paso hasta hacer frente al campeón. Efectivamente, Square-Enix nos presenta un arco de torneo con esta línea argumental. Pero, extrapolando un poco al mundo del manga, para que sea genuinamente bueno hacen falta tres elementos principales: buenos rivales, poderes interesantes y giros inesperados fuera del ring.

Afortunadamente, Arcadion cumple con casi todos estos puntos. Uno de los problemas que tienen la gran mayoría de las raids es lo monstruoso y efímero de los enemigos: grandes robots que quedan destruidos, ilusiones de jefes finales de juegos pasados y experimentos de laboratorio que no vuelven a aparecer jamás. Sin embargo, Arcadion hace algo muy diferente. Los rivales a los que venza el Guerrero de la Luz no morirán, sino que seguirán apareciendo en la historia, por lo que es posible encariñarse y empatizar con los personajes, viviendo así su pequeño desarrollo a lo largo de las misiones. Cada enemigo derrotado es un nuevo aliado, como suele pasar en los mangas que se inclinan por este tipo de narrativas. A esto hay que sumarle que los diseños, nombre y personalidad de los combatientes son sobresalientes: un viera al más puro estilo disco ochentero, una lalafell grafitera, una gyaru abeja streamer o dos colegas playeros que surfean en olas de agua y fuego, por mencionar algunos. Claramente el equipo de Naoki Yoshida ha sabido beber de mangas de pelea y acción a la hora de crear personalidades que llamen la atención sobre un grupo tan amplio y variado.
Lo que serían los poderes de cada uno de los combatientes del torneo se podría traducir fácilmente como las mecánicas de combate de cada uno de los doce rivales. Arcadion ha sabido transmitir la personalidad de los personajes de forma mecánica, hasta tal punto que, por ejemplo, la música de Dancing Green, el viera discotequero, cambia en función de sus patrones de ataque, de modo que es necesario prestar atención al pegadizo tema para saber en qué orden esquivar sus ataques. La destrucción del ring, el uso de anabolizantes en mitad de la pelea o acabar con las reservas de éter del público para potenciarse son algunas de las triquiñuelas a las que recurrirán los enemigos para tratar de ponerle trabas al Guerrero de la Luz y sus compañeros, haciendo que incluso las dificultades normales puedan llegar a suponer un reto. A diferencia de las raids de Alexander o incluso Pandaemonium, las más recientes hasta la salida de Dawntrail, todos los luchadores tienen unas mecánicas muy únicas y distintivas, lo que hace que sea sencillo recordar cómo plantarles cara.

Además, y como novedad para este formato de contenido, cada enemigo cuenta con su propia canción, por lo que hay un total de quince temas distintos para esta serie de combates —uno por cada jefe y uno extra exclusivo de los jefes finales de sección en su versión Savage—. Cada una de estas melodías presenta tanto en estilo como en letra la personalidad de los combatientes, oscilando un amplio abanico de géneros. Desde pop rock hasta punk de principios de los 2000, pasando por trap, disco o metal, el equipo de sonido de Creative Studio III liderado por Masayoshi Soken ha conseguido superarse con el apartado musical, al hacer cada melodía reconocible con unas pocas notas y que complementan perfectamente los espectaculares diseños de los combatientes de la arena. Además, algunos de estos temas unen musicalmente los trasfondos de los personajes. El de Black Cat es una versión más relajada del de Wicked Thunder, ya que la primera es la hermana pequeña de la segunda; el de Howling Blade contiene, un poco ocultos, motivos de la pieza de la anteriormente citada Wicked Thunder, ya que son pareja; o el de Vamp Fatale es claramente una respuesta al de Honey B. Lovely. Lo único que empaña ligeramente esto, por irónico que pueda parecer, es la participación del extraordinario guitarrista Tom Morello en la canción del jefe final.
Soken, gran fan de Rage Against the Machine, pudo entrar en contacto con Morello gracias a que él y Jason Charles Miller, uno de los varios cantantes recurrentes en FFXIV, son compañeros de campaña de Dungeons & Dragons —tal y como él mismo contó en una entrevista con Preach Gaming—. Así comenzó la colaboración para producir Everything Burns, la cual desató —con razón— la euforia en redes sociales. No obstante, el clímax se nota algo fuera de lugar y empaña su conjunto, lo que resulta en una música espectacular para una resolución no tan emocionante como uno podría esperar. Además, no termina de cuadrar con el combate final. Tras los encuentros de The Xtremes y The Tyrant, cuyas mecánicas casi funcionan rítmicamente, Everything Burns suena a una composición que ha querido meter la persona detrás del producto porque le gusta más que porque encaje. Hay quien defiende que se trata de la canción propia del Guerrero de la Luz en el Arcadion en lugar de la del jefe al que se enfrenta, y si bien esto es algo que ha sucedido anteriormente en el juego —el Maker’s Ruin que suena al enfrentarse a Ultima resultó en el himno de facto del protagonista—, la composición de Morello no termina de cumplir esa misma fantasía. A pesar de lo agridulce de esta combinación de mecánicas y música, el último muro a superar cuenta en su forma secreta con un tema que combina los motivos de todos los encuentros hasta la fecha en uno solo, lo que hace de de éste el súmmum de esta serie de combates y que tendría que haber sido la que sonara en lugar de la composición del guitarrista de Rage Against the Machine.
Por último, la historia acaba siendo algo principalmente anecdótico, ya que nos presenta un conflicto sencillo con una resolución sencilla que podría haberse resuelto con suma facilidad si los personajes hubieran tratado de solucionarlo como personas civilizadas y no se amedrantaran por amenazas vacuas de voces misteriosas. A pesar de ello, el conflicto presentado es interesante y liga con la trama principal del juego, debatiendo de nuevo sobre si el uso de estos reguladores es moral y correcto. Lamentablemente, la resolución se siente vacua y el último combate, aunque de identidad esperable, fue visualmente poco atractivo. A todo esto hay que sumarle que la escena que concluye todo, donde uno habría esperado una duty de un solo jugador para rematar a la criatura con la ayuda del resto de luchadores, se resolvió en una cinemática pobremente animada. La historia son más las patatas fritas acompañando una comida que un plato principal: funciona bien, pero al final del día lo memorable es la comida en sí. Con todo esto, Arcadion se ha coronado como una de las raids más memorables, tanto mecánicamente como por sus personajes y su música, superando en popularidad entre los jugadores a la trama principal. A pesar de esto, el MMORPG actualmente está en una situación un tanto precaria y con cada vez menos jugadores y actividades en línea. Esperemos que el anuncio de la nueva expansión a finales de abril pueda insuflarle nueva vida a un título que sin duda se lo merece.